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『春の合同プログラミング入門書フェア!(実用)』の電子書籍一覧

1 ~60件目/全181件

  • Pythonの実践的ノウハウを知りたいが周囲に聞ける人がいない。チームで開発する方法も知りたい。そんなプログラマーの皆さま、ご安心ください。本書は、Pythonをメインに手がけるビープラウドが社内で蓄積したWeb開発の最新手法を惜しみなく公開します。作業環境の構築から、Webアプリケーションの作り方、課題管理、レビュー、テスト、デプロイの効率化、サーバーのチューニングなどPython開発のプロセスとノウハウが身につきます。
  • シリーズ7冊
    2,5302,750(税込)
    著者:
    柴田望洋
    レーベル: 新・明解

    超ベスト&超ロングセラーの大改訂版

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    日本で最も多くの読者を獲得しているC言語入門書の大改訂版、ここに誕生。適切なサンプルプログラムと図表を使って、一つ一つのステップを着実に進めていく、語り口調の解説により、C言語の基礎を確実にマスターできます。
  • シリーズ18冊
    1,5405,060(税込)
    著者:
    清野 克行
    レーベル: ThinkIT Books

    Excel使用をそのままに、本格クラウド利用を実現!

    最近、クラウドファーストという言葉が使われるようになっています。クラウドファーストは、システムの導入・構築に際して、「まずクラウドでできないかを検討し、それが困難な場合にはオンプレミスでの構築を検討する」という考え方です。しかし、実際に中小の会社などの担当者からよく聞かれるのは、業務内容をクラウドに移行するのは、「まだ不安がある」、或いは「クラウドはやってみたいが技術面での敷居が高い」といったような言葉です。確かに、中小の一般的な企業担当者の多くは、業務システムもクラウド移行を目指すべきと言われても、不安を感じる会社も多いかもしれません。本書では、いきなり本格的なクラウドへの移行を行うのではなく、難易度の低いレベルから本格的なクラウドへと、2ステップでクラウド移行を実現するシナリオを紹介したいと思います。
    第1章 クラウドをより身近に!Google Driveを使った業務データ移行入門
    第2章 Google AppとApp Engineの準備・設定を完了する
    第3章 AppsのスプレッドシートデータをApp Engineから読み取る
    第4章 App Engineから読み取ったデータの書き込みと、スプレッドシートのUIで表示する処理
    第5章 AppsスプレッドシートとApp Engineのデータ交換を完成させる
    第6章 Google DriveとCloud DatastoreのデータをBigQueryで使用する
    本書は、インプレスが運営するWebメディア「Think IT」で、「Excel使用をそのままに、本格クラウド利用を実現する」として連載された技術解説記事を電子書籍およびオンデマンド書籍として再編集したものです。
  • 「iOSアプリを作りたいが、Objective-Cは難しそう」「Objective-Cが難しくて挫折した」「これからのiOSアプリ開発はSwiftが主役と聞いた」そんなあなたに朗報です。アップル社が新たに提供するプログラミング言語「Swift」は、初心者がはじめるにはうってつけのモダン言語です。本書は、Swift開発環境の構築から、配列や辞書、関数、クロージャ、オブジェクト指向、iOSアプリの作成まで、Swiftの基礎をていねいに解説します。
  • コンピュータの黎明期から大型プロジェクトに携わり、プログラマー、マネジャーとして多くの経験を積み、そこで得た経験と知識をもとに教育者、コンサルタントとして活躍するワインバーグの原点といえる一冊。
    ソフトウエア開発に関する書籍を多数執筆する中で、本書は人間的側面からソフトウエア開発の問題をあぶり出した意欲作であり、ワインバーグの名を世界中に知らしめました。
    「25周年記念版」は1971年の初版から四半世紀を経て出版。「より良いソフトウエアを開発するうえで我々が向き合っていかなければならないのは、技術やスキルだけではない。開発者の心の動きだ」というメッセージは、多くの気づきを我々に与えてくれます。
  • 開発経験に基づくパターン実践の極意!

    開発経験に基づくパターン実践の極意!
    パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説。

    ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場で、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンを取り上げています。本書は、『Game Programming Patterns』の翻訳書です。米国アマゾンで60以上のレビューを集め、その9割が星5つと評価されています(2015年8月)。

    【以下、本書イントロダクションより抜粋】
    私がこの本で提供したいのは、解決策のメニューのようなものです。この本の各々の章では、単独でコードに適応可能なアイデアを解説しています。役立つものをメニューから選んで組み合わせることができます。
  • シリーズ9冊
    8901,320(税込)
    編集:
    日経PC21
    レーベル: ――
    出版社: 日経BP

    いよいよ小中学校で必修化!
    プログラミング必修化で子どもたちは何を学ぶのか・・・親は何をすべき?
    いま、教養としてのプログラミングが注目されています。
    2020年から小学校で必修化と言われており、すでに小学生などの子どもに通わせたい習い事としてプログラミングやロボット教室が人気急上昇中です。プログラマーになるわけではなくても、世の中の仕組みの中でプログラムがどんな所でどのように動いているのか、
    知らないと困るようになりつつあるのが現代です。
    親世代に向け、プログラミングの基礎と子ども・学生向けプログラミング教育の現状を紹介します。
    また、実際にすぐできる簡単プログラミング体験も。
  • シリーズ2冊
    2,4202,640(税込)
    著者:
    田中 賢一郎
    レーベル: ――

    「JavaScriptでココまでできる!」
    ラクラク学べるゲームプログラミング入門書!

    JavaScriptを使用したWebブラウザゲームの製作ノウハウを解説する入門書です。
    Webページをまったく作ったことはないが、現在主流となっているブラウザゲームに興味があり、
    「自分でもゲームプログラミングに挑戦してみたい!」と考えている初心者に最適です。

    本書では「より面白く」「見栄え良く」をモットーに、11本のサンプルゲームを紹介しています。
    ゲームを作りながら、JavaScriptだけでなくHTML5やCSSといったWeb技術の基本もしっかり学習できます。

    また、あくまで「学習書」という位置付けであることから、最後まで読んでしっかり学習してもらうために、
    「楽しさ」を感じられて「飽きさせない」ことを重視した構成になっています。

    【本書のセールスポイント】
    [1]JavaScriptで「面白く」「見栄えの良い」Webブラウザゲームを「短いコード」で「簡単に」開発できる
    [2]サンプルゲームはスマホにも対応
    [3]アクション系ゲームにも応用できる物理エンジン(衝突判定等)付き
    [4]サンプルゲームのダウンロードサービス
    [5]サンプルゲームはダウンロードしてスグに試せる!
  • シリーズ6冊
    2,3762,970(税込)
    著者:
    川場隆
    レーベル: ――

    初心者が「わからない」と思う部分を徹底的になくした、人気No.1のJava言語完全独習テキストです。本書は、これからJavaを学ぼうとする人を対象に、オブジェクト指向を含むJavaの基本を徹底的にわかりやすく解説しました。とくに、初心者がサジを投げやすいオブジェクト指向の主要部分については念入りに解説しています。学校の講義テキストとしても、Java認定資格OJCP Bronzeライセンス取得のための参考書としても使えます。重版出来! 大好評につき4刷になりました!
  • 使える技術が、手に入る

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
    「JavaScript」「Python」に続く、「確かな力が身につく」シリーズ第3弾。
    Webや携帯アプリで需要の高い「PHP」を解説。
    Webエンジニア、フロントエンドエンジニアなど、コマースサイトの制作に携わる人を対象に、
    PHPの基礎構文からしっかりと解説していきます。
    コマースサイトに必須のショッピングカートやログイン処理の作成から、
    商品管理などを行うデータベースの設定・制御法まで、
    Web開発の現場で求められる知識をサンプルで体験しながら学ぶことが可能です。
  • シリーズ8冊
    2,9483,850(税込)
    著者:
    黒田努
    著者:
    佐藤和人
    レーベル: 基礎シリーズ

    Rubyの基礎から始め、Webアプリケーション開発の実際を学ぶ定番!

