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実用

ゲームクリエイター育成会議1

あらすじ・内容

ゲームデザイナーの育て方

ゲームクリエイター育成会議1

本書は「専門学校・大学でゲームクリエイター教育を行なわれている、悩める先生方」向けのインタビュー本です。

私事で恐縮ですが、2017年5月から東京・千駄ヶ谷にある専門学校東京ネットウエイブで非常勤講師を始めました。当初はゲームライター(ゲームメディアに記事を書くライター)教育を行う予定でしたが、いくつかの事情により、ゲームデザイナー教育に片足を突っ込んだようなカリキュラムになっています。

ただし、自分はこれまでゲームライター/ゲームジャーナリストとして仕事をしてきました。そのため、ゲームデザイナーの経験もなければ、商業ゲーム開発に携わった経験もありません。そのため何を教えたらいいかわからず、無我夢中で毎週受業を行っているうちに、初年度がすぎていきました。

そんなふうに苦心しながら、「何かゲームクリエイター教育に役立つ参考書があればいいのに」と、ずっと思っていました。

きっと自分と同じような悩みを抱えられている先生方が、全国にいるはずです。

そこで創刊号ではゲーム業界の採用支援活動などを手がける、ファリアーの馬場保仁さんに話を伺ってきました。本書が授業づくりの処方箋になれば幸いです。

小野憲史/ゲームジャーナリスト

発行日:2018年4月27日

電子書籍
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作品情報

シリーズ
ゲームクリエイター育成会議
著者
レーベル
――
出版社
booklista
カテゴリ
実用
ページ概数
27
配信開始日
2018/4/27
対応端末
  • PCブラウザ
    ビューア
  • Android
    (スマホ/タブレット)
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ページ概数

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シリーズ最新刊

実用 ゲームクリエイター育成会議6 米光一成(ゲーム作家)「おもしろい」と「役に立つ」の狭間で

著: 小野憲史

ゲームクリエイター育成会議6ゲームクリエイター育成会議の第6弾では、『ぷよぷよ』をはじめとしたコンピューターゲームから、『はぁって言うゲーム』などのアナログゲームまで、ゲーム作家として幅広く活躍されている米光一成さんとの対談をお届けします。ただ、米光さんの活動分野はそれだけではありません。エキサイトレビュー(エキレビ!)をはじめ、さまざまな媒体でライター活動をされています。自分も雑誌『ゲーム批評』時代に、何度も原稿をお願いして、助けていただきました。その上で近年では、ゲーム作りやライター・編集術などについて教える教育者としても、活躍されています。2007年には立命館大学映像学部で教授に就任。ゲームクリエイターが大学でゲームデザインについて教えるという先鞭をつけられました。現在もデジタルハリウッド大学客員教授として、多くの学生を指導されています。いわば、モノづくりと人材教育の双方を軽やかに行き来しながら、10年以上のキャリアを重ねてこられた大先輩にあたります。そのわりに、一度も授業づくりや演習などについて、具体的な話をお聞きしたことがないという……。今回対談を行うにあたり、さまざまな資料を掘り返していただいたことで、具体的なノウハウをたくさん聞くことができました。ぜひ授業づくりに役立てていただければ幸いです。小野憲史(ゲームジャーナリスト)発行日:2019年9月6日

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「ゲームクリエイター育成会議」シリーズ作品一覧(全6冊)

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  • 実用 ゲームクリエイター育成会議1

    ゲームクリエイター育成会議1

    本書は「専門学校・大学でゲームクリエイター教育を行なわれている、悩める先生方」向けのインタビュー本です。

    私事で恐縮ですが、2017年5月から東京・千駄ヶ谷にある専門学校東京ネットウエイブで非常勤講師を始めました。当初はゲームライター(ゲームメディアに記事を書くライター)教育を行う予定でしたが、いくつかの事情により、ゲームデザイナー教育に片足を突っ込んだようなカリキュラムになっています。

    ただし、自分はこれまでゲームライター/ゲームジャーナリストとして仕事をしてきました。そのため、ゲームデザイナーの経験もなければ、商業ゲーム開発に携わった経験もありません。そのため何を教えたらいいかわからず、無我夢中で毎週受業を行っているうちに、初年度がすぎていきました。

    そんなふうに苦心しながら、「何かゲームクリエイター教育に役立つ参考書があればいいのに」と、ずっと思っていました。

    きっと自分と同じような悩みを抱えられている先生方が、全国にいるはずです。

    そこで創刊号ではゲーム業界の採用支援活動などを手がける、ファリアーの馬場保仁さんに話を伺ってきました。本書が授業づくりの処方箋になれば幸いです。

    小野憲史/ゲームジャーナリスト

    発行日:2018年4月27日

    価格

    1,100(税込)

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  • 実用 ゲームクリエイター育成会議2

    ゲームクリエイター育成会議2

    株式会社ファリアー代表取締役社長の馬場保仁さんに聞く、「ゲームデザイナーの育て方」の下巻をお送りします。

    本インタビューは過去の経験から「1時間のインタビューで1万字」を目安に実施しました。しかし、文字おこしをしたところ、ゆうに2万字を越える内容がありました。そのどれもが捨てがたく、削るのは不可能だと考えて、上下巻での刊行となりました。

    さて、上巻の巻頭にも記しましたが、自分は2017年5月から東京・千駄ヶ谷にある専門学校東京ネットウエイブで非常勤講師を始めました。担当科目は「ゲームメディア概論」で、「ゲームのおもしろさについて構造的に分析し、文章で説明できるようになる」ことを目標に掲げて授業を行っています。

    しかし、自分の本業はゲームライター/ゲームジャーナリストで、ゲーム開発の経験はありません。他に同じような授業を行われている先生についても、残念ながら存じ上げません。そのため授業に関する知見もなければ、参考になる資料もないのが実情です。同じように、授業づくりで悩まれている先生方も多いのではないでしょうか?

