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『OnDeck Books(NextPublishing)(実用)』の電子書籍一覧

1 ~49件目/全49件

  • DX(デジタルトランスフォーメーション)を進める際にビジネスモデルを検討するための一冊

    本書はDX(デジタルトランスフォーメーション)において、ビジネスモデルを検討・設計するための知識や手法などを解説した書籍です。
    ビジネスモデルとして、プラットフォームについても詳細に独自の記法や事例などを使い検討方法を解説します。その他、DXのビジネスモデル検討のために具体的に役立つ様々な内容を示します。
    現在、DXを進める際にビジネスモデルを検討するために役立つ書籍がまだほとんどないため、おすすめの一冊です。
    ビジネスモデルを検討する際、単にパターンに当てはめて検討することを薦める書籍が多いのですが、本書では、一般的なパターンをさらに構造化・体系化して検討する方法論を示します。それについては著者のこれまでの事例研究や特許の分析、ビジネスモデルが成り立つ仕組みをAIを利用してモデリングする研究、大学の授業におけるビジネスモデルの設計演習での効果の考察などが存分に生かされています。
    【目次】
    1章 デジタルトランスフォーメーションにおけるビジネスモデルの重要性
    2章 デジタルトランスフォーメーションの現状と事例
    3章 ビジネスモデル分析/設計の手法
    4章 ビジネスモデルの検討方法
    5章 プラットフォーム事業のビジネスモデルの検討方法
    6章 ビジネスモデルやサービスの権利化
    7章 AIのビジネスモデル設計への活用方法
    8章 DXの検討に役立つツール・制度など
  • 誰でもわかる用語解説を通じて、教育現場におけるスマートフォンのモラルやセキュリティの問題解決を助ける

    本書は、情報モラルや情報セキュリティに関する用語の解説書です。
    用語の選定に当たっては、身近なネットトラブルから技術的なものまで、情報モラルやセキュリティに関するさまざまなスキルレベルの方々に活用できるよう、教育現場での筆者の経験を基に選定しています。
    本書は、単なる用語の解説だけではなく、青少年がインターネット上でトラブルに巻き込まれないよう、そして、特にスマートフォンに関する教育現場における問題解決の一助となるよう、各種事例を盛り込み、分かりやすく解説しています。なんとなく理解しているトラブル事例でも、用語とともにしっかりと体系的に知ることができます。
    さらに本書は、青少年の健全育成に携わる、学校の先生や地域の育成会の方々にも、ぜひ読んでほしい内容を盛り込んでいます。授業や講義での副読本としても活用できます。
  • OpenXRで自作のVRアプリケーションを開発しよう!

    これまでのVRのソフトウェア開発では、プラットフォームおよびデバイスに依存したソフトウェア開発キットを用いてきましたが、2019年にKhronos(クロノス)コンソーシアムによりロイヤリティフリーのXR用API「OpenXR」がリリースされました。これを使用することにより、ソフトウェアの移植性が向上し、さまざまなプラットフォームおよびデバイスに対応したコンテンツを提供できるようになります。多くの主要企業がOpenXRのサポートを表明しており、これを標準化する動きが進んでいます。

    本書は、Unity+OpenXR+XR Interaction ToolkitによるVRプログラミングに必要な各種命令の詳細解説およびC#サンプルスクリプトからなる解説書です。次の3項目に該当する方を対象とし、その方々のVRプログラミングの学習支援を目的としています。
    ・VRプログラミングを学び、自作のVRアプリケーションを開発したい方
    ・Unityの入門書を読み終えた初学者の方
    ・C#言語の基本的文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの定義と利用など)を理解している方

    本書の主な特色を次に示します。
    (1)命令文の汎用的な書式と使用例の提示:
    (2)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト:
    (3)各機能の理解を深める工夫:

    本書は次の環境下におけるVRプログラミングについて解説されています。また、本書のサンプルスクリプトは、この環境下で動作が確認されています。
    ・Unity 2021.3.8f1 Personal
    ・OpenXR Plugin ver. 1.4.2
    ・XR Interaction Toolkit ver. 2.0.2(その他のパッケージについては本書第1章参照)
    ・OS: Windows 10 Home 21H2
    ・ヘッドセット: Meta Quest2、Windows Mixed Reality(Acer AH101)
    【目次】
    第1章 はじめての自作VR
    第2章 アクションマップとコントロール
    第3章 レイキャスト
    第4章 つかむ動作とソケット
    第5章 ユーザーインターフェイス
    第6章 移動・回転・テレポーテーション
  • 地球温暖化ガス削減に向け、既存建築を対象に具体的な施策を提案

    本書はカーボン・トレーディングについての解説書です。
    カーボン・トレーディングとは、既存の建築を主な対象に、温室効果ガス排出を抑制する動機付けを市場のなかで生みだそうとする方策です。
    いままでは、省エネルギー改修など既存の住宅・建築に何らかの投資をしても、毎年の光熱費などの削減により投資を回収するために10年~20年の年月がかかってしまうことが珍しくありませんでした。
    しかし、本書で描くカーボン・トレーディングのあり方が実現し普及して、温室効果ガスの排出削減量に見あうカーボン・クレジットが市場で売却できるようになると、その売却益も投資回収に組み入れることができるようになることから、回収年数が短縮されることが期待されます。
    また、病院、データセンター、超高層ビルなどについては、それぞれの敷地内だけで温室効果ガス排出をゼロにすることは極めて困難です。
    しかし、他所で行われる温室効果ガスを吸収固定したり、排出削減する活動に責任ある関与をするとその吸収固定量、削減量を合算できるような仕組みを導入すれば、むしろ地球全体としてみれば、より多くの温室効果ガス削減の効果が得られます。
    このような考え方で、市場を介して、温室効果ガス削減を最大化していこうとする意図が、住宅・建築分野におけるカーボン・トレーディングには込められています。
    本書ではまた、こうした考えを共有する先達、東京都庁在職時に前記の東京都環境確保条例の改正に携わられ、それに基づくTokyo Cap & Tradeの立ち上げや運用に尽力された大野輝之氏(現・自然エネルギー財団)と、1999年に『地球持続の技術』(岩波新書)を著されるなど、長年にわたって社会の持続可能性にかかわる課題に取り組んでこられた小宮山宏氏(元・東京大学総長 現・三菱総合研究所)のインタビューを合わせて掲載しています。
    【目次】
    プロローグ 皆が「減らすこと」を競い合う未来社会
    第1章 住宅・建築におけるカーボン・トレーディングとは
    第2章 カーボン・トレーディングの制度設計
    第3章 住宅・建築でのカーボン・クレジット計測
    第4章 期待されるイノベーション
    第5章 鼎談 「カーボン・トレーディングが拓く未来」
    おわりに どのように導入するか
  • 大学IRとは、なぜいま求められているか

    IRとは何でしょうか。
    第一に、IRは「教育機関の」意思決定を支援する活動と位置付けられています。違う言い方をすれば、個々の学生や教職員を支援するのではなく、組織体としての教育機関、あるいはその部局の意思決定を支援します。学生や教職員は、間接的な受益者になります。
    第二に、IRは業務であると同時に研究であるということです。リサーチという言葉の二面性(調査・研究)も2つの意味を持つ原因の1つですが、日米ともにデータの分析・可視化を中心とした業務が先行している一方で、IR担当者による学術研究成果の発表や理論構築も行われるという現状は広く認識されています。

    本書では、IRの組織、制度、実際に分析作業をするときの留意点などに注目し、基本的なノウハウの共有やテクニカルな課題解決に資することを目指しています。
    本書の読者として想定されているのは、高等教育機関のIR担当者ですが、それ以外にも学部や研究支援関係のデータを扱う部署の職員、大学経営に携わる方にも目を通していただきたい部分が多々あります。IRのノウハウを知ることは、エビデンスベースあるいはエビデンスインフォームドによる意思決定への第一歩です。
    本書の内容は、大学IRの必要性(第1章)から、組織の立ち上げ(第2章)、ルールの整備(第3章)、データ収集と公表(第4章)、「使える」データにするために必要なこと(第5章)、データ分析の入り口(第6章)、そしてIR活動の推進(第7章)と、最初から順番に読み進めることで、IR組織の立ち上げからIR活動を軌道に乗せるまでに必要なことや、具体的な取り組みのイメージをつかめるようになっています。
    【目次】
    第1章 大学IRとは、なぜいま求められているか
    第2章 どのようなIR組織を目指すか
    第3章 ルールの整備
    第4章 データ収集と公表
    第5章 使えるデータにするために
    第6章 データ分析の入り口
    第7章 IR活動の推進
  • デジタルマーケティング最前線のマーケターが最新のキーワードを解説

    コマースマーケティングとはなんでしょうか?
    インターネット上で商品を売買することをECといいます。そしてECのマーケティングをECマーケティング、あるいはEコマースマーケティングといいます。
    Eコマースマーケティングでは、オンラインでマーケティングや販促活動を展開します。そのため、販売データ、顧客データ、その他各種ログ、販促データが大量に収集・統合されビッグデータを形成します。Eコマースマーケティングは、このビッグデータを駆使したマーケティング活動と考えることができます。
    メール、SNS、パーソナライズページ、オンラインとオフラインの融合が進むと、リアル店舗での商品販売にもEコマースのノウハウが活用できるようになってきます。もはやEコマースの「E」は余計で、オンラインでもオフラインでも同じようにテクノロジーを活用したマーケティングが有効であると言えます。そこで、データとテクノロジーを活用したマーケティング、販促活動を「コマースマーケティング」と呼ぶことにします。