    本書は、2007年10月に初版が発行された『基礎 Ruby on Rails』の改訂3版です。これから、初めてウェブ開発に携わりたいと考えている方々を対象に、Rubyの文法やオブジェクト指向の考え方を初歩から解説し、アプリケーションのモックアップ作り、データベースを導入し、ログイン・ログアウト機能を加え、最終的にはメンバーや記事の管理ページまでできあがります。読者はChapter 1 から順を追って学習していけば、Ruby on Rails によるアプリケーション開発の流れをつかむことができます。
  • たくさんの問題を解いてC言語力を高めよう

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    C言語入門書の最高峰『新・明解C言語入門編』の全演習問題を収録。
    一つ一つの問題を解きながら、C言語の基礎を身につけ、
    プログラミング能力を高めることができる、新しいスタイルの入門書。

    「C言語のテキストに掲載されているプログラムは理解できるのだけど、
    自分ではなかなか作ることができない」という初心者に最適です。
    C言語の再入門書として、またC言語のサンプルプログラム集としても活用できる一冊です。

    なお、本書は、2004年11月に刊行され、大ロングセラーとなった『解きながら学ぶC言語』の改訂版です。
  • 知識ゼロからはじめるiPhoneアプリ開発!

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    「プログラミング経験ゼロ」からはじめるiPhoneアプリ開発の入門書。
    アプリ開発の基本から、アプリをApp Storeに公開するまでの全手順を丁寧に解説!
    絶対に挫折しない学習メソッドで、著者が持つ全ノウハウを完全詳解!
    最短ルートでアプリ制作の基本を習得することができます。

    まだぜんぜん遅くない!
    今日からアプリを作りはじめよう!

    ※本書解説しているサンプルのデータはダウンロードできます。

    【本書で制作するサンプルアプリ】

    ・地図アプリ
    ・ブラウザアプリ
    ・SNSアプリ
    ・辞書アプリ
    ・広告アプリ
    ・太鼓アプリ
    ・カメラアプリ
    ・水平器アプリ
    ・ニュースリーダーアプリ
  • ASP.NETは、Webアプリケーション開発初心者にとって取り組みやすく、簡単な手順でリッチな機能を実現できるフレームワークです。本書は、Visual Basicを使って、ASP.NET Webフォームの開発手順を基礎からしっかり解説します。新しい認証システムASP.NET Identity、データアクセスの標準Entity Frameworkとの連携、Bootstrapによるサイトデザイン、最新のAJAX実装も解説しています。基本に忠実だから安心して長く使える定番教科書です。
  • とにかく丁寧。トコトンわかる!

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    JavaScriptの王道を行く入門教科書、決定版の誕生です。

    JavaScriptをこれから始める人にも、前に挫折したことのある人にも。
    手を動かしてサンプルをひとつずつ作っていくことで、知識だけでなく、現場で活きる、応用・実践につながる基礎力が「この一冊で」身につきます。

    ポイント1「サンプルが楽しい。」
    よくある“勉強のためのサンプル”を可能な限り排除し、「こういうの見たことある!」「こういうのが作ってみたかった!」というような、実際に仕事に使えそうなサンプルを集めました。なので、最初の「やるぞ!」というモチベーションを維持したまま、最後のページまで読み進めることができます。

    ポイント2「つまずきポイントを徹底カバー。」
    初学者がつまずきやすい・挫折しやすいポイントを丁寧に拾って「これはどういうこと?」に対処する解説を用意しています。
    共感しながら読み進められる文章で「絶対に挫折しない・させない」内容に仕上げました。
  • プログラミング学習を通じて、自ら仕組みを考え、手を動かして、モノを作り上げる楽しさを体験してもらうための学習書です。
    子供用ビジュアルプログラミング環境「Scratch(スクラッチ)」なら、すぐに使えて、操作も簡単です。
    このスクラッチは、米MITメディアラボがこれからの社会をより良く生きるために必要な力(考える力、つくる力、伝える力)を身につけることを目的に開発したプログラミングのためのソフトウエアで、無償で利用できます。
    親子で楽しみながら、創造力、論理的思考力、共創(コラボレーション)力を育みましょう!
    ■特徴
    ・Scratchプログラミングの第一人者、阿部和広氏による書き下ろし
    ・教科(国語、算数、理科、社会、音楽、体育)に関連したサンプルプログラム
    ・正式版が出たばかりのScratch新版(2.0)をいち早く解説
    ・""パーソナルコンピューターの父""アラン・ケイ氏の最新エッセイと記念的エッセイを同時収録
    ・Scratchの開発を率いる、MITメディアラボのミッチェル・レズニック教授によるコンピュータ・リテラシーに関する序文
  • 「爆速」でアプリ作りができる基本の「型」

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    ●本書の内容
    日本でアプリダウンロード数No.1(ゲーム以外)のヤフー。
    そのヤフーで、アプリ開発の最前線にたっている黒帯エンジニアが、
    ユーザーにとっては使いやすく、開発者にとっては素早く開発し、
    アップデートできるアプリ作りの基本をしっかりと解説します。

    アプリ作りを楽しく続けていくためには、「とにかく動けばよい」ではなく、
    素早く開発できて、後からのアップデートのしやすさにもつながる作り方の「型」を、
    最初から正しく身に付けておくことが大切です。
    「爆速」でアプリの開発・アップデートを行っているエンジニアが、
    日々のアプリ開発で得られたノウハウを、作り方の「型」として公開しています。

    はじめてアプリ作りをする人にこそ、日々の開発現場で得られた「ノウハウ」を、
    「型」として伝えられないか、という願いが込められた書籍です。


    ●ヤフーの「黒帯」制度とは
    ヤフー株式会社には、技術や制作の分野において専門性に優れたエキスパート人財を「黒帯」に認定し、
    その活動を手厚く支援する黒帯制度があります。
    「ある分野に突出した知識とスキルを持っているその分野の第一人者」が黒帯として任命され、
    褒賞金と活動予算が付与されます。
    それぞれの分野において、社内外への情報発信を積極的に行うとともに、
    社内外の専門技能の発展に寄与します。
  • ※この電子書籍には内容を改定した「第2版」があります。ご購入の際はご注意ください。

    正しい知識でWebアプリの脆弱性を解消!