    そこで、「わからなければ聞けば良い」と安直に考え、ゲーム業界で新卒向けの採用支援活動などを手がけられている馬場保仁さんにお話を伺ってきました。

    本書が全国の大学・専門学校における授業づくりの処方箋になれば幸いです。

    小野憲史/ゲームジャーナリスト

    発行日:2018年4月27日

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    1,100(税込)

    1,000円 (+消費税100円)

  • 実用 ゲームクリエイター育成会議3

    ゲームクリエイター育成会議3

    「専門学校・大学でゲームクリエイター教育を行われている、悩める先生方」に向けたインタビュー本の第3弾です。今回は文筆家・ゲーム作家として数々の作品を世に上梓されている、山本貴光さんに「教養」について話を伺ってきました。
    山本さんのお名前を初めて耳にしたのは書籍『ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎』(ソフトバンククリエイティブ)の刊行時です。アメリカで2003年に出版されて以来、日本でも大きな話題を集めました。そこから遅れること8年、2011年に上巻が日本でも出版。さらに2年の歳月を経て、2013年には下巻が出版され、この大著が日本語でも読めるようになりました。
    ここまで遅れたのは翻訳の問題でした。タイトルの「プレイ」という語句ですら、「遊ぶ・もてあそぶ・きらめく・そよぐ・噴出する・試合をする・演奏する・演じる・ふるまう・面白半分でする・ゲームをする・つけこむ・受け取られる・参加する」など、さまざまな意味を含んでおり、ピッタリとした訳語が存在しない。しかも本書は学術書という性格上、アカデミックな文脈にのっとった翻訳が求められます。そのため、翻訳に相応の教養が求められるのは明らかでした。まさに、『戦国無双』など数々のゲーム開発にたずさわられ、書籍『文学問題(F+f)+』(幻戯書房)の上梓など、幅広い活躍をされている山本さんでしかなし得なかった偉業でしょう。
    山本さんはまた、筆者が2017年5月より非常勤講師をつとめている専門学校東京ネットウエイブで10年以上、非常勤講師をつとめられてきた、いわば筆者の大先輩にあたります。そのため、授業の進め方のコツなどについて、直接お話を伺いたいと思っていた人物のお一人でした。
    なぜゲームクリエイターに教養が必要なのか。どのようにすれば学生に教えられるのか。本書が何らかのヒントになれば幸いです。

    小野憲史/ゲームジャーナリスト

    発行日:2018年6月30日

    価格

    1,100(税込)

    1,000円 (+消費税100円)

  • 実用 ゲームクリエイター育成会議4

    ゲームクリエイター育成会議4

    神奈川工科大学情報メディア学科特任准教授、中村隆之先生。『ことばのパズル もじぴったん』シリーズの生みの親として知られ、近年では学生作品『アオモリズム』をはじめ、さまざまな話題作を東京ゲームショウで出展されていることでも知られています。また、ゲームデザイン教育の研究者としても、業界内で確かな地位を占められています。
     特に中村先生が考案された「EMS Framework」は、そのシンプルさと汎用性の高さで、多くの大学・専門学校や企業内研修で使用されています。自分も東京ネットウエイブでの授業で、何度も何度も使用してきました(EMS Frameworkについては別途『聖地会議』Vol.7を参照のこと)。
    一方で大学や専門学校には、社会で活躍できる人物を作り出す使命があります。その中でも専門学校が即戦力の育成、すなわち就職率に重きを置くのに対して、大学では企業内で中核的な存在として活躍できる人物を育成する傾向が見られます。当然ゲームデザイナー教育についても違いがあります。
    大学ならではのゲームデザイナー教育とは何なのでしょうか? 思わぬ方向に進んでいってしまった対談を通して、皆様方が考える一助になれば幸いです。

    小野憲史/ゲームジャーナリスト

    発行日:2018年9月30日

    価格

    1,100(税込)

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  • 実用 ゲームクリエイター育成会議5

    ゲームクリエイター育成会議5

    1999年に東京都写真美術館で開催された、テレビゲームの展覧会「レベルX」。そこで「野球ゲームの影像表現について振り返る」という企画展示を担当しました。主要ゲームメーカーにヒアリングしていく中で、しばしば耳にしたのが岸本好弘氏の名前です。元ナムコで人気野球ゲーム『ファミスタ』シリーズの開発を主導された人物で、当時はお目にかかる機会がありませんでしたが、どういった方なのか想像が膨らみました。
    岸本氏にはじめてお会いしたのは、ゲームクリエイターからゲーム研究者・教育者へと転身された頃です。東京工科大学メディア学部特任准教授として、シリアスゲーム・ゲーミフィケーションの研究を行うかたわら、ゲームデザイナー教育もはじめられた岸本氏。グローバルゲームジャムの会場運営を担当されたり、CEDECで学生向けの昼食会にご出席いただいたり、ときにはゲスト講師として授業に呼んでいただいたり。いつも気さくに接していただきました。
    そんな岸本氏ですが、2018年に大学を退職され、新たなスタートを切られました。その直後に「オランダでシリアスゲーム産業の視察に行きませんか?」と声をかけられ、7月28日から8月5日までオランダ視察旅行をご一緒することに。丁度良い機会でもあり、これまでのゲームクリエイター人生や教育者人生を振り返っていただこうと企画したのが本対談です。オランダで得た二人の経験や刺激が、本文中から感じ取られたら幸いです。

    小野憲史/ゲームジャーナリスト

    発行日:2018年11月30日

    価格

    1,100(税込)

    1,000円 (+消費税100円)

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