    コマースマーケティングの重要性が増しているのは、消費者の買い物行動の急激な変化に起因しています。新型コロナがもたらした買い物行動のオンライン化は、リアル店舗のDX(デジタルトランスフォーメーション)を推し進めるきっかけとなりました。リアル店舗はもはやリアルだけでない。そのような新しい買い物環境において、企業はどのようなマーケティング活動をすべきか? それを追求するのがコマースマーケティングのミッションとなります。
    データとテクノロジーを活用したマーケティングは、デジタルマーケティングとしてとらえるのが一般的ですが、オン・オフの垣根を超えて動き始めた消費者の「買い物行動」にフォーカスしている点がコマース
    マーケティングの特徴です。
    本書は激動する消費者の買い物行動の変化をとらえ、理解するきっかけとして、コマースマーケティングに関係する重要な、の10個のキーワード(EC、サブスク、クラウドファンディング… など)について解説します。
  • ゲームエンジンPanda3Dの解説とサンプルスクリプト

     Panda3D は、ゲームエンジンと呼ばれるソフトウェアで、3D 描画およびゲーム開発のためのライブラリーです。これにより簡便に3Dモデルが操作でき、陰影処理、炎・煙・水などの視覚効果、物理シミュレーションなどが利用できます。Panda3Dによるゲーム開発では、そのスクリプトを通常プログラミング言語Pythonで記述します。

     本書は、Panda3Dの命令の詳細解説と、Python で記述された機能別サンプルスクリプトからなる解説書で、Pythonの基本的な文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの基本的使い方など)を理解している方を対象にしています。
     本書の主な特色を次に示します。
    (1)自作アプリに活用しやすい機能別構成: 自作アプリに加えたい機能を見つけやすいように、解説内容を機能別に分類し、そのタイトルを原則「○○する」「○○を使う」と表記してあります。
    (2)汎用的な書式と使用例の提示: Panda3Dの機能をPythonスクリプトで操作できるように、その命令文に関する汎用的な書式を示し、具体的なスクリプトを例示し解説してあります。
    (3)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト: サンプルスクリプトを一部修正して自作アプリに転用することを想定し、大規模なPanda3D アプリの事例ではなく、機能ごとにサンプルスクリプトを作成する演習を設けています。このスクリプトはしっかり各機能を実現した上で、要点を押さえた短いコードで記述されています。また、実行した際に各機能の挙動を観察しやすいように出力を工夫してあります。
    (4)ベクトルの知識とその適用例に関する解説: オブジェクトを自在に操作するスクリプトを記述するには、ベクトルとクォータニオンの理解が不可欠です。本書では、ベクトルの基礎、オイラー角とクォータニオンの基礎、ベクトル演算について、その具体的な適用例と共に解説してあります。

    (注)本書で解説するPanda3DのメソッドやPythonで記述されたサンプルスクリプトは、次のソフトウェア環境下で動作確認されています。 ※ただし、ゲームパッドに関する動作確認はWindowsOS のみ。
     Windows 10 Home 21H1/macOS Big Sur 11.6 (M1)/Python 3.9.7/Visual Studio Code 1.60.1
  • 1985年~1994年3月までの、パソコン通信時代の大分の奮闘のノンフィクション

    1985年「インターネットが社会にとって有用だ!」と、世界が気がつく前夜、日本の一地方でそれを実証しようとする名も無き人達の抱腹絶倒、とんでも本!
    1985〜1994年のインターネット前夜・黎明期の地域おこし・一村一品運動、ネットを通じた東京一極集中への反骨、古い制度慣習の打破、SF世界で垣間見る未来社会へのあこがれ、など、いろんなものがこの中に。
    大分に立地するハイパーネットワーク社会研究所や豊の国ネットワーク(地域光ファイバー網)創設の経緯がわかります。
    その地域興しでスタートしたコアラは、その後、インターネット黎明期(1994〜)、ブロードバンド黎明期(1999〜)、普及期を、コアラ流にネット社会を創り出し、現在は社員60人前後の株式会社となって大分、福岡、熊本、佐賀の北部九州で、相も変わらず、インターネット利用の地域社会システム構築に夢を膨らませています。
    (本書は1994年エーアイ出版株式会社より発行した『電子の国「COARA」』の再販です)
    【目次】
    プロローグ
    第一章 胎動
    第二章 電子コミュニケーションの誕生
    第三章 ネットワーキングの力
    第四章 大分からの発信
    第五章 さまざまな広がり
    第六章 成功、混沌、模索
    第七章 ネットワーク・コミュニティ
    第八章 電子の国
  • 新しい世界やサービスを創造するために必要な考え方や作法を学ぶ

    本書はデジタルマーケティングの実務を担当する方、現場の実務そのものは未経験か、1~2 年目あたりのビギナーの方を想定しています。
    本書を読むことで得られそうなことは、以下の通りです。
    ・ネットサービスの集客施策のプランニングの仕方がわかる
    ・1度のヒットではなく、継続的な結果が出せる
    ・ネットサービスの中長期(3年程度)を見越した集客計画が立てられる
    ・ネットサービスのモニタリングを仕組化できる
    ・経営計画視点でネットサービス集客について語れるようになる
    ・流行りのツールやテクニックよりも、まずは基本的な考え方がわかる

    今現在のサービスや仕事は、AIをはじめとした最新の技術に取って代わるかもしれませんし、なくなるかもしれません。時代とともに流行りもあり、形や名前をかえて、多様なサービスが現れますが、考え方の基本をおさえておくと、必要な最新情報も取りやすくなります。
    本書で「これからの新しいサービスを創造するための基礎となる普遍の考え方」をまず身につけましょう。
    【目次】
    第1章 実務を行う際の考え方
    第2章 始めましょう──ネット集客でのプランニングの仕方、考え方
    第3章 さあやってみよう──集客の見立てを行う
    第4章 集客施策の特徴を知り、選定する──メリットとデメリットの比較
    第5章 計画を実行へ──集客計画を事業に装着する
    第6章 実践してみよう──具体的に数字を算出してみる
    第7章 運営してみよう──運営体制を設計する
  • インターネットを活用した広報力の高い企業になるための本

     著者は2017年に、12 年間勤めていた読売テレビを退職し、大阪府四條畷(しじょうなわて)市役所のマーケティング監に公募で選任されました。
     四條畷市の「マーケティング監」は全国唯一の存在で、決まった業務はなく、子育て世代の社会増(転入者数の増加)という大きなゴールに向かって広報をはじめとしたマーケティングを模索するのが役目です。その中で大きな取り組みとなったのは、スマートフォンアプリ「LINE」のトーク機能を使って市内道路の不具合について市民から情報提供を受ける、全国初の仕組みをスタートしたことでした。これにより四條畷市公式LINEはあっという間に認知されて、フォロワーは近隣自治体の公式SNSをしのぐアカウントに成長しました。
     多くの自治体は今、インターネットやSNS を活用した住民への広報や発信、シティプロモーションについてもっと考える必要があります。もはや発信のスキルは、公務員一人ひとりが最低限持っていくべきもののひとつになっています。また民間企業で考えても、知らせるべき人々に必要な情報が十二分にアウトプットできていない中小企業や団体が依然として多いように見受けられます。
     本書は、顧客に届きやすい施策はどういうものか、著者が四條畷市役所という公共機関、そしてテレビ局で成果をあげた事例を含めてそのノウハウを広く知ってもらうために執筆されました。
    【目次】
    第1章 元テレビ局員・元マーケティング監だからこそ伝えたい! マインドセット
    第2章 Twitter を極めよう
    第3章 LINE 公式アカウントをフル活用しよう
    第4章 Instagram を使いこなそう
    第5章 5G時代に対応! 動画で発信しよう
    第6章 Facebook の特性を活かそう
    第7章 これもSNS? 今すぐ取り組みたいツール
    第8章 やっぱり大事! ホームページ
    第9章 今後に活かしたいタクティクス(むすびに)
  • Androidアプリ開発のトレンドを取り入れ、MVVMに特化して設計パターンを解説する

     本書は、Androidアプリ開発を始めたばかりの初心者の方を対象にしています。
     「筆者がソフトウェアエンジニアとなり、Androidアプリ開発を仕事として始めた頃、筆者がこの本に書いたようなアーキテクチャについて解説した書籍を見つけることができませんでした。MVCアーキテクチャやMVPアーキテクチャといった名前は知っていましたが、ModelやControllerといった言葉の意味もわからず、また、それらのアーキテクチャをAndroidアプリ開発にどのように適用したら良いかもわかりませんでした。結局、すべてのコードをActivityやFragmentに書くことになり、ちょっとした不具合を修正するのにも苦労する、保守性に乏しいアプリを作ることになってしまいました。」 
     本書は著者のこのような経験から、Androidアプリ開発の初心者の方に向けて、アーキテクチャとは何を意味するもので、それをAndroidアプリ開発にどのように適用するのか、ということを初心者にもわかりやすく解説されています。Androidアプリ開発の初心者の方がアーキテクチャについて理解を深めて、実際にAndroidアプリ開発にアーキテクチャを適用できるようになるところまで、サンプルアプリを実装しながら進めていきます。サンプルアプリのコードは、なるべく実践的なものになるよう、実務でよく使われる技術を取り入れています。
     本書を読むことにより、MVVMアーキテクチャとは何を意味するものなのかを理解し、MVVMアーキテクチャを用いてAndroidアプリ開発をすることができるようになります。
  • コンテンツ産業の、未来への指針