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    Webアプリケーションにはなぜ脆弱性が生まれるのか? 脆弱性を解消するにはどうプログラミングすればよいか? 仮想マシン上で動作する脆弱性サンプルへの攻撃を通して具体的な脅威と対処方法が学べる、すべてのWebアプリケーション開発者必携の決定版解説書!
  • シリーズ5冊
    2,3983,520(税込)
    著者:
    平 初
    著者:
    できるシリーズ編集部
    レーベル: ――

    RHEL 7の基本操作・サーバー構築を網羅

    本書では、Red Hatが提供するエンタープライズ向けLinuxの「Red Hat Enterprise Linux(RHEL)」というディストリビューションを解説していきます。RHELは世界中で最も多く使われている商用Linuxディストリビューションです。政府、情報通信、金融、製造、流通、医療、電力、放送、教育など幅広く使われており、世界中のさまざまな仕組みを陰で支えています。私が本書の執筆のためによく利用していたカフェのコーヒー豆、このコーヒー豆の受発注システムにもRHELが採用されています。
     本書は、RHEL 7を活用して組織内におけるイントラネットサーバーを構築したり、インターネット回線を使って外部向けサーバーを構築したりすることを手順を追って紹介しています。また、RHEL 7で新しく採用されたsystemdをはじめ、KVMを使った仮想化、Dockerを使ったコンテナー管理などの最新の技術についても触れています。
     RHELの歴史から、インストール方法、具体的な使い方まで、一通り頭から読んでいただければ、それなりにRHEL 7を理解したつもりになれるでしょう。「理解したつもりになる」ということは小さな自信となります。新しい知識を学習する上で非常に重要なことです。RHEL 7は10年間の製品ライフサイクルで提供される製品なので、本書の知識は製品リリースの10年後である2024年まで生きます。少し時間をかけて勉強してみる価値は必ずあります。
  • Googleの最新機械学習ライブラリを使ってみた!

    【TensorFlow 1.1.0に対応した最新改訂版!】

    本書はGoogleが公開している機械学習ライブラリ「TensorFlow(テンソルフロー)」を初めて使う読者のためのチュートリアルガイドです。画像の多クラス分類問題「CIFAR-10」テーマに、機械学習に初めて触れるエンジニアのためのTensorFlowの基礎、実際に画像を使った機械学習に取り組むための初歩的な知識を掲載しています。

    【目次】
    TensorFlowの基礎
     TensorFlowとは
     データフローグラフ
     変数とプレースホルダー
     Tensor(テンソル)
     TensorBoardによるグラフの可視化
    CIFAR-10の学習と評価
     データの読み込み
     推論(inference)
     学習(learn)
     評価(evaluate)
    データ保存とフィルターの可視化
     学習データの保存
     フィルターの可視化
    CIFAR-10奮闘記
     正規化層を追加する
     訓練データを加工する
     ドロップアウトを設定する
     VGGNetのモデルを使う
     最適化アルゴリズムを変更する 
     バッチサイズを増やす
  • これまでObjective-Cでしか開発ができなかったiOSアプリ開発ですが、新たに「Swift」が使えるようになりました。Swiftは「モダン、安全、高速、インタラクティブ」を掲げており、複雑なObjective-Cと比べて「とっつきやすい」言語です。本書は、Swiftを使ったiOSアプリの開発手順を初心者向けに基礎からしっかり解説する教科書です。シンプルなブラウザアプリ作りで基本をつかみ、地図・GPS・SNS連携などの応用まで学べます。
  • JavaのWebアプリケーション開発をはじめて学ぶ人を対象にしたサーブレットとJSPの入門書です。JavaのWebアプリケーション用に策定されたサーブレットやJSPは安定した技術でありながら、現在も時代に合わせた拡張が行われています。本書では、統合開発環境Eclipseを使うことで難しい箇所の学習負担を軽減し、JavaでWebアプリケーションを開発するための知識をサンプルプログラムを交えながらやさしく解説しています。Webアプリケーションの知識、学習環境の作り方、JSPとサーブレットの基礎、タグライブラリ、式言語、JavaBeansとの違い、データベースとの連携、セキュリティ対策の基本までわかります。サンプルプログラムのダウンロードサービス付き。
  • シリーズ3冊
    1,980(税込)
    著者:
    クジラ飛行机
    レーベル: ――
    出版社: 日経BP

    いまや、パソコンが当たり前にあるオフィス。そんなオフィスだからこそ、こんな難問がときどき、降りかかってきませんか?
    「100個あるExcel請求書から宛名と請求金額を抜き出したい」「100人以上に郵送するWord文書すべてに個別のQRコードを挿入したい」…。そんなの「人海戦術しかないでしょう! 」と思っているアナタ。実は一人で、それもほんの数時間でできてしまうのです。
    その秘密は、プログラミング。仕事を片付けるために、簡単なプログラムを組むのです。
    プログラミングって難しそうだし、なんとなく高価なソフトが必要なように思えるかもしれませんが、そんなことはありません。まず、Windowsがあれば無料です。そして、ちょっとした仕組みが分かれば、いろいろと応用できます。
    本書では、プログラマーとして活躍中のクジラ飛行机氏が厳選したプログラミングのコツを公開します。すぐに使えるサンプルプログラムを特設サイトからダウンロードできます。
  • 統合開発環境「Eclipse」を使ったJavaフレームワークの学習をはじめるための入門書です。Javaを覚えたし、サーバサイドJavaにも対応できるようJSP/サーブレットも学習した! さあ、「これで一通りのことができるようになったぞ」と思ったら、そこから先がわからない……そんな人が次に取り組くむべきなのがJavaフレームワークです。本書は、最新のWebアプリケーション開発用フレームワークであるStruts、Struts 2、JSF、Hibernate、Spring MVC、Seasar2、GAE、Slim3、Play Framework、Apache Wicketなど10種類のフレームワークについて、特徴や基本的な使い方をわかりやすく解説していきます。サンプルコードのダウンロードサービス付きです。
  • Web制作の基本を理解するための最初の1冊

