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『小林祐紀、0~10冊(実用、文芸・小説)』の電子書籍一覧

1 ~7件目/全7件


  • 導入期に見られるとまどいや工夫の事例【95事例・執筆者43名】、
    どう取り組めばよいかのポイントを紹介

    本書では、小学校・中学校の教員、教育委員会ほか教育関係者に向けて、
    GIGAスクール構想の導入期に見られるとまどいや工夫などのエピソード(取り組み事例)
    など、GIGAスクール構想を実現するために学校・教員がどう取り組んだのか、
    どう取り組めばよいのかについて紹介します。

    本書は「エピソード編」「理論編」の2つで構成されています。

    【エピソード編】小中学校で1人1台端末環境を導入するにあたって
    「何が起こったのか。起こった問題にどう立ち向かったのか」に焦点を当て、
    さまざまな取り組み事例を紹介。

    【理論編】1人1台端末環境による子どもたちの学び・教員や学校の意識の変容、
    今後の授業のあり方、留意点などについて編著・監修者が提言・解説を行います。

    【エピソード編[事例]カテゴリ】
    ●導入直後
    ●活用ルール策定
    ●授業での使い始め事例
    ●学校内の授業以外での活用
    ●持ち帰り
    ●教員研修
    ●情報教育推進教師/ICT支援員の奮闘
    ●管理職の役割・関わり
    ●校務のデジタル化
    ●地域連携

    【理論編[解説]】
    ●1人1台端末環境と子どもの学び
    ●1人1台端末環境と教師の振る舞い
    ●1人1台端末環境の活用に関する留意点

    【事例執筆】

    ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
    ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
    ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
    ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    日本におけるSTEAM教育の足掛かりとなる
    カリキュラム・マネジメントの実践例

    本書では、小中高・特別支援学校等の現場の先生方や教育委員会ほか教育関係者に向けて、
    日本におけるSTEAM教育の足掛かりとなるカリキュラム・マネジメントの実践例を
    紹介・解説します。また、カリキュラム・マネジメントの必要性とそのポイント、
    STEAM教育の接点、小学校・中学校・高等学校におけるカリキュラム・マネジメントや
    プログラミング教育、STEAM教育先進国アメリカの状況やこれからのSTEAM教育についても
    詳しく解説します。

    STEM教育のSTEMとは、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、
    Mathematics(数学)のそれぞれの言葉の頭文字をとったものです。ここにArts(美術)
    を入れて、STEAM教育と呼ぶこともあります。理数系分野を中核とし、
    「ものづくりをする」「表現する」という要素を含みこんだ教科横断的な学びのことで、
    知識・技能と思考・判断・表現を行き来させながら、社会や生活の中での問題解決を
    目指します。そして、諸外国ではプログラミング教育は、このSTEAM教育に
    含まれています。

    とはいうものの、現在の日本ではまだSTEAM教育は普及していません。一方、
    新学習指導要領では、小学校プログラミング教育が完全実施となり、ICT活用が
    全教科・領域で表記され、カリキュラム・マネジメントの充実についても求められています。
    この教科・横断的な授業づくりやそこにICTやプログラミング教育をからめていくことが、
    日本版STEAM教育の足掛かりになると考えます。その一歩先を見すえた教育を
    本書で提案します。

    ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
    ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
    ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
    ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • プログラミングを始める前に読みたい親子で楽しむプログラミング絵本!

    2020年からスタートする小学校でのプログラミング教育を先取り!

    レンジャーたちとの楽しいストーリーの中で、小学校で学ぶプログラミングの考え「アルゴリズム」「シーケンス」「デバック」「抽象化」をわかりやすく解説★
    学校機関の指導要領に則った、保護者向けへの解説も巻末につけているので、この1冊で小学校でのプログラミング教育の余裕がバッチリできます。
    ぜひ親子で、プログラミングの世界を楽しんでください。
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    本書は、現場の先生方や教育関係者、小学校・自治体に向けて、小学校におけるプログラミング教育の研修内容や実践例を紹介したガイドブックです。

    小学校プログラミング教育の考え方と留意点、教員研修の勘所、プログラミングの考え方と中学校、高等学校への接続に向けてといった事前に知っておきたい知識のほか、校内・地域や自治体における研修事例、教員研修に使える研修パッケージを解説・紹介します。

    ※研修パッケージ(提示用スライド、解説付き提示用スライド、研修の手引き)はダウンロード提供。

    ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
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    ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
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  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    新学習指導要領の全面実施に向け、教育のICT化をどう実現し、子どもたちの情報活用能力をどう鍛えるかが、現場の大きな課題。そのためには、NHK for Schoolの番組やクリップ動画をタブレット端末で活用するのが最適! 本書には、授業を具体的に設計するアイデアが満載の、先生の強い味方になる一冊。
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    小学校学習指導要領に基づいたプログラミング授業の実践事例集!本書は、小学校プログラミング教育を総合的に扱った実践事例集です。総合的に扱うという意味は、考えうる3つの授業の考え方を示し、1年生~6年生までの各学年における授業事例の詳細を収録しているということです。さらに+α(プラスアルファ)としてコンピュータの仕組みそのものを学ぶ授業についても収められています。1.コンピュータを使ってプログラミングを指導する授業
    2.教科学習の目標達成のためにプログラムのよさを生かす授業
    3.プログラミング的思考を活用して教科学習の目標達成を目指す授業事例数は39です。タイトルにあるように、この書籍をもとに安心して小学校プログラミング教育を進められることを目指しました。
    本書を通して、学校関係者の方には小学校プログラミング教育の授業イメージを持っていただき、授業の実施にまでつながることを期待しています。また、学校関係者以外の方にとっては、これからの学校教育への理解や協力のきっかけになればと思います。さらに、各地域や家庭の中で小学校プログラミング教育に取り組む際の参考になればと思います。日常生活の中にもプログラミングの考え方は数多く隠れていますから。
    ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
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    本書は、コンピューターを使わずにできるプログラミング教育の
    具体的な事例を紹介する本です。フィンランド出身のプログラマーであるリンダ・リウカスがつくった
    親子で楽しくプログラミングに触れる絵本『ルビィのぼうけん』の
    アクティビティ(練習問題)を活用し、教科学習の中でプログラミングの
    考え方にもとづいた論理的思考を育む授業案とその実践例を見ていきます。
    プログラミングの考え方に初めて触れる小学生に向けて、
    コンピューターを使用したプログラミング体験の準備段階として
    有効な授業の一例・アイディアをご紹介します。
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