     本書は、映画、出版、アニメ、テレビ、ゲームといったコンテンツを産業面から考察し、各業界における動向や課題を論じています。
     これらの課題の解決は容易に対応できるものではありませんが、本書では業界特有の課題について解決を図るために、これから業界での活動を志す方、あるいは既に業界で当事者として従事されている方、そして、コンテンツを消費するユーザーとして本書を手にとっていただいた方を想定し、執筆されました。

     インターネットやデジタル技術の発展と、世界中どこでもアクセスできる高速ネットワーク環境の構築により、ネットワーク利用者は増加を続け、PCやタブレット、スマートフォンなどあらゆるデバイスでデジタルコンテンツは活用され、流通されています。従来とは大きく異なるこの新たな環境を十二分に認識し、これからの我が国の経済を牽引する有望なコンテンツ産業を拡大させていくには、その実態を明らかにすることが何より必要です。
     本書では、3部構成の第1部総論として、日本のコンテンツ産業の全体感、我が国および事業者が取り組むべき課題、今後進むべき方向性について仮説の提示を行っています。各コンテンツ産業の現状については、第2部各論にて詳細を分析しています。第3部では補論として、コンテンツ産業の拡大には欠かすことのできないコンテンツの専門人材の教育状況において、隣接国を取り上げながら我が国におけるコンテンツ人材育成のあり方を問うものです。
    【目次】
    第1部 総論 コンテンツ産業の発展に向けて
     第1章 日本のコンテンツ産業の全体感
     第2章 コンテンツ産業全体の問題意識について
     第3章 コンテンツ産業の発展に向けた方向性について

    第2部 各論 各コンテンツ産業の現状分析
     第1章 出版産業
     第2章 映画産業
     第3章 アニメーション産業
     第4章 音楽産業
     第5章 ゲーム産業

    第3部 補論 隣接する韓国、中国のコンテンツ産業人材の育成について
     韓国におけるコンテンツ人材の教育について
     中国におけるコンテンツ人材の教育について
  • だれでもかんたんにできる、リモートで授業を行う方法

    本書は2020年9月に発行した『オンライン授業入門  Microsoft Teams & Forms を活用した遠隔授業と学生サポート』(インプレスR&D)に、その後のアプリケーションなどのアップデートを反映し加筆修正した改訂版です。
    本書は、多くの学校で導入しているMicrosoft 365に含まれているMicrosoft TeamsとMicrosoft Formsを活用して、遠隔授業や学生サポートを実施する方法を説明したものです。初版の刊行から1年も経っておりませんが、この間にMicrosoft Teamsの機能が大きく追加されました。メニューアイコンやボタンの名称など、細かな部分も多く変化しています。そのため、新機能に関する説明を加え、初版からの変更点を修正した改訂版を刊行することにいたしました。

    【目次】
    第1章 オンライン授業の考え方
    第2章 オンライン授業の資料作成
    第3章 Teamsの準備
    第4章 オンライン授業の実践
    第5章 双方向型授業の実施
    第6章 Streamの活用
    第7章 学生サポート
    第8章 よくある質問
  • ARアプリを開発したいと考えているUnityユーザーのための解説書

     AR(Augmented Reality、拡張現実感)とは、現実世界に仮想物体(仮想環境)を付加する技術です。近年、モバイル端末や民生用ゲーム機器が高性能になったことにより、身近に使用できるARアプリが実験的レベルから実用的レベルへ向上してきました。また、これまでハードウェアに依存していたAR のフレームワーク(Android 用ARCore、iOS用ARKit など)が、2018年からUnityが提供するAR Foundationにより統合的に扱えるようになり、AR アプリ開発環境が整ってきました。今後、さらに高度で多様なARアプリの開発が期待されます。

    ●本書は、AR Foundationについて、その代表的なAR機能を操作する各種命令の詳細解説およびC#サンプルスクリプトからなる解説書です。AR Foundation がサポートするプラットフォームのうち、AndroidおよびiOS を扱います。
    ●本書は次の3項目に該当する方を対象とし、その方々のAR アプリ開発支援を目的としています。
    自分でAR アプリを開発したいと考えている方/Unityの入門書を読み終えた初学者の方/C#言語の基本的文法(データ型、ifなどの基本制御構造、基本的なクラスの使い方など)を理解している方
    ●本書の主な特色を次に示します。
    (1)メソッドなどの汎用的な書式と使用例の提示
    (2)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト

    なお、サンプルスクリプトは、次の環境の下で動作が確認されています。
      ・Unity 2020.2.5f1 Personal、AR Foundation 4.1.5
      ・パソコンWindows 10 Home 20H2、macOS Big Sur 11.2 & Xcode 12.4
      ・モバイル端末Galaxy A41(Android 10)、iPhone SE(iOS 14.4)
     
  • シニア層に好評な作品を作りながらWordを楽しく学ぶ

    本書は、Wordを使ってパソコンを楽しく学習するためのテキストとして執筆しています(入門用ではありません)。今までのパソコンのセミナーテキストとは異なり、生活のいろいろな場面で活用する「のし袋」やいろいろな「カード」の作り方を掲載しています。本書は、シニア層向きのテキストを想定し執筆したものではありますが、シニアのみならず、パソコンを習い始めの小学生や、お子様と一緒に工作をしたいお母様にも楽しんでいただける内容です。
    作品を作りながら、知らぬ間にWordの使い方を覚えられるおすすめの一冊です。
    【目次】
    1章インターネットで正しくイラストを探そう!
    2章イラストのダウンロード
    3章Wordの基本操作
    4章イラストを上手に操作するコツ
    5章オリジナルのし袋を作ろう
    6章オリジナルのし袋 応用編
    7章イラストが飛び出すポップアップカードを作ろう
    8章ボックスカードを作ろう 《クリスマスカード》
  • エンジニアのための成果を出すマインドセット

    「マインドセット」とは、自分のこれまでの経験や教育、先入観から作られる思考パターン、つまり自分の「考え方の癖」のことです。
    本書は、自分自身を変えるだけでなく、組織を変えるために利用できるマインドセットやそれを補助するフレームワーク、法則を紹介し、トータルで強い組織にしていこうという内容になっています。
    日本でDXが叫ばれて久しいですが、それを遂行するために必要な技術を持っているにもかかわらず、成果が出せなかったり、前に進めなかったりするエンジニアやビジネスパーソンがたくさんいます。さらに現在の複雑な世の中では、適切なディレクションは必ずしも期待できません。自分自身で進むべき道を決めて自身の技術力とマインドセット、それらをサポートする法則、フレームワークを駆使して成果を上げていくしかないのです。
    読者には全てのビジネスパーソンを想定していますが、特に若手社員や中間管理職の方々に役に立つでしょう。
    世の中の事象はますます複雑になってきています。「無理をする」「頑張る」という思考停止ワードに頼るのではなく、本書を通して選ぶべきものを選び捨てるべきものを捨て、最短経路で成果を出しましょう。
    【目次】
    第1章 自責(自分見直し)マインド
    第2章 他責(最適化)マインド
    第3章 MECEマインド
    第4章 断捨離マインド
    第5章 お得マインド
    第6章 目的マインド
    第7章 わがままマインド
  • Pythonフルスクラッチでインタプリタを作る初の解説書

    本書は流行のPythonを用いてコンピュータをコントロールするインタプリタを作る方法についてやさしく、詳しく解説します。
    コンピュータ言語の設計者はいったいどうやって言語を作ったのでしょうか。それに対する答えがこの本です。
    本書ではコンパイラの世界では有名なlex(字句解析プログラムのソースを作るプログラム)など、他のライブラリには一切頼りません(使うのはPythonの標準的なライブラリのみ)。フルスクラッチで、つまり読者の力のみで、読者の書いたプログラム通りにコンピュータを動かすシステムを作ります。本書に沿って、説明を読み、実際にコードを入力しては実行して動作を確認、ということを繰り返してゆけば最後には小規模ですが確実に動く、自分で動作の理屈が分かっているインタプリタが完成します。
    特別のライブラリを使うわけでもなくPython で普通にコーディングしているだけなので、できあがったインタプリタ(新しい言語)は実行速度という点ではあまり期待できません。しかし、今や多くの人がPython を使いますし、そのPython で「インタプリタをどうやって作るのか」理解できるのだと考えれば本書の意義は大いにあるでしょう。またC++など高速なコンパイラを使える読者ならば、本書で得た知識があれば高速なインタプリタを作ることができるでしょう。
    【目次】
    第1章 はじめに
    第2章 Inutobaインタプリタの仕様と実行の流れ
    第3章 字句解析
    第4章 中間コード
    第5章 変数、数値、文字列の登録
    第6章 関数の登録
    第7章 式の評価
    第8章 構文エラーのチェック
    第9章 制御文
    第10章 プログラムの実行
    第11章 関数の呼び出し
    第12章 組み込み関数
    第13章 機能の拡張の方針
    第14章 Inutobaインタプリタ 全ソースプログラム
  • Unityの命令詳細解説と要点を押さえたサンプルスクリプトからなるCookbook

     本書は、Unityの命令の詳細解説と要点を押さえた機能別サンプルスクリプトからなるCookbookです。主にUnityの機能をスクリプトで操作する方法を解説しています。
     本書の主な特色を次に示します。