    第1章ではHTMLやCSSの仕様そのものや、過去の制作アプローチなどについて、読み物的に触れます。
    第2章以降ではHTML5とCSS3を中心に、技術や考え方について基本事項を扱います。
    特に、近年ではモバイル対応の重要性が増しているので、モバイル対応の基本的な部分についても触れていきます。
    全体としてはサンプルのWebサイトを制作するようなチュートリアルものではなく、文書のマークアップを理解するための情報を適宜提供しています。
    (本書は2014年発売の『今、見直すHTML』と『今、見直すCSS』を合本し、改訂したものです)
    【目次】
    第1章:今、HTML&CSSを考える
    第2章:HTMLマークアップの基本
    第3章:CSSスタイルシートの基本
    第4章:HTML学習の次のステップに向けて
    第5章:CSS学習の次のステップに向けて
  • あなたは、3Dゲーム開発ツール「Unity」で、2Dゲームを作る方法をご存知ですか? 本書は、Unity5を使った2Dゲームの開発方法を、実際にアクションゲームを作りながら解説した入門書です。「スプライト」の作り方、アニメーション、スクリプトによる各種操作、物理エンジンによる重力の利用、3Dの基礎知識などがわかります。使用するプログラム言語はC#とJavaScriptに両対応しており、好きな言語で学べます。Windows/Mac対応。
  • 無料で利用できるゲームエンジン「Unity」があれば、アマチュアでも専門知識なしで本格的な3Dゲームが作れる! そう聞いてはじめたのに、プログラミングが難しくて挫折しそう……。あなたはそんな悩みをお持ちではありませんか? 本書は、実際にゲームを作りながらUnityプログラミングを学ぶ入門書です。Unityの基本的な操作方法から、すっきりわかるC#の文法、オブジェクトの操作、GUIの作り方まで一通りの基本が身につきます。
  • とにかく今すぐ、3Dでバリバリに動くゲームが作りたい! でも、プログラミングはわからないし、絵のセンスもない。まず何から始めたらいいのかもわからない。そんなあなたにピッタリなソフトがあります! 本書は、本格的な3Dゲームをタダで作れる「Unity5」のとことんやさしい入門書です。プログラミング未経験者でも、専用ストアで配布している無料データを使って、カッコイイ3Dゲームを開発する手順をやさしく丁寧に解説します。
  • Unreal Engine 4はプロのゲームクリエーターが使っている開発環境です。無料なので誰でも手軽に使用できますが、プロ向きの高機能エンジンであるため「使いこなす」のは容易ではありません。本書は、ゲーム開発といっても何をしたらいいのかわからない初心者を対象に、Unreal Engine 4の使い方と基本機能をわかりやすく解説します。ゲーム開発に必要な最小限の機能にしぼって詳細に手順を解説しているので、今すぐゲームが作れます!
  • 【短期集中でしっかりUnityの基礎固め!】

    人気のゲームエンジン『Unity』の2D機能だけを使って、本格的な横スクロールアクションゲームづくりに挑戦しましょう。プログラミングの知識がなくても心配無用、手順に沿って進めていくだけで、10日間でバッチリ楽しいゲームを完成させられます。
    題材となるゲームは、ゲーム会社、株式会社マーベラスのスマホゲーム『およげ!エビフライちゃん』。実際にリリース済みのゲームから本格的なゲームづくりのノウハウを学べるのもポイントです。キャラクターアニメーションの基本や背景の動かし方、ステージを盛り上げる個性的な敵キャラクターたちのつくり方、当たり判定など、応用の利くアルゴリズムや実装方法がたくさん詰まっています。

    〈本書の構成〉
    1日目 Unityで開発する準備をしよう
    2日目 とりあえず動くものをつくってみる
    3日目 スクリプトの基本を学ぶ
    4日目 アニメーションをつける
    5日目 敵キャラクターをつくる
    6日目 ステージを広くする
    7日目 敵キャラクターを追加する
    8日目 ゲームを管理する
    9日目 スタート画面などを追加する
    10日目 スマートフォンで動かす

    ※本書ではUnity 5.4.0f3で動作検証を行っています
  • 【ゲームエンジン「Unity」でゲームをつくりながら「C#」の基礎をしっかり習得!】

    スマホアプリをつくりながらC#のキホンをしっかりマスター! ゲームエンジン「Unity」でゲームをつくりながら、定番プログラミング言語「C#」の基礎をしっかり習得できます。教材は、アプリ界の“和尚”いたのくまんぼう氏による、スマホゲームの人気ジャンル「脱出ゲーム」と「物理ゲーム」のひな形2本。学習者向けに、C#の難しい文法や概念は使わないシンプルなプログラムにするべく腐心し、カスタマイズやステージ追加を行いやすいように設計した力作。C#未経験者、Unity未経験者はもちろん、過去にC#習得に挫折した経験者にも読んでほしい一冊です。

    〈本書の構成〉
    Chapter 1 Unityで開発する準備をしよう
    Chapter 2 C#の基本
    Chapter 3 分岐とループ
    Chapter 4 Unityを使ったプログラミング
    Chapter 5 脱出ゲームを作ろう
    Chapter 6 物理パズルを作ろう
    Chapter 7 スマートフォンアプリの公開

    ※本書ではUnity 5.4.0f3で動作検証を行っています
  • Excelマクロの初心者を対象に基礎から、応用編まで解説。

    Excelでは、「プログラム」のことを「マクロ」と言います。
    では、「プログラム」とはなんでしょう。
    「あらかじめ、書いておいたもの」です。
    なんのために?
    「書いた通りに、動かすために」
    つまりは、これが「プログラム」のこと。
    本書ではExcelのマクロの作り方を基本から作成します。
    それを通じて、プログラミングの仕組みを解説します。
    【目次】
    1. まずはマクロをつくってみよう
    2. プログラミングの勘所1
    3. マクロを改造していこう1
    4. プログラミングの勘所2
    5. マクロを改造していこう2
    6. プログラムの勘所3
    7. マクロを改造していこう3
    8. プログラミングの勘所4
    9. マクロを改造していこう4
    10. プログラミングの勘所5
    11. マクロを改造していこう5
    12. プログラミングの勘所6
    13. マクロを改造していこう6
    14. いろいろなマクロのパターン
    15. 5W1Hゲームをつくる
    16. Excelのシート一覧をつくる
    17. ファイル一覧をつくる
    18. ファイル内容の一覧をつくる
  • Adobeのアプリを自動化する!

    デザイナー、イラストレーター、DTPオペレータなどAdobeユーザーのための作業を自動化するAdobe JavaScriptのコマンドリファレンスです。500あまりのAdobe JavaScriptコマンドを32のジャンルに分けて解説します。サンプル図版多数掲載。なお、本書はCS6ベースで作成しています。CS5以前のバージョンでは一部の命令が動作しない場合があります。
    【目次】
    目次
    はじめに
    本書の使い方
    01 Instruction(命令)
    02 Array(配列)
    03 Boolean(論理型)
    04 Date(日付)
    05 Error(エラー)
    06 Function(関数)
    07 Global(グローバル)
    08 Math(数学/計算)
    09 Number(数値)
    10 Object(オブジェクト)
    11 RegExp(正規表現)
    12 String(文字)
    13 Debugger(デバッガ)
    14 File(ファイル)
    15 Folder(フォルダ)
    16 GUI(ウィンドウ)
    17 GUI(ウィンドウイベント)
    18 GUI(コントロール)
    19 GUI(コントロールのプロパティ)
    20 GUI(コントロールのイベント)
    21 ScriptUI
    22 ScriptUI(グラフィックス)
    23 BridgeTalk(オブジェクトクラス)
    24 BridgeTalk
    25 Socket
    26 Reflection
    27 Localize
    28 XML(クラス)
    29 XML(オブジェクト)
    30 Namespace(名前空間)
    31 QName(名前空間)
    32 UnitValue
    著者紹介
  • 一週間で学ぶJava言語

