『ストリートファイター、文芸・小説』の電子書籍一覧
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ゲームをつくり、プレイし、プレイし損なう。そのすべてがフェミニズムの実践たりうると教えてくれる。
──三木那由他(哲学者)
■ようこそ、私たちのパーティーへ。
「ゲームはフェミニズム的にもホットなメディアになっている」フェミニストで歴史研究者、パンセクシュアルで車いすユーザーの書き手が、フェミニズムとクィアの実践の場となっているビデオゲームの世界の面白さを伝える、画期的なエッセイ!
「トラウマを語ったり、現実の世界の問題を考えたり、そうした行為を少しだけ遠く、少しだけコントロールできる状態でやっていく。ゲームのそんな機能に私は助けられてきた。そこでは自分にとってつらい問題を、距離をとりつつ思考することができる。この本も、誰かにとってそんな役割を持つことができたら、そしてそんなゲームを、フェミニズムを広めることができたら、そんなふうに考えながら今、書いている」(「おわりに」より)
―POINT―
◇『ラスト・オブ・アス パート2』や『エーペックスレジェンズ』、『アサシン クリード オデッセイ』、そして『スプラトゥーン3』といった大作タイトルを、フェミニズムの視点からプレイ・評論しており、従来のビデオゲーム評論には無かった新たな観点を提示。
◇『ゴーンホーム』や『アンパッキング』といったインディーゲームを多数取り扱い、それらの作品がいかにクィアやフェミニズムといったテーマに描いているかを描き出す。
◇『ポケットモンスター』『ドラゴンクエストⅥ』『ファイナルファンタジーⅥ』『MOTHER2』といった日本発の大型タイトルについても振り返る。
◇コラムでは障がい、都市、コミュニティ、能力主義などのテーマによって『Horizon Zero Dawn』から『ストリートファイター6』までさまざまなゲームを横断的に描き出す。
◇プレイに際してのアドバイスや購入方法を明記。さらにフェミニストに向けたゲーム作りガイドも収録!
【目次】
はじめに なぜフェミニスト、ゲームやってる
Ⅰ あの有名なゲーム
#01 かくして私は収奪と救出に失敗する──「ピクミン4」、やってみた
#02 多様なキャラクター表象が見せるものと見せないもの──「スプラトゥーン3」「オーバーウォッチ」「エーペックスレジェンズ」、やってみた
#03 大作ゲームの女性表象とクィア表象の良さと歪みを体感する──「アサシン クリード オデッセイ」、やってみた
【コラム】語られるレイシズム・語られないセクシズム
Ⅱ クィアが活躍するゲーム
#04 クィアがオプションじゃない恋愛ゲーム!──「ボーイフレンド・ダンジョン Boyfriend Dungeon」、やってみた
#05 ゲームの難しさがマイクロアグレッションを表現する?──「セフォニー Sephonie」、やってみた
#06 選べない環境と自分自身のはざまで──「ラスト・オブ・アス パート2」、やってみた
【コラム】ボーイズクラブとしてのゲームコミュニティ
Ⅲ マイノリティの日常を感じるゲーム
#07 トランスジェンダーの日常と過去と未来を描く──「テル・ミー・ホワイ Tell Me Why」、やってみた
#08 バイセクシュアルの表象とモノの方を向くお引越しゲーム──「アンパッキング」、やってみた
#09 トランスジェンダー男性同士の交流──「ペイトンの術後訪問記 Peyton’s Post-Op Visits」、やってみた
#10 卒業間近のノンバイナリーの学生たちの卒業前夜──「ノーロンガーホーム No Longer Home」、やってみた
【コラム】ゲームと能力主義
Ⅳ 80-90年代を描くゲーム
#11 90年代のZineとレズビアンの反抗物語 ──「ゴーンホーム Gone Home」、やってみた
#12 クィアなミドルエイジ女性の過去・現在・未来 ──「レイク Lake」、やってみた
#13 記録を消しながら記憶をたどるトランスジェンダー女性の旅 ──「イフ・ファウンド… If Found…」、やってみた
【コラム】ゲームと障がい
Ⅴ 歴史を想像するゲーム