    (1) 命令に関する汎化した書式と具体的事例の提示:
     すべての命令の解説において、汎化した書式を示し、それに対して具体的で要点が理解しやすいスクリプトの例示を対応させ、詳細に解説しています。リファレンスとしても利用可能です。
    (2) 最新でやや高度な機能に関する解説:
     自作ゲームには導入したい機能でありながら、入門書ではあまり扱っていない、最新でやや高度な機能を精選し、詳細に解説しています。 
     例)布地(クロス)のシミュレーション、アニメーションのブレンドツリー、コルーチン、モバイル端末のセンサー、Cinemachineによるカメラ操作、ゲームデータJSON形式の扱いなど
    (3) ベクトルの知識とゲームへの適用例に関する解説:
     ゲームオブジェクトを操作するスクリプトを記述するには、ベクトルの理解が不可欠です。本書では、Unityの座標系、ベクトルの基礎、クォータニオン、ベクトル演算について、ゲームでの適用例と共に解説しています。また、サンプルスクリプト内においても、ベクトルを適切に使用しています。
    (4) プログラミング作法に従ったスクリプト:
     マジックナンバーの回避、ガード節の適切な利用など、プログラミング作法に留意して作成したサンプルスクリプトを提示しています。
    【目次】
    第1章 スクリプト作成のための準備を行う
    第2章 Unityの座標系とベクトルを理解する
    第3章 ゲームオブジェクトを自在に操作する
    第4章 入力機器で操作する
    第5章 ユーザーインターフェイスを使う
    第6章 物理的力を使う
    第7章 アニメーション機能を使う
    第8章 サウンド効果と視覚効果を使う
    第9章 コルーチンを使う
    第10章 モバイル端末のセンサーを使う
    第11章ゲームの世界を管理する
  • デジタル・トランスファーの鍵を握る「デジタルバッジ」の入門書

    デジタルバッジとは、能力を認定するための画期的なシステムです。
    デジタルバッジは、マラソンやセミナーに参加した証明として、つまりデジタル「参加証明書」として発行されることもあります。また、学士や博士といった学位記の電子版としても発行できるでしょう。これとは別に、何か知識とか能力を獲得したという証に用いることもできます。
    教育分野では、ある講座の第1課を修了したということでデジタルバッジを発行するのではなく、カリキュラムの教育目標で示されたコンピテンシーやスキル、たとえば、「英語で自己紹介ができる」、「配列を使ったプログラミングができる」という単位でデジタルバッジを発行したほうが、その後の利用の幅が大きく変わってくるでしょう。

    いま「デジタル・トランスフォーメーション」が教育や学修証明、人材開発や人財評価の分野にも及びつつあるなか、デジタルバッジという技術が革命の鍵を握っています。それは学歴にも社歴にも頼らない社会の実現に向け、身についた知識や能力を証明することでオリジナルな履歴を形作ることができるシステムです。
    本書はエビデンスを基礎とし、なりすましや成果泥棒、盗作や改ざんを許さない公正なシステム「デジタルバッジ」を、世界と日本での動向も含めて分かりやすく説明した入門書です。
    【目次】
    第一章 デジタルバッジとは
    第二章 ここまできている海外のデジタルバッジ
    第三章 2020年は日本におけるデジタルバッジ元年!
    終章 デジタルバッジの拓く近未来社会
  • 日本製のAIを、日本企業が採用できない現状を変える

     本書では、筆者自身がコールセンターで直接1万本のクレーム電話を受電し、大半の顧客はAI対応でも容認し得るだろう事を検証し、具体的にどの様にAIを導入するかについて解説しています。
     日本企業が技術や展開ボリュームでGAFAに対抗する事は難しいものがあります。しかし、日本語によるAI対応能力開発なら、まだ日本人が外国人に優っているでしょう。問題は、企業サービスのAI化ではスマホとの親和性が絶対条件になりつつあるにも関わらず、日本企業の多くを占める中小企業でAI導入を実行できず、日本製AI技術のスタンダードが何であるかが未だ見えて来ないことにあります。
     そして、AI対応へのノウハウを積み上げるには時間がかかるため、少しでも早いAI化取り組みが必要な事も理解されていません。ここでいうAI化取り組みとは、日本製AI利用、すなわちユーザーとなる企業を増やすことが必要です。
    【目次】
    第1章 今のAI技術レベルでは人間対応サービスに使えないのか
    第2章 1万本を直接受電してわかったこと
    第3章 ルールを決めれば今からすぐAIは導入できる
    第4章 AI化で変わるのは現場ではなく経営者とユーザー
    第5章 日本語を操る外国企業に生活が支配される
    第6章 AIのエッジデバイス、スマホを取り巻く弱点
    第7章 2025大阪万博の意義
    付録:日本のAI企業一覧(2020年版)
  • ブータンにファブラボを設置したJICA事務所長の記録

    本書は、2016年4月から19年3月までの3年間、JICA事務所長としてブータンに駐在した著者の活動記録を、「デジタルものづくり(デジタル・ファブリケーション)」という概念の普及と事業の具体化という点に絞ってまとめたものです。
    ネット社会が到来したばかりのブータンで、デジタルデータを利用したものづくりが可能な拠点施設を作り、距離と時間の壁を一気に乗り越え、それによって現地で就業機会を生み出す、というのが著者の狙いでした。
    本書は、これからブータンで始まるJICAの技術協力プロジェクトの参考情報としてだけでなく、他国で開発協力を展開する皆さんにも参考になるでしょう。現地にあるファブラボのようなデジタルものづくり拠点は、使いようによってはどんな開発ニーズにも、たとえそれが自然災害や感染症拡大のような突如襲ってくる緊急事態に対する支援ニーズであったとしても、現場での迅速対応を可能にするでしょう。

    【目次】
    プロローグ〜離任直後
    第1章 ブータン赴任前夜
    第2章 動きそうで動かない人々
    第3章 ファブラボ・ブータン構想から距離を置く
    第4章 急転直下、ファブラボ誕生!
    第5章 決まらない新プロジェクト
    第6章 2018年夏の快挙
    第7章 ファブラボにつなげ
    第8章 さよならブータン
    エピローグ〜ブータンの未来、国際協力の未来
  • アニメは長編やテレビシリーズだけではない!

    個人の制作するアニメーションの平成30年史。IT技術やインターネットの発展などによる環境の変化で、個人のアニメはどう変わっていったかをインタビューを交えて明らかにします。
    アニメは長編やテレビシリーズの話題がメインなので、その外側で起こっている出来事の様子がなかなか伝わりませんが、本書はそれら以外なので痒いところに手が届きます。
    また、もともとアニメ業界では意味がカブっている用語が多かったところに、デジタル化によってIT、CG、ゲーム業界などの用語が流入し「翻訳作業」が発生しました。そこでアニメ業界以外で「アニメーション」という言葉が使われている業界とで照らし合わせることで課題点を浮かび上がらせる機会になると幸いです。
    【目次】
    ■アニメとアニメーションで異なる情報収集
    ■アニメとアニメーションの違いで実感したギャップ 津堅信之
    ■三者三様『ほしのこえ』『スキージャンプ・ペア』『頭山』の3年
    ■1990年代から振り返って感じる3DCGの状況 笹原和也
    ■自主制作で頑張ってもネコ動画に勝てない時代 ロマのフ比嘉
    ■自主制作経験者のテレビシリーズ監督年表
    ■『アオイホノオ』作中の時代から20年後の卒業生 博史池畠
    ■『月のワルツ』からテレビシリーズ監督へ いしづかあつこ
    ■セルアニメーションはコマ撮りから概念に
    ■アカデミー賞ノミネートの前と後で感じた変化 山村浩二
    ■アニメーションと実写が競い合う世界3大映画祭へ 水江未来
    ■カットアウトアニメーションで見えてくる認識の変遷
    ■今はFlashアニメとは言わないようにしている FROGMAN
    ■デジタル作画を取り巻く問題と環境変化 りょーちも
    ■制作ソフトと環境の攻防・興亡30年
  • 短くシンプルな例題で、しっかり学べるプログラミングの基本

     本書は、初心者のためのScratchプログラミング入門書です。学習の要点を押さえた短くシンプルな例題を用いており、効率的に短期間で学べます。また、標準的命令を網羅しているため、読者がオリジナルのゲーム等を作りたいとき、それを実現するための情報を提供し、Scratch命令マニュアルとしても活用できるものです。

     本書の特徴は以下のとおりです。
    (1)学習の要点を押さえた短くシンプルな例題を用い解説してあります。
    (2)短くシンプルな例題ですが、ゲームで活用できる実践的なTips(小技)を含んでおり、ゲーム作成の楽しさが感じられるように考慮してあります。
    (3)Scratchで用意されている標準的命令(ブロック)をすべて解説してあります。
    (4)プログラミング技術と作法について解説してあります。例:わかりやすいプログラムを作るコツ、さまざまな処理の流れをコントロールする方法、データの正当性をチェックする方法など。
    (5)プログラムの誤りをバグといい、それを修正する作業をデバッグといいます。バグの事例とデバッグの基本的な方法について解説してあります。
    【目次】
    第1章 初めてのプログラミング
    第2章 Scratchでこんなことができる!(各種命令の機能)
    第3章 記憶すること・計算すること(変数と演算)
    第4章 場合分けと繰り返し(条件分岐と繰り返し)
    第5章 出来事に対処すること・同時にやること(イベント処理と並行処理)
    第6章 プログラムの間違い探し(デバッグ)
    第7章 命令をまとめて使いやすくしよう!(ブロックの定義)
  • IT導入前から導入後までカバーした、はじめてのITシステム導入のための手引書

     ITシステムとは業務を簡略化すべきものです。しかし、本来の目的を達成できていない現場は非常に多いのです。なぜこのようなことになってしまうのでしょうか。
     考えてみれば当たり前のことなんですが、ツール販売会社やシステム開発会社とこれら導入者のスタートもゴールも異なります。
     重要なのはITベンダーとスタート・ゴールを合わせた上で、課題の深堀りと解決方法の立案をしっかりと行うこと。そして、ITベンダーとともに要件定義と基本設計を網羅的に行い、ITシステム導入後にその効果を確認することです。
     本書ではこのベンダーとのギャップをいかにして埋めていくか、次の3つのステップについて具体的にわかりやすく解説しています。
    1.ITシステム導入前
    2.システム開発 or パッケージ導入
    3.開発後、導入後