    本書は1日目?7日目の7分冊として提供します。各パートは4つのセクションからなり、実際の入門講座でも使用できるように、ひとつのセクションが約1時間を目安に完了するように構成されています。
    1日目では、まずJava言語の概要とJDKのインストールに付いて説明し、その後で簡単なアプリケーションを作成しながらJavaプログラムの基本構造についてわかりやすく解説します。
    【目次】
    [1時間目]Java言語の概要を知ろう
    1-1 Javaってどんなプログラミング言語だろう
    1-2 マシン語と高級言語
    1-3 「コンパイラ方式」と「インタプリタ方式」
    1-4 Javaはオブジェクト指向言語
    1-5 3種類のJavaエディション
    [2時間目]プログラムを作成するための予備知識
    2-1 Javaプログラミングに必要なもの
    2-2 コマンドラインの使い方(Windows編)
    2-3 コマンドラインの使い方(Mac/Linux編)
    [3時間目]Javaの環境設定
    3-1 JDKをインストールする(Windows編)
    3-2 デモを見てみよう(Window編)
    3-3 JDKをインストールする(Mac編)
    3-4 デモを見てみよう(Mac編)
    [4時間目]Javaプログラムを作成してみよう
    4-1 プログラム作成の流れ
    4-2 Javaソースファイル「Hello.java」を作成する
    4-3 ソースファイルをコンパイルする
    4-4 完成したプログラムを実行する
    4-5 ソースプログラムの中身について
    4-6 ソースプログラムの見やすさと字下げについて
    4-7 コンパイルでエラーが起きた場合
  • コマンドラインは恐くない

    本書は1日目~6日目の6分冊として提供する。各パートは4つのセクションからなり、実際の入門講座でも使用できるように、ひとつのセクションが約1時間を目安に完了するように構成されています。
    まず1日目では、終了した段階で、コマンドライン操作の基本が理解できていることを目標に、ターミナルエミュレータの基本操作を説明します。1時間目では、導入編としてUNIX系OSの概要について説明。2時間目では、いよいターミナルエミュレータを起動しシェルコマンドを実行する方法について解説します。3時間目では、ファイルシステムの階層構造とディレクトリ操作について、4時間目ではテキスト補完や履歴などシェルを活用する上で欠かせない基本テクニックについて説明します。
    【目次】
    ●1時間目 Linuxの世界への最初の一歩
    UNIXの歴史的背景について
    UNIXの特徴は
    Linuxはパソコンで動作するフリーのUNIX

    ●2時間目 ターミナルを使ってみよう
    ターミナル・エミュレータとはなんだろう
    コマンドの実行を管理するシェル
    簡単なコマンドを実行してみよう
    コマンドに指令を与えるオプション

    ●3時間目 ファイルシステムを探検する
    UNIXのファイルシステムの基本構造を理解しよう
    ディレクトリを操作するための基本コマンド
    lsコマンドの便利な使い方
    ファイルのコピーと削除もコマンドで

    ●4時間目 コマンドラインの操作テクニック
    よく使うディレクトリを表す記号を覚えておこう
    便利なテキストの補完機能
    コマンドラインの編集も自由自在
    前に実行したコマンドを呼び出すには
  • オブジェクト指向言語Rubyで、楽しく学ぶプログラミング

    このテキストは、他の参考書なしにプログラミングの学習を進められるように細かいところまで説明しています。プログラム例を実際に走らせては、その働きを理解することで、プログラミングへの理解を深めることができます。初歩的なプログラミングの手ほどきから初めて、より実用的なプログラムを作成する上で、必要なアルゴリズムを学んでいくことが主な目的です。
    【目次】
    章目次
    第1章 プログラムを書いてみよう
    第2章 プログラミングの基礎知識
    第3章 条件判断
    第4章 ループと配列
    第5章 基本的なアルゴリズム
    第6章 ファイル入出力の基本
    第7章 やや進んだプログラミング手法
    第8章 オブジェクト指向プログラミング
    第9章 さまざまなデータ構造
    第10章 データをソートする
    第11章 文字列とテキスト処理の技法
    第12章 正規表現とその活用
    付録 A 資料
    付録 B 解答と解説
    索引
  • Web上で踊る東北ずん子を作る

    本書は「開発元の異なる複数の製品を組み合わせて、インタラクティブなWeb3Dコンテンツを開発する能力を身につけていただく」ことを目的に執筆しています。
     近年、大企業・ベンチャー企業から多くの製品が生み出されており、それぞれの製品は驚くほど高いクオリティーに仕上げられています。これらを組み合わせていくことで、自分だけでは作れなかったことを「より早く実現できる」ということを実感いただきつつ、具体的な実装方法の紹介を通して開発能力を習得していただきます。
    開発の手順
     開発の手順は大きく3つに分かれます。
     ①Kinectを使ってユーザーの動きをスキャンするアプリケーションを
    実装する。
     ②そのデータをMilkcocoaを使ってリアルタイムにjThree側へ送信
    するロジックを実装する。
     ③ jThree側でリアルタイムにデータを受信し、3Dモデルをそのデー
    タに合わせて描画する。
     なお、本書では、HTML、 CSS、 JavaScriptを使った開発経験のある読者を想定しており、Kinect、Milkcocoa、 jThreeでWeb標準技術を使ってプログラミングする方法を中心に解説しています。
    (はじめにより)
    【目次】
    はじめに
    1章 Milkcocoa入門
    2章 Milkcocoaの応用
    3章 HTML, JavaScriptを使ったKinect アプリケーション開発
    4章 jThree入門
    5章 KinectとjThreeをつなげる
  • 最新の状況を踏まえたネットワーク技術の周辺知識を盛り込み、TCP/IPの基礎知識を集約。

    本書では、プロトコルの概念からはじめ、下位レイヤから順番にIP、UDP、TCPがどのように動作しているか、その仕組みについて解説しています。解説は、初学者にとっても十分理解できるよう配慮されています。
    【目次】
    第1章 TCP/IPというプロトコル ――伝送制御とインターネットプロトコル――
    第2章 IP ――インターネットプロトコル――
    第3章 IPに関連するプロトコル ――ARPとICMP――
    第4章 ルーティング ――ルーターと経路制御――
    第5章 伝送プロトコルとポート番号 ――ポート番号の役割――
    第6章 UDP ――ユーザーデータグラムプロトコル――
    第7章 TCP ――伝送制御プロトコル――
  • ひと目で分かるPremiereのエフェクト&トランジション図鑑

    Adobe Premiere Pro CCに搭載されているすべてのエフェクトとトランジションを紹介すると同時に、各エフェクトとトランジションの使用方法を解説します。「このエフェクトはこんな効果になる」「このトランジションは映像がこのように切り替わる」を把握するのが大前提で、次に「このエフェクト/トランジションはこんなカスタマイズができる」まで紹介します。なお、本書は電子版は本文フルカラーですが、印刷版は本文モノクロとなります。
    【目次】
    第1章:基本エフェクト
    第2章:イメージコントロール
    第3章:カラー補正
    第4章:キーイング
    第5章:スタイライズ
    第6章:チャンネル
    第7章:ディストーション
    第8章:トランジション
    第9章:トランスフォーム
    第10章:ノイズ&グレイン
    第11章:ビデオ
    第12章:ブラー&シャープ
    第13章:ユーティリティ
    第14章:描画
    第15章:時間
    第16章:色調補正
    第17章:遠近
    第18章:オーディオエフェクト
    第19章:ビデオトランジション
    第20章:オーディオトランジション
  • Premiereを自動化しよう!

