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『さやわか、1円~(マンガ(漫画)、実用)』の電子書籍一覧

1 ~8件目/全8件

  • 大正銀座に集まる事件、ぜひ当店へ!

    大正銀座に店を構える「カフェベルリン」、3人のドイツ人が営む喫茶店には不思議な事件が舞い込む――――。
    人をおちょくることが大好きな、ベルリンの店員・ヘルマンと女給のサキは街を騒がせる悲劇の解決に奔走していく!!!
    凸凹コンビの倒述ミステリー。
  • 過去のトラウマから恋愛に対して後ろ向きな主人公・三崎優花(25)。 ”恋愛で幸せになろうと思っていない”という彼女の前に、トラウマを植え付けた本人・永守一途(イケメン役者)が現れ、突如結婚を申し込まれる!?
  • SFの中にしかなかった世界が今日、現実になる。明日はさらに人間の身体能力、コミュニケーション能力が「拡張」され、人間存在と社会の意味を変えるだろう。そこに現れるのはネオ・サピエンス、そしてユートピアなのか? ロボットや脳、情報科学の研究者、ジャーナリスト、ミュージシャン、アスリートらが、来るべき「人間拡張」の未来を考える。2021年9月刊の『kotoba』(集英社)の特集「人間拡張はネオ・ヒューマンを生むか?」を新書化。
  • ※ この商品には出版社独自のフォントが実装されています。より良い読書体験を得るためには、iOS・Android端末での閲読を推奨します。それ以外の環境では、独自フォントでの正しい表示を保証できません(通常フォントでの閲覧には問題ありません)。

    本書は、ゲームと共に生きてきた「僕たち」のための本です
    僕たちの暮らしの中にゲームが登場して、30年ほどの時が流れました。本書ではその歩みを辿ってゆきますが、ソフトの売り上げ、あるいはハード戦争といった事柄に重心を置いた記述はしていません。なぜなら、日本のゲームは、「ボタンを押すと反応する」という基本を巧みにアレンジしつつ、一方で「物語」との向き合い方を試行錯誤してきた歴史を持っているからです。このような視点でゲーム史を編むことで、「スーパーマリオのようなゲームはもう生まれないのか?」「最近のゲームはつまらなくなったのでは?」といったあなたの疑問にもお答えできるようになりました。さあ、ゲーム史をめぐる冒険の旅に出ましょう!
  • ゲーム雑誌を紐解くとゲームの歴史が見えてくる!「LOGiN」「テクノポリス」「マイコンBASICマガジン」などゲーム専門誌誕生前のPC誌から、「ファミリーコンピュータMagazine」「ファミコン通信」などのファミコン誌、「PC Engine FAN」「セガサターンマガジン」など各ハードの専門誌まで、ゲームの世界を情報発信で支えてきた雑誌たちを一挙に解説。

    ゲーム雑誌を紐解くとゲームの歴史が見えてくる!
    「LOGiN」「テクノポリス」「マイコンBASICマガジン」などゲーム専門誌誕生前のPC誌から、「ファミリーコンピュータMagazine」「ファミコン通信」などのファミコン誌、「PC Engine FAN」「セガサターンマガジン」など各ハードの専門誌まで、ゲームの世界を情報発信で支えてきた雑誌たちを一挙に解説。
    さらに「パソコンパラダイス」「PC Angel」などの美少女ゲーム誌の歴史もカバー。

    ※本書は、「ゲームラボ」誌上で約5年にわたり掲載された連載「ゲーム雑誌クロニクル」に大幅な加筆修正を加えて、書籍化したものです。
  • はな、四葉、小栗、穂紀香。4人は、いつも仲良しの中学2年生。
    ある日、はなの元に届いた、差出人不明の手紙。それは少女たちの“性”と“純粋さ”を蹂躙する戦いの始まりを意味していた。