     「ITシステムを導入したいが何をしていいかが分からない」「システム会社にITシステムの開発を依頼したい」「パッケージソフトやASPの購入を考えている」がITに詳しくない、という方におすすめです。
    【目次】
    基礎知識編
    第1章 ツール導入・システム開発における現状
    第2章 ツール導入・システム開発を成功させるために
    第3章 課題発生時にやるべきこと
    第4章 解決手法の選択
    第5章 ベンダーの選定
    第6章 システム開発時の各工程を横断してやるべきこと
    第7章 要件定義工程にてやるべきこと
    第8章 基本設計工程にてやるべきこと
    第9章 詳細設計~テスト工程のポイント
    第10章 システム利用開始後にやるべきこと
    第11章 プロジェクトの振り返り
  • プログラミングは難しいと考えてる教師や父兄のためのプログラミング的思考を解説する本

     本書の目的は、授業や家庭学習を通してプログラミング的思考(プログラミング的な考え方)を教える方々に、その教える内容と方法の指針を提供することです。
     本書ではプログラムは一切出てきません。なぜなら、プログラミング的思考とプログラミングは異なる知識セットであり、プログラミングをプログラミング的思考の前提とする必要がないからです。
     本書で扱う内容は、すべて小学5年算数の教科書に載っています。つまり、小学5年の知識があれば誰でも解ける問題です。プログラミング的思考は、“目的を達成するために、その部品となる個々の動きを選択し、それらの正しい組み合わせによる解き方”を考えることです。すでに解き方を知っている問題を題材に使うことで、プログラミング的思考の考え方や、その思考法を通した解き方がどのようなものなのかが見えてくるものと思います。
    【目次】
    第1問 小数のしくみ(1)
    第2問 小数のしくみ(2)
    第3問 直方体の体積
    第4問 小数・割り算のしくみ(1)
    第5問 小数・割り算のしくみ(2)
    第6問 小数・商の四捨五入
    第7問 整数の性質・偶数と奇数
    第8問 整数の性質・倍数
    第9問 整数の性質・最小公倍数
    第10問 整数の性質・約数(1)
    第11問 整数の性質・約数(2)
    第12問 整数の性質・最大公約数
    第13問 通分
    第14問 平均(1)
    第15問 平均(2)
    第16問 単位量あたりの大きさ
    第17問 多角形の内角の和
    第18問 百分率を求める
    第19問 百分率から求める
    第20問 正多角形を描く(1)
    第21問 正多角形を描く(2)
    第22問 正多角形を描く(3)
    第23問 伴って変わる量
  • セキュリティの基礎知識を身につける最適の入門書!

     近年、総務省や経済産業省では、サイバーセキュリティ人材育成を社会的な課題として重要施策の一環として取り扱っています。しかし、「セキュリティの基本的な解説書」が、英語・国語のような基礎的な科目と比較して、現状十分に揃っていません。そこで、まずはセキュリティの基礎技術であるバイナリの入門的な内容をまとめました。
     バイナリ解析が直感的に理解しにくいことを考慮し、プログラミングに詳しくない大学1・2年生や新社会人でも理解できるよう、各章での説明はできるだけやさしい表現を用いました。他方、深い技術的な内容はそれほど取り上げていません。
     また、基礎理論の習得だけではなく、自ら演習をすることで、より理解を深める点を重視しています。演習の題材では、バッファオーバーフローと呼ばれる脆弱性(セキュリティホール)を取り上げます。その問題を解く演習により、本書の構成を実行ファイルの解析であるバイナリ解析技術の基礎を得られるようにしています。
     本書の目的は、バイナリ解析の基本を理解していただくことです。高度な専門書を読むための前提知識を取得する入門者向けであり、コンピュータが動作する基盤となる原理や仕組みに読者の方々が興味を持つ端緒になれば幸いです。
  • 「中小企業のクラウドを導入して10年」の経験をもとに解説

     本書は中小企業がクラウドサービスを導入するにあたって、事前に考えなければいけないこと、具体的な導入の仕方とやってはいけないことを解説します。 
     近年のクラウドサービスは多くの種類があり、中身を一見して比較できない複雑なものがあふれかえっています。会計サービス、人事管理サービス、ドキュメント管理サービス、コミュニケーションサービス等々。これらのサービスは絶えず移り変わり、その時々によって最適な組み合わせが変わっています。場合によっては、クラウドサービス以外のサービスを選択することも考えなければなりません。
     確かに、中小企業ごとの成功パターン、クラウドサービスの組み合わせは存在します。しかし、そのパターンが本当にあなたの会社に当てはまるとは限りませんし、1 年後にはその組み合わせは確実に変化しています。時代が進んでも最適な組み合わせでITシステムを構築・運用していくには、次々と現れる新しいサービスと廃れていくサービスをうまく組み合わせてプランニングしていく技術を身につけていく必要があります。
     本書は、中小企業の経営者であり技術士(情報工学)である筆者が、中小企業がクラウド導入により効率的にIT化するためのノウハウを余すところなくお伝えします。
    【目次】
    第1章 クラウドプランニングを始める前に
    第2章 働き方改革×クラウド
    第3章 事務手続き×クラウド
    第4章 サブスクリプション×クラウド
    第5章 AI×クラウド
    第6章 モバイル×クラウド
    第7章 ITサービスのインシデント事例
    第8章 クラウドプランニング
    第9章 クラウドプランニングの運用サイクル
    第10章 システム領域ごとのおすすめITサービス
    第11章 その他中小企業に便利なクラウドサービス
  • セキュリティに対する新たな視点。

     セキュリティはもはや一部の専門家だけに任せられるものではなく、国や行政、企業、個人といった各々が皆、自分事として捉える必要があります。それにも関わらず、今出版されている書籍のほとんどは企業内のセキュリティ担当者に向けて書かれたものであり、具体的な実行施策にフォーカスされていることから、誰もが興味を持って読みたい内容にはなっていません。
     これまで15年にわたって多くの大手企業の情報システム導入・運用を幅広く支援してきた筆者は、世の中のセキュリティ意識の高まりとともに、徐々にビジネスの主戦場をセキュリティ領域に絞ってきました。この過程において、大勢のクライアントやスペシャリストとの議論を通じて得られた見識を、決して根っからのセキュリティの専門家ではない筆者ならではの視点で整理することによって、多くの方々に価値として提供します。
    【目次】
    1章 主体と客体:「人と情報の関係性」
    2章 暗黙知と形式知:「他人との情報の共有」
    3章 人と機械:「AIのセキュリティ」
    4章 現実と仮想:「インターネットを漂う個人」
    5章 権威と自由:「分断するインターネット」
    6章 噂と真実:「情報の確からしさ」
    7章 内と外:「境界」
    8章 点と線:「通信と暗号化」
    9章 表層と深層:「サイバー空間を巡る国家の思惑」
    10 章 有形と無形:「お金の次の信用」
    11 章 はやさと深さ:「経済的発展からの脱却」
    12 章 心と身体:「無意識のセキュリティ」
  • Unity日本語版対応、文法の丁寧な解説

     Unityは容易に本格的な3DCG(3次元コンピューターグラフィックス)の世界を操作できるゲーム開発環境です。
    Unity環境なら簡単なプログラムで、例えば飛行機を空に飛ばすことができます。そのため楽しく飽きずに学習を続けていけると筆者は実感しています。
     本書は日本語版に対応したUnityのC#スクリプト(プログラム)のテキストブックです。本書ではゲームオブジェクトの移動・回転などの操作、爆発などの効果、落下や投げ飛ばすなどの物理的な運動など、ゲームに必要な実践的なプログラミング演習を用意しました。また、類書に比べC#の文法解説にページを割き解説しました。
     本書はC#文法編(第1~6章)とUnityC#スクリプト演習編(第7~13章)の2つに分けて記述されています。しかし、学習時においてはC#文法編で少し文法の知識を得たら、すぐにUnityC#スクリプト演習編でゲームオブジェクトを動かしてみるというように、双方を行き交いながら一体化して進めていきます。一方で、文法と演習を分けて記述することにより、C#文法編では文法を体系的に整理して学ぶことができます。また、UnityC#スクリプト演習編はオリジナルなゲームプログラムを作成する際にC#スクリプトリファレンス(参考書)として役立つと考えています。
    【目次】
    第1章 プログラミングの準備
    第2章 UnityにおけるC#スクリプトの仕組み
    第3章 データの型と変数
    第4章 計算
    第5章 制御文
    第6章 オブジェクト指向の基礎
    第7章 シーンの基本設定
    第8章 ユーザーインターフェイス
    第9章 ゲームオブジェクトの操作
    第10章 入力処理
    第11章 エフェクト
    第12章 物理シミュレーション
    第13章 携帯端末アプリケーションの作成
  • 「Googleしごと検索」×「オウンドメディア」で将来も人材募集に困らなくな る