    Adobe JavaScriptを使ってPremiere ProとMedia Encoder、Prelude、Encoreの作業を自動化するための解説書です。映像制作者・クリエイターなどを対象に、よく使われるの操作のスクリプトをジャンルに分けて掲載し、それぞれ解説しています。また、Adobe CC以降のバージョンで共通して利用できるCEP (Common Extensibility Platform・共通拡張プラットフォーム) についても取り扱っています。自動化スクリプトとCEPを利用することでPremiere Proユーザーの作業の効率化、省力化に大きく役立ちます。なお本書はCS6~CC2014に対応しています。
    【目次】
    イントロダクション
    第1部 Premiere Pro
     第1章 アプリケーション
     第2章 プロジェクト
     第3章 ビン
     第4章 シーケンス
     第5章 クリップ
     第6章 マーカー
     第7章 エンコード、Media Encoder
     第8章 QE-DOM
     第9章 QE-DOM プロジェクト
     第10章 QE-DOM ソース
    第2部 Media Encoder
     第11章 アプリケーション
     第12章 定期的な処理/タスク処理
     第13章 エンコード処理
    第3部 Prelude
     第14章 アプリケーション、ドキュメント
     第15章 メタデータ、エクステンション
     第16章 その他
    第4部 Encore
     第17章 アプリケーション
     第18章 プロジェクト
     第19章 プロジェクト項目
     付録
     付録1 オブジェクト階層図 Premiere Pro
     付録2 オブジェクト階層図 Media Encoder
     付録3 オブジェクト階層図 Prelud
     付録4 オブジェクト階層図 Encore CS6
     付録5 Premiere Proのオブジェクトとメソッド、プロパティ一覧
     付録6 Media Encoderのオブジェクトとメソッド、プロパティ一覧
     ほか
  • 一週間で学ぶJava言語

    本書は『楽しく学ぶJava入門 1日目?7日目』を一冊にまとめた合本です。
    全体は1日目?7日目の7つの章から構成されています。各章は4つのセクションからなり、実際のJava入門講座でも使用できるように、ひとつのセクションが約1時間を目安に完了するように構成されています。プログラミングの初心者が、7日目まで読み終えた段階でJava言語の基本がマスターできることを目指しています。
    1日目では、Java言語の概要と、コマンドラインの使い方やエディタの設定などJavaプログラミングを始めるための予備知識
    2日目では、変数の取り扱いと、四則演算やMathクラスを使用した計算方法
    3日目ではクラスからオブジェクトを作成する方法、Stringオブジェクトの操作、例外の取り扱い
    4日目では、データをまとめて管理する配列、およびコレクションクラスの取り扱い
    5日目では、処理を繰り返したり、あるいは、ある条件によって行う処理を変更したりといった制御構造
    6日目では、プログラムからファイルを読み書きする方法
    最終日である7日目では、オリジナルのクラスの作成方法について。また、オブジェクト指向言語を特徴付けるクラスの継承についても説明します。
    【目次】
    1日目 Javaの世界へようこそ
    2日目 変数と基本データ型
    3日目 オブジェクトと文字列の基本操作
    4日目 配列とコレクションクラスの操作
    5日目 いろいろな制御構造
    6日目 ストリームとファイルの読み書き
    7日目 メソッドの定義とオリジナルのクラスの作成
  • 2012年2月にMicrosoftよりKinect for Windowsが発売されました。その後、Kinect SDK1.0、Kinect SDK1.5がリリースされ、現在はKinect SDK1.6がリリースされています。誰でも自由に商用利用が可能なアプリを開発できることからKinectの技術は各方面で注目されています。本書ではVisual BasicでWPF(Windows Presentation Foundation)アプリケーション(ウェブブラウザーで動作するアプリ)を開発する基本のサンプルを通じて、Kinectの導入からどのようなことができるのかを理解していきます。
  • コマンドラインは恐くない

    本書は既刊『Linuxコマンドライン入門 1日目?6日目』全6冊を1冊にまとめた合本です。
    1日目から6日目の6つのパートから構成されています。各パートは4つのセクションからなり、実際の入門講座でも使用できるように、ひとつのセクションが約1時間を目安に完了するように設定されています。6日間を読み終えた段階で、LinuxやOS XなどUNIX系OSのコマンドラインの基本操作およびシステム管理の基礎を理解できることを目標とします。
    1日目では、コマンドラインの初心者を対象に、コマンドの実行方法やテキストの補完機能などターミナルエミュレータ上のbashの基本操作を解説します。
    2日目では、コマンドラインにおけるもっとも日常的な操作である、ファイルとディレクトリの操作を重点的に解説する。特にファイルを扱う上で不可欠なワイルドカード、標準入出力、リダイレクション、リンクについて丁寧に解説します。
    3日目では、シェルがもっとも得意とする機能のひとつであるテキストファイルの操作、および定番エディタであるviの操作について解説します。
    4日目では、findコマンドによる検索やフィルタコマンドの使いこなしなど、日常の操作に便利な多少高度なコマンドの操作について説明します。
    5日目では、ユーザ管理やアクセス制御といったLinuxにおけるシステム管理の基本について説明します。
    最終日である6日目では、これまでのまとめとしてシェルの活用方法と環境設定について解説します。
  • Adobe JavaScriptを使ってIllustratorを自動化する!

    Adobe JavaScriptを使ってIllustratorの作業を自動化するための解説書です。デザイナー、イラストレータなどを対象に、一般的によく使われるIllustratorの操作330のスクリプトを32のジャンルに分けて掲載し、それぞれ解説しています。Illustratorユーザーの作業の効率化、省力化に大きく役立ちます。なお本書はCS6?CC2014に対応しています。
    【目次】
    第1章 イントロダクション
    第2章 アプリケーション
    第3章 ドキュメント
    第4章 カラー
    第5章 フォント/書体
    第6章 テキストフレーム
    第7章 パラグラフ/段落
    第8章 テキスト/文字
    第9章 正規表現
    第10章 図形
    第11章 パス/図形
    第12章 イメージ/画像
    第13章 グループ
    第14章 レイヤー
    第15章 選択
    第16章 選択(文字/ TextRange)
    第17章 グラフィックスタイル
    第18章 グラフ
    第19章 シンボル
    第20章 シンボルアイテム
    第21章 メッシュグラデーション
    第22章 プラグインアイテム
    第23章 ブラシ
    第24章 プリント/印刷
    第25章 フォルダ
    第26章 ファイル
    第27章 ファイル保存
    第28章 XML/データ処理
    第29章 PDF
    第30章 アートボード(CS4以降)
    第31章 マトリクス
    第32章 その他の自動処理
  • Photoshopを自動化しよう

    Photoshopは数多くのシーンで利用されています。印刷からWeb、CG、漫画まで様々です。
    Photoshopには手軽に自動処理を行うことができるアクション・バッチ処理が用意されています。特にCC以降ではアクションで簡単な条件分岐もできるようになっています。
    しかし、アクション・バッチではフォルダ内のファイルを開いて自動的にフォルダに振り分けたり複雑な分岐処理を行うことはできません。複雑な処理を行う場合は、やはりプログラムの方が向いています。PhotoshopとJavaScriptを組み合わせることで、より強力な自動処理を行うことができるようになります。本書では基本的な処理をメインに解説し、一部応用的なサンプルと解説も用意しています。
    なお本書はPhotoshopバージョンCS6、CC、CC 2014に対応しています(CEP/CEP5に関しては扱っていません)。
    【目次】
    第1章 イントロダクション
    第2章 アプリケーション
    第3章 ドキュメント
    第4章 画像/イメージ
    第5章 レイヤー
    第6章 レイヤーセット
    第7章 標準エフェクト/フィルター
    第8章 チャンネル
    第9章 カラー/カラーサンプル/カラーモード変換
    第10章 選択
    第11章 パス
    第12章 テキスト/文字/フォント
    第13章 ファイル保存
    第14章 ファイル処理
    第15章 ガイド
    第16章 ヒストリー
    第17章 レイヤーカンプ
    第18章 計測
    第19章 カウント
    第20章 イベント処理
    第21章 アクション/バッチ
    第22章 映像/ビデオ
  • コンピュータを直感的に操作する

