電子書籍 デジタルゲーム研究(東京大学出版会) 実用

著: 吉田寛 

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デジタルゲーム研究 あらすじ・内容

日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成
電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。


【主要目次】
序 ゲーム研究とはどういうものか

I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか

第1章 スクロール

第2章 視点と空間

第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚

II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか

第4章 ゲームプレイと他者への信頼

第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?

第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ

III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ

第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題

第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム

第9章 メディアとしてのゲーム

IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究

第10章 ゲームと音・音楽

第11章 eスポーツはスポーツなのか

第12章 ゲームの文化資源学

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「デジタルゲーム研究(東京大学出版会)」最新刊

日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成
電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。


【主要目次】
序 ゲーム研究とはどういうものか

I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか

第1章 スクロール

第2章 視点と空間

第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚

II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか

第4章 ゲームプレイと他者への信頼

第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?

第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ

III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ

第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題

第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム

第9章 メディアとしてのゲーム

IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究

第10章 ゲームと音・音楽

第11章 eスポーツはスポーツなのか

第12章 ゲームの文化資源学

「デジタルゲーム研究(東京大学出版会)」の作品情報

レーベル
――
出版社
一般財団法人東京大学出版会
ジャンル
実用 哲学 思想
ページ数
703ページ (デジタルゲーム研究)
配信開始日
2023年10月27日 (デジタルゲーム研究)
対応端末
  • PCブラウザ
    ビューア
  • Android
    (スマホ/タブレット)
  • iPhone / iPad

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