    「Googleしごと検索」×「オウンドメディア」で将来も人材募集に困らなくなります。
    人材募集に広告費の予算を取り、実際に多大な費用をかけても、なかなか人材を獲得できない。このようなお悩みを持つ中小企業の採用担当の方は多いのではないでしょうか.
    Googleしごと検索に自社の求人サイトを掲載することができれば、無駄な広告費を使わずに、自社の企業文化に合った人材を採用することができます。また、インターネットで自身や自社の情報発信をするメディアのことを「オウンドメディア」といいますが、オウンドメディアを使って、Googleしごと検索に対応した形で十分に情報発信をしていれば、採用はインターネットだけで可能になります。オウンドメディアの一番のメリットは、「マッチング」で、自社に合った求職者が応募してくることです。
    本書は、企業の人手不足を解消する採用サイトを、12年間で82個作ってきた著者が、Googleしごと検索対応で広告費ゼロ、しかも将来も人材募集に困らなくなるオウンドメディアについて、採用サイトの作り方を切り口に説明します。
    【目次】
    第1章 将来も人材募集に困らない求人サイトはこう作る
    第2章 応募が来る!採用が決まる!求人サイトの作り方
    第3章 会社を辞めない!求人サイトの作り方
    第4章 求人情報を発信する自社サイト「オウンドメディア」
    第5章 Googleしごと検索対応のオウンドメディア成功事例
  • 数式なしで「サンプリング定理」がわかる

    「サンプリング定理」などはデジタルオーディオの仕組みを理解するための必須知識です。が、ハイレゾの効果説明などで用いられる際には解りやすさを優先するがゆえに疑似的説明が多く、「デジタルはカクカク」といった誤解を招いています。もちろん、数学や情報工学としての解説は数多存在しますが、数式が読めないオーディオファンには理解できません。
     そのため、ハイレゾの効果などにつき都市伝説のような説が横行しているのが実情です。
     本書では、PCのオーディオアプリケーションを駆使してDAC処理のシミュレーションを波形で示すなどの工夫を凝らすことにより、“数式を用いない”のに“解りやすい”にもかかわらず“疑似的ではない”説明を実現しています。そのため、微積分式は解らないオーディオファンでも感覚的・概念的に「サンプリング定理」などが正しく理解できます。
    【目次】
    第1章 サンプリング定理
    1-1 サンプリング定理と音波
    1-2 サンプリング定理のしくみ
    1-3 理想と現実

    第2章 DA変換
    2-1 イメージングノイズ
    2-2 オーバーサンプリングデジタルフィルター
    2-3 アップサンプラー
    2-4 位相応答
    2-5 インパルス応答と原波形復元
    2-6 DA 変換とPCM オーディオ

    第3章 ハイレゾ
    3-1 ハイレゾとは何か
    3-2 リアルサンプルと復元サンプル
    3-3 ハイサンプリングと周波数成分
    3-4 ハイサンプリングの効果
    3-5 ハイビットとリコンストラクション
    3-6 ハイビットの効果
    3-7 比較試聴するなら
  • AIの実体は大したことはないので、何も恐れることはありません。

    【AIの実体は大したことはないので、何も恐れることはありません】

    「最近はすごい人工知能も登場していますが、その背景にはコンピューター性能の飛躍的な向上があります。
     人工知能は脳科学という観点からは偽脳つまり偽の脳にすぎず、真の脳ではありません。偽脳では印象は悪いかもしれませんが、「本物か偽物か」となれば「偽物」と言っていいでしょう。人間の脳を模した擬似的な脳になるなら、偽脳は十分役に立ちますし、特定の分野では人間の能力をはるかに超える力を持っています。」
    「偽脳を人工知能でつくる技術の変遷はコンピューターの歴史そのものです。ですから、コンピューターの発展と同じようなものですが、技術にはブレークスルー的な変化があるため、ブームという表現が用いられます。
     人工知能はコンピュータープログラムの1 つですから、コンピューターの実用化が始まった1950年代から研究されてきましたし、そのころすでに人工知能のブームはありました。」

    《第0次AI ブーム(1955年ごろからの10 年間)~人工知能の原理がつくられた時代》
    《第1次AI ブーム(1985年ごろからの10 年間)~人工知能プログラミング基本の時代》
    《第2次AI ブーム(2015 年ごろから現在進行中、2025 年ごろまで?)~人工知能プログラミング実用化の時代》

    「筆者は第0 次ブームの終焉期から人工知能コンピューターの研究に関与してきましたので、今回のブームの“終焉”を2025 年と予想しています。」
    「ごく大雑把に今回のブームの骨幹をまとめると、人工神経回路網つまりニューラルネットワークでの学習方法が進歩したこと。と同時にコンピューターの発達により、ビッグデータ処理が可能になりました。
     ここで人工知能の教科書を書くつもりではありませんので、メディアで取り上げられるような項目、つまり人工知能の応用分野から眺めるようにします。」
    (「プロローグ」より)
    【目次】
    プロローグ
    1. 医療分野
    2. 自動車
    3. 会話型ロボット
    4. ビジネス
    5. 囲碁などゲーム分野
    6. 作曲など創作分野
    7. 法律、特許・商標権・著作権など
    8. これからの人工知能
    9. まとめ
    エピローグ
  • Excelマクロの初心者を対象に基礎から、応用編まで解説。

    Excelでは、「プログラム」のことを「マクロ」と言います。
    では、「プログラム」とはなんでしょう。
    「あらかじめ、書いておいたもの」です。
    なんのために?
    「書いた通りに、動かすために」
    つまりは、これが「プログラム」のこと。
    本書ではExcelのマクロの作り方を基本から作成します。
    それを通じて、プログラミングの仕組みを解説します。
    【目次】
    1. まずはマクロをつくってみよう
    2. プログラミングの勘所1
    3. マクロを改造していこう1
    4. プログラミングの勘所2
    5. マクロを改造していこう2
    6. プログラムの勘所3
    7. マクロを改造していこう3
    8. プログラミングの勘所4
    9. マクロを改造していこう4
    10. プログラミングの勘所5
    11. マクロを改造していこう5
    12. プログラミングの勘所6
    13. マクロを改造していこう6
    14. いろいろなマクロのパターン
    15. 5W1Hゲームをつくる
    16. Excelのシート一覧をつくる
    17. ファイル一覧をつくる
    18. ファイル内容の一覧をつくる
  • 音とインターフェースを解説するはじめての本

    本書は主に三つのパートから構成されています。最初の“音響生成のためのプログラミング言語について”から“サウンドデザイン”までは音の基本的な原理と認知的な話について、“コンピューターミュージックと電子音楽の歴史的な背景”から“インターネットの歴史とメディアアート作品”まではコンピューターミュージック、電子音楽などの歴史、現在のコンピューターと人間のインタラクションについて。最後に“メディアアート作品のケーススタディー“は前章の作業工程の話やソニフィケーションの話などをとり込んだメディアアート作品の作製のケーススタディーについて解説しています。
    【目次】
    第1章 音響生成のためのプログラミング言語について
    第2章 周期性、ピッチ、波形
    第3章 正弦波と共鳴
    第4章 音階とビート、ヘルムホルツと協和音
    第5章 パワーと音量
    第6章 聴覚現象
    第7章 音声
    第8章 音色について
    第9章 サウンドデザイン
    第10章 コンピューターミュージックと電子音楽の歴史的な背景
    第11章 図形譜とソニフィケーション
    第12章 開発工程モデル
    第13章 インターネットの歴史とメディアアート作品
    第14章 メディアアート作品のケーススタディー
  • 議会、式典、イベントなど数々の配信実績を持つ著者が、誰でも簡単にライブ配信ができるノウハウを公開

    ネット上のコンテンツとして動画が重要になりつつある中、敷居が高いと思われがちなライブ配信を、地方自治体や大学の職員レベルでも行えるようにするため、「ライト(軽量)ライブ配信」というスタイルを提唱し、その方法を解説します。機材の構成から予算、実際の配信時の運用方法など、誰でも簡単にライブ配信ができるように実践的な解説を行っています。
    【目次】
    第1章 ライブ配信の基礎
     1-1 ライブ配信とは?
     1-2 ライブ配信の意義
     1-3 ライブ配信の構成要素
     1-4 テレビとの違い
    第2章 ライトライブ配信とは?
     2-1 「ライトライブ配信」発想のきっかけ
     2-2 一般の組織で運用できるライブ配信へ
     2-3 ライトライブ配信の基本方針
    第3章 ライトライブ配信の構成例
     3-1 委員会ライブ配信用プラン
     3-2 入学式ライブ配信プラン
    第4章 ライトライブ配信の運用
     4-1 初期設定
     4-2 前日までの準備
     4-3 当日のオペレーション
     4-4 後日処理
  • 仕事の傍らハーバードに留学し、博士号を取得した著者が、自らの体験から語る「どうすれば効率的に学び、目標を達成できるか」