    Kinectは身振り手振りや音声などで直感的にコンピューターを操作することが可能なため、さまざまな分野で活用されています。本書はKinect v2のプログラム開発ができるようになるための解説書です。はじめにKinect v2の特徴・開発環境・便利ツールを紹介し、次にC#で簡単なプログラミングを作成します。最後にサンプルコードの解析を通してKinect v2開発に必要なエッセンスを理解していただくことを目標としています。
    【目次】
    1章Kinect入門
    1-1 Kinectとは
    1-2 Kinect v2の特徴・
    1-3 Kinect v1とKinect v2の違い
    2章開発環境の準備
    2-1 Kinect v2開発に必要な開発マシンの要件
    2-2 Kinect Configuration Verifierによる開発マシンの要件チェック
    2-3 Kinect v2の購入
    2-4 Visual Studio 2013 Community Editionのインストール
    3章サンプルプログラムの実行
    3-1 サンプルアプリケーション実行のメリット
    3-2 SDK Browser v2.0によるサンプルの実行
    3-3 Visual Studioでのサンプルの確認と実行
    3-4 Kinect Studio v2.0によるモーションの記録と利用
    4章Kinectプログラミング入門
    4-1 作成するアプリケーション
    4-2 WindowsストアアプリケーションへのKinect開発モジュールの追加
    4-3 基本的なKinectアプリケーション開発の流れ
    4-5 知っておくと便利なVisual Studioの機能
    5章サンプルプログラムの解説
    5-1 サンプルコードについて
    5-2 スケルトントラッキング
    5-3 深度データ
    5-4 赤外線データ
    5-5 顔認識
  • 【Monacaでサクサク、楽しくゲームをつくろう!】

    HTML5ベースの開発環境「Monaca」を使って、AndroidでもiOSでも動く「ハイブリッドアプリ」のつくりかたを楽しく学べる一冊です。

    JavaScript、ゲームエンジン「enchant.js」、データベース、ハードウェアセンサーという、スマホゲーム開発に必要な知識の基礎部分を、ゲームをつくる楽しみを味わいながらバッチリ習得できます。

    本書で制作するのは横移動アクションゲーム、アクションロールプレイング風ゲーム、クイズゲーム、ジャンプアクションゲームと多彩。一度つくり上げたら、自分好みにカスタマイズしたり、新しいルールを追加したりして、自分だけのオリジナルゲームに仕上げましょう。

    サンプルゲームのMonacaプロジェクトデータはもちろん、m7kenji氏による愛らしいドット絵イラスト素材もダウンロードで提供しています。

    〈本書の内容〉
    Chapter1 スマホアプリとMonaca
    Chapter2 JavaScriptの基本を覚えよう
    Chapter3 HTMLとDOMの利用
    Chapter4 Onsen UIを使おう
    Chapter5 ゲームエンジン「enchant.js」
    Chapter6 マップとデータの管理
    Chapter7 データベースの活用
    Chapter8 ハードウェアの利用
  • ブレのない、知識の根幹を手に入れる

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    ブレのない、知識の根幹を手に入れる

    好評書籍『プロの力を身につける iPhone/iPadアプリケーション開発の教科書』がSwift対応になって、さらにパワーアップ。
    現場で求められるテクニックに焦点を当て、サンプルアプリを動かしながら、Swiftによる最新のiOS開発を学習。
    新しい技術を吸収しつづけるために、知識の根幹を身につけよう。
    Xcode6.1/iOS8.1対応

    ●この本の3大特徴

    (1)いつでも無料でダウンロードできる、サンプルコードを用意
    サンプルコードはGitHubからダウンロードし、学習に使うことができます。
    本書を片手にXcodeでサンプルを動かし、iOS開発を実体験してください。

    (2)Swift開発をビジュアルで理解
    掲載された107枚の図の多くはクラス図。
    Swiftの処理をビジュアルで理解することで、直感的に、短期間で、開発手法を学習できます。

    (3)普遍性の高い技術に焦点を当てて解説
    情報更新の激しいiOSアプリ開発において、知識の根幹を持つことは重要です。
    知識の地盤を固め、情報更新に強いセンスを身に付けましょう。
  • トップエンジニアが教える、最新不動の技術

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    トップエンジニアだから伝えられる、最新不動のテクニック。

    開発環境「Android Studio」の活用からソフトウェアテスト、チーム開発、セキュリティ、
    パフォーマンス向上、マテリアルデザイン、広告、リリース後のアプリ改善まで。
    現場の最前線で実際に使われている一連のテクニックを、体系立てて解説。
    これら技術が現場で「なぜ」「どのように」使われるのかを、実例を交えて徹底解説。
    各章ごとにダウンロード可能なサンプルソースコードを用意。
    Android開発を現場でこれから行う人、すでに行っており、「これからどうするか」を知りたい人、必携。