    うわべだけの日常が消え、あらわになる歪み。
    堰を切るように壊れだす世界。秘密と陰謀がうごめく中、少女たちは生き残れるのか――?
  • 2016年に誕生30周年を迎えた『ドラゴンクエスト』シリーズ。
    ドラクエの作者・堀井雄二は「物語を体験する」ゲームを作り続けてきました。
    あるいは、あなた自身が主人公になることが出来る
    文学を描き続けてきたとも言えるでしょう。
    その試みは、実は村上春樹や、ライトノベルといった
    日本のすべてのポップカルチャーの進歩と密接な関係があるのです。
    いま、ドラクエが切り開いた新しい文学の地平への冒険が始まります。


    <目次>

    序章 文学としてのドラゴンクエスト
    「たかがゲーム」では済ませられない
    ドラクエがポップカルチャーに与えた影響
    日本人の感性との特殊な結びつき
    堀井雄二はなにを描こうとしたのか

    第一章 ドラクエ前夜 ―早稲田大学からポートピア連続殺人事件
    学生運動の終わり
    早稲田大学漫画研究部
    村上春樹が近くにいた
    オタクライターの先駆けに
    パピコンでプログラミング
    鳥嶋和彦との出会い
    『ラブマッチテニス』に見えるドラクエの原形
    物語を体験するアドベンチャーゲーム
    『ポートピア』は謎解きじゃない
    漫画の面白さをゲームに

    第二章 キミが勇者になる ―ドラクエの誕生
    不要なダンジョン
    アメリカでRPGを見た
    RPGとアドベンチャーの違い
    役割性と物語性
    ロールプレイとは「ごっこ遊び」?
    漫画を体験させる
    『指輪物語』から切り離された日本のファンタジー
    漫画のゲーム化
    めんどくさいリアルはいらない
    物語性よりもプレイヤーが楽しいように
    キミと主人公を同一化させるロト三部作
    主人公そのものになれるのか?

    第三章 堀井雄二と村上春樹のデタッチメント ―ロト三部作
    現実から離れた村上と堀井
    村上春樹の漫画性
    “ナマの現実”を描くことこそが文学
    純文学もキャラ小説
    文学は「現実」を描けない
    『世界の終り』と『ドラクエIII』
    現実世界の下に広がるアレフガルド
    日本人の価値観の変異
    虚構によって現実に向き合う
    ドラクエ世界へのデタッチメント

    第四章 大きな物語の消失 ―天空三部作
    物語的な形式をとったドラクエIV
    群像劇だから描けた今までにない個性
    自分の「登場」する物語
    AIがキャラクターに自我を与える
    人生を描くドラクエV
    主人公が勇者じゃない
    人生のような錯覚を生み出す分岐
    天空三部作に通底するもの
    ドラクエが抱えた奇妙な矛盾
    大きな物語が消失した1995年
    ポストモダンとしてのドラクエVI
    IIIとVIの「ふたつの世界」の差異

    第五章 「ドラクエらしさ」の集大成と新しい時代へ ―ドラクエVIIからドラクエVIII
    時代との伴走から降りる
    アニメに近づく画面演出
    過去最長のシナリオで殺伐とした世界を描くドラクエVII
    ファイナルファンタジーの暗さとの違い
    不意に現れる暗い文学性が「ドラクエらしさ」をつくる
    グランド・セフト・オートが開いた自由なゲーム
    ドラクエVIIIは自由と物語を両立できたのか
    新しい時代の礎

    第六章 ネットワーク上のもう一つの人生 ―ドラクエIXからドラクエX
    80年代から抱いていたオンライン化への野望
    違う人生を送るための世界
    多くのプレイヤーが同時に主人公になれるのか?
    ドラクエIXの破棄された構想
    現実世界を冒険する「すれ違い通信」
    ドラクエIXはドラクエらしくない?
    ドラクエXで実現した「みんなが主人公」
    失敗作だという誤解

    終章 そして伝統へ ―ドラクエXI
    「かのように」思わせる錯覚
    ドラクエらしさが宿るもの
    ドラクエの未来
  • シリーズ2冊
    1,5621,672(税込)
    著:
    東浩紀
    著:
    市川真人
    著:
    大澤聡
    著:
    福嶋亮大
    レーベル: ――
    出版社: 講談社

    「批評とはなにか。それは戦後日本固有の病である」(東浩紀)。〈批評史の屈曲点〉から日本の批評はどう変容したか。「批評新時代」を希求する、気鋭批評家による格闘の記録!

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