    「学び直しには、方法論がある」。
    「どうすれば効率的に学び、当面の目標に到達できるか」については、ある程度方法論としてまとめることができます。
    どのような順番で、何から手を付ければいいのか。日々の積み重ねをどのように大きな成果にまとめていくのか。
    本書は、社会人として働きながら、特に大学院の修士課程や博士課程で学びたい方に向けて、いかに効率的・確実に修士論文・博士論文を仕
    上げ、卒業できるかを著者の体験を元に説明しています。
    【目次】
    第1章 学び方には方法がある
     1-1 モチベーションと方法論
     1-2 具体例(1):英語の勉強
     1-3 具体例(2):留学準備・
     1-4 具体例(3):博士号の取得
    第2章 社会人にとっての研究入門
     2-1 研究と勉強はどう違うか?
     2-2 研究大学院と専門職大学院・
     2-3 社会人が大学院で学ぶ意義
     2-4 仕事との両立
     2-5 研究の進め方
     2-6 いつ論文の執筆をするのか?
     2-7 研究の手法:定量か定性か
     2-8 学び直しの意外な癒し効果
    第3章 大学院の選び方
     3-1 指導教員
     3-2 立地
     3-3 大学院入試
     3-4 大学院のレベル
    第4章 社会人大学院生のための「ダンドリ術」
     4-1 全体スケジュール作成時のポイント
     4-2 5年間の組み立て
     4-3 テーマを選ぶ
     4-4 テーマをつなげる
     4-5 先行研究を見つけよう
     4-6 先行研究の読み方・整理の方法 ~論文編
     4-7 先行研究の読み方・整理の方法 ~書籍編
     4-8 タスクを細分化せよ
     4-9 ツールを使いこなす
     4-10 ワードの機能を駆使せよ
    第5章 研究をさらに進めるための考え方
     5-1 新しい研究手法を学ぶ
     5-2 アウトプット志向で学ぶ・
     5-3 締め切り効果
     5-4 すきま時間を活用する
     5-5 英語論文のススメ
     5-6 仕事で取り組んだ内容の取扱い
    第6章 学び直しを支えるコンディショニング
     6-1 コンディショニング記録をつけよう
     6-2 気分転換をあらかじめ予定に組み込む
     6-3 一度に1つのことしかやらない
     6-4 深呼吸で自律神経を整える
     6-5 あえて「時間をかけて」やる
  • 誰も教えてくれないメールの書き方使い方

    まず1章では、メールの設定を見直します。署名、CcやBccの正しい使い方、間違いメールを防ぐ方法などを解説します。
    次に2章で宛先、件名、返信のルールなどメールの書き方の基本を説明します。またメールは使わない方がよいケースや、文字化けなど間違いを防ぐ方法なども解説します。
    3章ではメールの整理の仕方を紹介します。優先順位、フォルダ、アーカイブなどの使い方について学びます。
    最後に4章ではセキュリティについて解説します。メール攻撃、情報漏えい、添付ファイルなど危険を回避する方法を学びます。
    【目次】
    序章 やっていませんか、こんな失敗
    第1章 メールを出す準備をしよう
    1-1 まずはメール設定を見直そう
    1-2 あなたが迷惑メールの張本人に!?
    1-3 間違いメールの送信はこれで防ぐ
    1-4 同報メールを正しく使おう
    第2章 ビジネスメールの書き方
    2-1 便利なメールだが注意も必要
    2-2 宛先とあいさつ
    2-3 簡潔なメール本文を目指す
    2-4 メールは返信スピードが命
    2-5 ファイル添付して送信する
    第3章 一歩進んだ活用術
    3-1 受信メールを整理しよう
    3-2 標的型攻撃メールに気をつけよう
    終章
  • 出版とインターネットをつなぎたい。電子出版専門誌『OnDeck』の連載が一冊の本になりました。

    電子出版専門誌『OnDeck』の連載を書籍化!
    電子出版を勉強せざるを得なくなった紙の本の編集者のみなさん、インターネットで仕事をしていたら電子書籍の仕事をやらなければならなくなったウェブ関係のみなさん、出版社に入社して目下奮闘中のあなた、おすすめです!
    本書は、出版・編集とインターネットをテーマにOnDeck編集長がやさしい言葉で綴ったものです。ハウツーや目先のやり方はインターネットにあふれていますが、本書を読むとこれから編集や出版に関わる上での基礎が身につきます。また、出版不況で悩んでいる方、希望が持てる話もたくさんあります。
    出版の古い体質が理解できないインターネット側のみなさんも、インターネットの軽薄な感じに拒絶反応がある出版側のみなさんも、本書がお互いの橋渡しになること請け合いです。
    【目次】
    はじめに
    ストア設置型PODはイノベーションだと思う
    紙にあって、電子にないもの:改ざん防止
    オンライン会議は使える
    著作権保護期間延長に反対
    読まない人に読んでもらう
    「編集」のデジタル化
    電子出版の正しい「奥付」とは
    アマゾンのスマホが意味すること
    激震地は流通領域
    電子は再販価格維持でない実感
    ファイル共有は革新ツール
    陳列されるのはメタデータ
    ハイパーリンクのストア事情
    LINEのメディア力
    アマゾン?アシェットを考える
    紙と電子の本質的違い
    3DプリンターとPOD
    イノベーションは人から起こる
    スクリーンが主役
    「少年ジャンプ+」に胸がすく
    情報が人間を乗り物にしている
    超原稿用紙の紹介
    カラーPODの最近事情
    敵はゲームとSNS
    電子図書館体験記
    電子書籍を書店に逆流通
    Googleドライブは企画に便利
    本棚に並ぶ電子本honto pocket
    スマホ定着
    編集のデジタル化に期待
    「場具」
    コンテンツマーケティング考
    PODビジネス 日本で出来るか
    逆転フリーミアム戦略
    電子出版での修正問題 (他)
  • 子どもたちのどのタイミングでスマホやタブレットを与えるのか? どう活用させるのか?

    「子どもにどのようにスマホやタブレットを使わせ、どんな力を付けていくのか?」。本書はその指南書です。
     スマホを与える? 与えない? という選択肢ではなく、その辺に転がっているスマホ、音楽プレイヤーなどとどう向き合わせるのか? どのように使わせるのか? ということが最重要課題なのです。
    第1章では、スマホやタブレットがどのような効果があるのかそして使い方の例を挙げています。
    第2章では、実際の教育現場での使用例を紹介し、問題点などを指摘しています。
    第3章は実践編です。写真、編集、絵、など様々な実例を通じてどのようにして子供に興味をもたせ、能力を引き上げていくかという具体的な方法を解説します。動画、天体、辞書など子供の能力を高めるのに役立つiOSアプリも紹介します。
    【目次】
    第1章 なぜスマホやタブレットで子どもの能力を開発するのか・
     第1節 スマホを与える?、与えない?
     第2節 どのように、どんな子どもの能力を開発するのか?
     第3節 このような使い方どうですか?
    第2章 学校現場・家庭デジタル機器導入の歴史、その光と陰
     第1節 道具に使われてきた学校現場
     第2節 スマホ・タブレット、現在子どもを取り巻く3つの問題点
     第3節 知らないとこんなに恐いスマホ・タブレット
     第4節 情報の闇の部分から子どもを守る方法
     第5節 ゲームに関すること
    第3章 子どもの能力をスマホ・タブレットで高める
     第1節 写真を見せる・活用する
     第2節 編集力を高める
     第3節 文字を美しく書けるようになる!漢字に強くなる
     第4節 タイムマネジメント
     第5節 スマホやタブレットで自分を知る、学びを記録する
     第6節 子どもの能力を高めるアプリ10選
  • 電子書籍ストアの“今”と“将来”がわかる一冊

    「OnDeck weekly」読者に行った、電子書籍ストアの利用状況調査の結果を掲載。最も利用されている電子書籍ストア、利用をやめてしまったストア、購読端末、過去の調査との比較による各ストアの利用状況の変化がわかります。
    【目次】
    第1章 電子書籍ストア利用実態調査結果
    第2章 電子書籍ストア別利用実態調査結果
    第3章 電子書籍ストアごとの利用者評価
  • 特許の2つの戦略、プロパテントとアンチパテントを俯瞰する

    IT業界では、企業の技術力だけでなく、知財力戦略の優劣が市場競争の勝敗を決する事態となっています。アップル対サムスンのスマートホンを巡る知財紛争はその代表例です。企業の知財力戦略の優劣は、企業の保有する知財の資産価値だけではなく、法制度、裁判、社会的な仕組みをいかに有効に活用して戦略を立てられるかに寄るところが大きいと言えるでしょう。
    本書では、プロパテント(特許権の力を強化する施策とそれに呼応した動き)とアンチパテント(特許権の力を緩和する施策とそれに呼応した動き)の相反する理念の、およそ30年に渡る対立とその変遷を解き明かし、IT技術者および日本企業の取るべき道を展望します。
    【目次】
    第1章 プロパテントとアンチパテントの百年史
    第2章 背景
    第3章 プロパテントの潮流
    第4章 アンチパテントの潮流
    第5章 第三の勢力の脅威
    第6章 まとめ
  • クレーマー対応および心のケアの部分について、今までには見られない内容

    本書は、サポート業務の日常作業や、サポートの指標(顧客満足度に対する施策など)を、現役のサポート員がわかりやすく説明したものです。また、業務の解説だけにとどまらず、サポート員を対象とした、お客様応対のポイントやノウハウなど、サポートに関するあらゆる知見やテクニックもふんだんに盛り込んでいます。とくに、クレーマー対応のコツは、他のサポート本には見られない内容で必見です。
     さらに、サポート員にとっては欠かせない、心のケアと、2015年12月に施行されたストレスチェック制度も詳しく解説します。
    【目次】
    1 サポート業務とは?
    2 サポート業務の基本
    3 サポートの指標
    4 サポート業務に向いている人は?
    5 ユーザー視点(お客様心理)で考えましょう
    6 ときには、お客様を諭してあげることも
    7 日頃からの心がけ
    8 サポート業務で得られるもの
    9 恐怖のクレーマー(クレーム対応)
    10 息抜きの必要性― 心と体を休めましょう
    11 心のケアとストレスチェック
    12 秘伝:サポートの極意
    13 座談会― 異種格闘技?
    14 今後のサポート業務と市場について
    15 将来のサポート像について
  • 小さな会社が大企業と戦っていくための、Web戦略