    ●こんな人にぴったりです
    現場に配属されたプログラマー
    デザインの知識を知りたいプログラマー
    チーム開発を円滑に行いたい開発者
    アプリのダウンロード数を増やしたいプログラマー
    アプリのUI/UXの考え方を身につけたいプログラマー
    プロジェクトマネージャー
  • Javaは高機能で幅広い用途に利用されているプログラミング言語で、開発ツールも充実していますが、初学者はかえって「Javaはどこから手をつければいいのかわからない」という印象を持っているかもしれません。本書は、Eclipse 4.4を使ったJavaの基本的なプログラミング方法を学び、PCのGUIアプリケーション作成、サーバーのプログラム作成、Androidアプリ作成まで、一通りの内容を詰め込みました。Java 8の新機能に対応。
  • C言語の入門書では、""Hello, World""と出力するプログラムを最初に作るのが定番です。""Hello, World""は、たった7行の単純なプログラムですが、printf()の先では何が行われているのか、main()の前にはいったい何があるのか、考えてみると謎だらけです。本書は、基礎中の基礎である""Hello, World""プログラムを元に、OSと標準ライブラリの仕組みをあらゆる角度からとことん解析します。資料に頼らず、自分の手で調べる方法がわかります。
  • Windows Phoneは、Windowsとの高い親和性、使い慣れた開発環境や言語で開発できることなど、さまざまな利点がありほかのスマホOSと比べてビジネスユーザーに注目されています。本書は、Windows 10スマホ用のアプリ開発に必須な知識を体系的に学べる開発ガイドです。使い慣れたVisual Studioを使ったスマホアプリ開発、Windows 10のUWPアプリ開発への応用、ビジネスアプリに必須のサーバーDBとの連携などを解説しています。
  • この電子書籍は、「Code Complete 第2版 完全なプログラミングを目指して」の上下巻を1冊にしたお得な合本版です。
    本書は効果的なコンストラクションプラクティスについての知識を集めた、実践的なプログラミング解説書です。ソフトウェア開発プラクティスは目覚しい進歩を遂げていますが、一般のプログラマにはなかなか浸透しません。本書は、業界の第一人者らの知識と、一般の商用プラクティスとの橋渡しをします。10年前の第1版とコンセプトは同じですが、第2版は、全体を通じてオブジェクト指向の考え方が反映されたものになっています。また、「リファクタリング」の章が追加され、サンプルコードはC++、C#、Java、Visual Basicなどにアップデートされています。本書は、ソフトウェア開発の総合ガイドを求めている経験豊富なプログラマ、経験の浅いプログラマを教育する技術指導者、正式なトレーニングを受けたことのない独学プログラマ、これから社会に出る学生や新人プログラマなどを特に対象としています。本書で説明されている研究成果や過去の経験は、高品質なソフトウェアを作成し、問題を少なく抑えて作業をより短期間で行うのに役立ちます。また、大きなプロジェクトを制御し、要求の変更に応じてソフトウェアの保守や修正を適切に行うのにも役立ちます。
  • エクストリーム・プログラミングのプラクティスのひとつであるテスト駆動開発(TDD)について、聞いたことはあるけれど内容は知らない方、概要は知っているけれど実際に使ったことがない方を対象に、全7章にわたってご説明していきます。アジャイルをかじった程度の開発経験の浅いプログラマと、TDD開発を実践しているプロジェクトリーダーによる会話形式で楽しくTDDを学びましょう。本書は、インプレスが運営するWebメディア「Think IT」で、「初学者のためのTDD(テスト駆動開発)入門」として連載された技術解説記事を電子書籍およびオンデマンド書籍として再編集したものです。
  • ※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。
    また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
     購入前にお使いの端末で無料サンプルをお試しください。

    Windows PowerShellは、Windows環境におけるオブジェクトベースの管理ツールとして、非常に有用なツールです。すでにWindowsシステムの管理者にとっては、なくてはならない存在です。しかし、高機能であるがゆえに、一般ユーザーにとっては、使いこなすのが難しいのも事実です。そこで本書では、一般ユーザーがPowerShellを利用し、ファイルやテキスト処理を効率よく行うために必要な知識として、PowerShellのコマンドラインでの操作や、文法解説や関数、スクリプトの作成について、数多くの事例を交えながら解説します。
  • Kinectがv2になって、手の認識ができるようになりました。「グー」、「チョキ」、「パー」の認識が可能になったのです。これだけでもプログラミングの幅が広がります。「ユーザー」と「コンピューター」の「じゃんけん」ゲームもできますし、またオブジェクトを「グー」で掴んで、「パー」で離すといった移動も可能になります。この書籍を読まれて、手の認識でどのようなことが可能になったかを知っていただき、自分の作品の中で使用していただければ嬉しいです。本書は、インプレスが運営するWebメディア「Think IT」で、「速攻攻略 Kinect v2 プログラミング入門」として連載された技術解説記事を電子書籍およびオンデマンド書籍として再編集したものです。
  • 公式キャラクターユニティちゃんを題材にして、マルチプラットフォーム対応の簡単お手軽ゲーム開発。本書は、インプレスが運営するWebメディア「Think IT」で、「マルチプラットフォーム対応のゲーム開発エンジンUnityを体験する」として連載された技術解説記事を電子書籍およびオンデマンド書籍として再編集したものです。
  • 【Unity 4.6&5対応!uGUIのすべてがわかる!】

    Unity 4.6でついに搭載された、待望の公式GUIツール「uGUI(Unity UI)」の基礎から応用例まで解説した決定版バイブル! プリセットを活用したUI構築の方法から、各コンポーネントの具体的な扱い方、そして実際にゲームUIを設計・実装する際に求められる専門的なノウハウまで、現役開発者だからこそわかる視点で詳細に解説! uGUIについて知識ゼロのエンジニアから、実践レベルの知識を求める現場のプログラマまで、幅広くご活用いただけます。

    掲載スクリプトはすべて、現場でのニーズが高いC#。RectTransform、Canvasなど、全コンポーネントの日本語リファレンスを収録しているため、日常的な開発作業にも役立ちます。なお、本書の内容は、Unity 4.6.2に加え、開発者向けに提供されているUnity 5(beta20)で検証済みです。

    〈キャンペーンサイトについて〉
    ■URL:http://uiunity.com/
    上記サイトでは本書で制作したUIをUnity Web Playerで確認できるほか、サンプルデータのダウンロード、書籍に関する追加情報を紹介します。
  • Pythonで始めるプログラミング「超」入門

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    プログラミングを始めよう! Python(ぱいそん)で。

    大人から子どもまで。プログラミングをはじめるならPythonで決まり!
    本当の本当に、まったくの初心者でも大丈夫。画面に打ち込む最初の1文字から、
    本書はトコトンやさしく付き添います。

    ポイント1「サンプルが楽しい!」
    ⇒よくある“お勉強のためのサンプル”の代わりに
    「こういうの見たことある!」「こういうのが作ってみたかった!」というような、
    楽しいサンプルを集めました。最初の「やるぞ!」というモチベーションを維持したまま、
    最後のページまで読み進めることができます。

    ポイント2「初学者が知るべきことを完全網羅!」
    ⇒内容のわかりやすさだけでなく、スタート地点・ゴール地点・スタートからゴールに至るまでの
    道筋、と全体の構成にもこだわりました。初学者が陥りがちなのは「まず何を知るべきか?」という悩み。
    本書では、はじめの一歩からスタートし、まったくの初心者がおさえておくべきポイントをまとめました。
    余計なことで悩まずに実習を進めていけます。

    ポイント3「例え話がわかりやすい! 図やイラストが豊富で楽しい!」
    ⇒多くの人がつまづくのは、プログラミング初心者にはイメージしづらい、
    独特な概念(がいねん)や専門用語。本書では、
    誰にでも手にとるようにわかるイラストと例えでイメージとして掴みやすくなるよう工夫しています。

    ポイント4「手を動かして『できた!』体験を積み上げるステップアップ方式」
    ⇒教科書のように読むだけでもいいのですが、せっかくならパソコンの前に座って、
    画面を開いてひとつずつ実行してみてください。
    「できた!」実感が得られれば、最後まで楽しく読み進められるのです。
  • ゼロから始めるアルゴリズムの超入門書!

    本書は、アルゴリズムの入門書の中でも、一番最初に読んでいただきたいアルゴリズム超入門書です!

    アルゴリズムの定石と呼ばれるものには様々な種類がありますが、
    プログラマ初心者がいきなりたくさんのアルゴリズムを学ぼうとしても、
    途中で挫折してしまう人が多いのではないでしょうか。

    本書は、アルゴリズムの中でもプログラマが最低限知っておかなくてはならないものだけをぎゅっと絞込み、
    ひとつひとつをていねいに解説しているため、無理なく最後まで読み終えることができます。
    また、簡単な例でイメージを確認してからフローチャートを少しずつ完成させていく手順で解説しているため、
    確実に理解することができます。

    アルゴリズムをゼロから学びたい人に必携の1冊です!

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