#14 台湾の戦後と恐怖を再訪するホラーゲーム ──「返校-Detention-」、やってみた
#15 哀悼と歴史の可能性を考える ──「シベリア:ザ・ワールド・ビフォー Syberia: The World Before」、やってみた
#16 男らしさに呪われる運動家たちの殺人事件 ──「ディスコ エリジウム Disco Elysium」、やってみた
#17 社会運動の理想と抵抗のあいだに ──「スパイダーマン:マイルズ・モラレス」、やってみた
【コラム】オープンワールドと都市の遊歩者
Ⅵ ファンタジー世界を旅するゲーム
#18 ヘイターと戦うレズビアンでトランスなロードムービー ──「ゲット・イン・ザ・カー・ルーザー Get In The Car, Loser! 」、やってみた
#19 過去と未来を作り変えられる魔女になってどうする? ──「コズミックホイール・ホイール・シスターフッド The Cosmic Wheel Sisterhood」、やってみた
#20 かつて私は、あのゲームの余白にフェミニズムやクィアを投影していた ──「ドラゴンクエストⅥ」「ファイナルファンタジーⅥ」「MOTHER2」、やってみた
【コラム】フェミニストのためのゲーム作りガイド
おわりに フェミニストたち、ゲームやっていく
参考文献
さらにゲームを知るための文献リスト
フェミニストのためのゲームリスト -
これがぼくらの、生きる道。
夫婦プロゲーマーである、ももちとチョコブランカのエッセイ本!
幼少期のエピソードから出会い、プロゲーマーとしての活躍、株式会社「忍ism」の設立、ゲーミングチーム「忍ism Gaming」立ち上げなど、二人のこれまでの歩みから印象的なエピソードを中心に綴っています。中には1つの出来事をももち視点とチョコブランカ視点の2方向から綴り、クロスオーバー的に読めるエピソードも! 読んで楽しい1冊となっています。 -
麒麟のボケ担当、芸能界随一のゲーマー川島さんがゲーム愛を語る!
人気芸人がレトロゲームで綴る、初の半自伝的エッセイ。
ドラクエ、ダビスタ、ストII……懐かしゲーム50本の思い出にアラフォーの共感必至。
誰もが一度は聞いたことのある有名ゲームから、マニアックなゲームまで。
子ども時代の思い出や、芸人をはじめたころの大変さ……、そして、第1回M-1での決勝進出。
ゲームとともに、芸人・川島明の半生を振り返る。
実家。放課後。楽屋。今。
いつもそこにはゲームがありました。 -
2016年は「こち亀」連載40周年&コミックス200巻の記念の年でした!! そのビッグイヤーに読者のみなさまの強いご要望にお応えして新装復刊された『両さんの時代 「こち亀」で読むエンタメ史』の電子版。内容は、「こち亀」に出てきた商品(グッズ)やその時代のブームを秋本治先生のコメントを添えて年代別に紹介。すべて秋本治先生語り下ろしの超貴重本、「こち亀」究極のスピンオフ本です。 【目次】第1章 両さんの小学生時代 1940-50年代(まんが月刊誌 鉱石ラジオ ほか)/第2章 両さんの中学生時代 1960年代(カラーテレビ ラジコンプラモデル ほか)/第3章 両さんの高校生時代 1970年代(ボウリング G.I.ジョー ほか)/第4章 両さんの青年時代 1980年代(ガンプラ レンタルビデオ店 ほか)/第5章 両さんの盛年時代 1990年代以降(ストリートファイター バーコードバトラー ほか)
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少年なら一度は夢想する、波動系ボーイ・ミーツ・ガール誕生!
だれだって波動拳の練習したこと、ありますよね。高校生になっても波動拳の練習を繰り返す主人公の手から、本当に波動拳が出ちゃったら……。おちこぼれ主人公がヒロイン、アオさんとともに愛と勇気で世界の平和を目指して奮闘する! かつてプロゲーマー、ときどやカプコン小野プロューサーも絶賛したボーイ・ミーツ・ガール。挿絵は押切蓮介!! そしてカプコン公認! 1990年代の青春を描く「東京ゲームセンター物語」、「闘劇物語」も特別収録!
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