    Web制作において、コンテンツ設計や導線設計は最も重要なフェーズであり、その設計を起こすためのフレームワークについての考え方や、設計の考え方、ユーザー心理の考え方やペルソナ設定を活かしてワイヤーフレームに落とし込む手法まで、細かく事例やサンプルを挙げながら解説をしていきます。
    次に、クライアント企業や商品サービスの魅力を掘り起こしながら、小さな会社が大企業に打ち勝てるようなブランディングを行い、エンドユーザーのベネフィットにアプローチするコンテンツ設計を基本とし、特に小さな会社が大企業と戦っていくための絞り込み戦略などに触れながら、ユーザー・ベネフィットの模索を解説。ペルソナ設定の具体的な手法にまでアプローチしていきます。
    「Webはリリースしてからが本当のスタート」。設計・制作を経てリリース後には、PDCAサイクルの施策が必須となります。基礎的なアクセス解析のチェックポイントを解説しながら、Web集客のための運用方法を事例を通じながら学んでいきます。
    最後に、昨今必須となりつつある、モバイル対策への考え方や、モバイルに特化したアクセス解析のチェックポイントも、事例を通じて紹介します。ランディングページ構築+SEO+SEMにて、3か月でアクセス数20倍、コンバージョンを10倍にした事例などに触れています。
    この1冊で「コンテンツ&導線設計」「ペルソナ&ベネフィット設定」「PDCAに関する基礎知識」「アクセス解析の基礎」「SEO&SEMによる集客マーケティング」まで、企業のWebサイトプロモーションに必須の概念をオールインワンで体系的に学ぶことができます。
    【目次】
    第1章 Web サイト設計の基本
    第2章 Web サイトの信頼とブランド
    第3章 Web サイトにおけるベネマ集客術
    第4章 Web サイトにおけるペルソナ設定
    第5章 Web サイトビジネスの戦略
    第6章 Web サイトの制作と運用
    第7章 Web 集客プロモーションの事例
  • エストリビューター、著者を支援する出版代理人になる本

    第1章で、電子書籍のプロデューサー(エストリビューター)の市場とビジネスモデルを説明し、その可能性を追求します。第2章で具体的な仕事の内容を、著者を見つけるところから、原稿制作、原稿制作、納品まで解説します。第3章では販売のコツ、ノウハウを伝授します。
    【目次】
    第1章 無限の可能性を秘めた「エストリビュータービジネス」の真実とは?
    第2章 エストリビュータービジネスの仕組みを完全公開!
    第3章 必ず成功するために超盤石な基盤を作る方法
    おわりに 本気で「成功する!」と決断したあなたへ
  • メイカームーブメントの現場を探る。

    iPhoneが製造されている中国の工業地帯、深?。そして最も偽物のiPhoneが「発明」されているのも、深?。「製造業のハリウッド」と呼ばれるかの地では、秋葉原の30倍の電気街をもち、100倍のベンチャー企業が最先端の電子ガジェットを作り、世界中にクラウドファウンディングで販売しています。そんな「IoT(モノのインターネット)」の中心を、高須正和・井内育生・きゅんくん・江渡浩一郎らが渾身のレポート。日本と深?で自らベンチャーを行う小笠原治・藤岡淳一も寄稿。解説:山形浩生。
    【目次】
    第一章 メイカームーブメントってなんなのか
    第二章 メイカーズで世界はどう変わるのか 同人ハードウェアの誕生
    第三章 同人ハードウェアからメーカー企業へのハードな道
     同人ハードウェアからメーカー企業へ加速させるHAX
     Hardware is hard(ハードウェアは物理的で大変)
     深?の可能性とハードウェアを量産する現実(藤岡淳一)
    第四章 政府とメイカームーブメン
     深?政府とメイカームーブメント
     世界でいちばん小さい国のメイカームーブメント シンガポール
    第五章 日本からコミットする 日本のメイカーの生態系
     日本の大企業に作った、深?みたいなスペース(井内育生)
     深?ツアー体験記(江渡浩一郎)
     ロボティクスファッションクリエイター、アキバ発・深?行き(きゅんくん)
     AKIBAからのハードウェア・スタートアップ(小笠原治)
    解説 深?をめぐる個人史・都市発展とイノベーション(山形浩生)
  • 翻訳がすべて最初から最後までネット上でできる

    翻訳家としてフリーでやっていくなんてとてつもなく大変、と思っている人は多いでしょう。それは全く違うことをこの本で説明します。
    翻訳の仕事を探すところから翻訳、そして原文との照合、スペルや文法チェック、納品、フィードバック、翻訳学習まで、すべてネットを使えば自宅で完結できます。英語力がそれほどなくても、専門知識がなくても、ネット上で知識をすべて得ることができます。
    技術翻訳、特許翻訳を10年以上の経験を持ち、すべて自宅のパソコンで仕事を探して納品してきた著者が、「仕事はどうやって探すの? 英語ができないとダメ? 専門用語はどうやって調べるの? 」という翻訳の仕事の疑問についてお答えし、そのノウハウを教えます。
    【目次】
    第1章 注目の英語関連ウェブサイト、ソフト、アプリ、ツール
     第1節 英語の仕事に役立つサイト
     第2節 翻訳者がよく使うソフトウェアとアプリ
    第2章 ネット上で翻訳者になる
     第1節 瞬時に翻訳できることあり
     第2節 翻訳者はどんな人?
     第3節 翻訳者になる
     第4節 翻訳の営業
     第5節 出版翻訳
     第6節 翻訳の学習もネット上で
     第7節 翻訳の受注
     第8節 翻訳の納品
    第3章 翻訳実践
     第1節 翻訳の多い分野
     第2節 ソフトウェアを使って翻訳してみる
     第3節 ウェブサイトやアプリを使って英訳してみる
  • Web制作ノウハウを活かして“リッチ”なEPUBを作ろう!

    電子書籍と聞くと、紙の書籍を焼き直した内容という印象を持つ人は少なくありません。しかし、電子書籍には動画や音声、インタラクティブな機能を組み込むこともできます。アップルが運営するiBookstoreなら、こうした“リッチ”な電子書籍を販売できます。
    iBookstoreのリーダーアプリであるiBooksに対応した“リッチ”な電子書籍を作りたい人向けに、基礎から応用までを紹介した人気のblogの書籍化。
    【目次】
    第1章 電子書籍の基本を学ぶ
    第2章 リフロー書籍を作ってみる
    第3章 固定レイアウト書籍を作ってみる
    第4章 インタラクティブなページを作ってみる
    第5章 iBooks Storeで書籍を販売する
  • ネット問合せ客へのメール対応ノウハウ

    こんなビジネスメールを出していませんか?
    件名:お見積りです。
    本文:宜しくお願いします。
    添付:中古車見積書Excelファイル」
    ●原則:「内容が予想できる件名」を付ける
    まず件名は大切です。なぜなら件名は、「まず目に入る所」だからです。
    メールが着信して、いきなり本文が目に入ってくることはまずなく、受信箱の中に件名が現れます。受信者はそれを見て、優先度の高そうなメールから開いて、中身を読んでいく訳です。すると、中身が想像できない件名や、気を引くことができない件名を付けてしまうと、開いてもらえなくなる危険性が高まってしまいます。
     以下、本書ではビジネスメールの書き方について基本的な解説を行います。どうすれば「契約が取れる」ビジネスメールが書けるのか、豊富なサンプルを使って、懇切丁寧に解説をします。
     また、ネットの問い合わせをいかに契約に結びつけるか、その実践的なノウハウも紹介しています。
    【目次】
    第1章 メール文面の基本とコツ
    第2章 商談相手とのメールコミュニケーションの基礎
    第3章 商談相手とのメールコミュニケーション実例研究
    第4章 メールを使うための技術的ルール
    第5章 ネット問合せ客を商談、契約にしていくために必要なこと
  • いま注目のクラウド型アウトラインプロセッサ

    本書はクラウド型のアウトラインプロセッサ「WorkFlowy」の入門書です。WorkFlowyで文章を書いたり、日記を書いたり、プレプレゼンをしたりといった、WorkFlowyを知的生産に活用する方法を解説します。
    第1部は総論です。WorkFlowyと知的生産について、いくぶん理屈っぽく考察します。「個人の継続的な知的生産」について考え、WorkFlowyの基本を説明した上で、「WorkFlowy基本5原則」を提案します。
    第2部は、WorkFlowyの具体的な使い方を紹介します。着想のメモ、読書ノート、読者を想定した文章を書くことの3つを説明します。
    第3部は、WorkFlowyをカスタマイズすることで、「自分の道具」にすることを考えます。
    【目次】
    第1部 WorkFlowyと「個人の継続的な知的生産」
     第1章 「個人の継続的な知的生産」のために大切な2つの条件
     第2章 WorkFlowyの基本
     第3章 WorkFlowy基本5原則
     ☆WorkFlowyの実践講座
    第2部 WorkFlowyを毎日の生活の中にある「文章を書く」ことに使う
     第1章 WorkFlowyで着想を捕まえ、蓄積し、活用する
     第2章 WorkFlowyで本を読む
     第3章 WorkFlowyで文章を書く
    第3部 WorkFlowyを「自分の道具」に育てる
     第1章 「WorkFlowy専用Firefox」で、WorkFlowyを自分の道具にする
     第2章 「WorkFlowy専用Firefox」のブックマークで、アウトラインの中を動き回る
     第3章 「WorkFlowy専用Firefox」にアドオンで機能を追加する
     第4章 「WorkFlowy専用Firefox」にブックマークレットで機能を追加する
    付録1 読書案内
    付録2 WorkFlowyの丁寧な説明
    付録3 彩郎版・WorkFlowy用語の基礎知識
    付録4 WorkFlowy Proの説明
    付録5 MacからキーボードでWorkFlowyを操作するために必要な設定
    ほか

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