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『実用、文藝春秋、倉田幸信、1円~、雑誌を除く』の電子書籍一覧

1 ~3件目/全3件

  • 世界一の権力を握った歴史的なドイツの女性宰相、メルケルの決定的評伝!

    東独出身の地味な理系少女が、なぜ権力の頂点に立てたのか?
    ――その強さの源泉は「倫理」と「科学」にあった。

    牧師の娘として、陰鬱な警察国家・東独で育つ。天才少女としてその名を轟かせ、ライプツィヒ大学の物理学科に進学。卒業後は東独トップの科学アカデミーに科学者として勤務する。だがベルリンの壁崩壊に衝撃を受け、35歳で政界へ転身する。

    男性中心のドイツ政界では完全なアウトサイダーながら頭角を現す。その過程では、東独出身の野暮ったさを揶揄されたり、さまざまな屈辱的な仕打ちも受けた。40歳で環境大臣に就任すると気候変動に取り組み成果をあげる。51歳で初の女性首相へとのぼりつめる。

    首相としてドイツをEU盟主へ導き、民主主義を守り、ユーロ危機も乗り越えた。トランプ、プーチン、習近平ら癖のある各国首脳とも渡り合う。人道的理由から大量の難民を受け入れた。一方で、極右やポピュリズムの台頭にも悩まされた。元科学者ならではの知見を生かし、コロナとの戦いに打ち勝った。

    演説では美辞麗句を好まず、事実のみを述べるスタイル。聴衆を熱狂させるオバマのような能力はないと自覚している。SNSは使わない。私生活も決して明かさない。首相になっても普通のアパートに住み、スーパーで買い物をする庶民的な姿が目撃されている。得意料理はジャガイモのスープ。熱烈なサッカーファン。夫の渾名は”オペラ座の怪人”。彼女がロールモデルと仰ぐ意外な人物の名前も、本書で明かされる。
  • 「これは、世界の『未来の年表』だ」
    解説=河合雅司(『未来の年表』シリーズ著者・人口減少対策総合研究所理事長)

    2050年、人類史上はじめて人口が減少する。
    いったん減少に転じると、二度と増えることはない。

    名門調査会社イプソスのグローバルCEOらが、世界各国にて
    フィールドワークを敢行。統計に加えた貴重な証言をもとに警告する本書。

    この震撼シナリオが進むとすると、米中の覇権争いは予想外の展開を見せ
    インド、そしてアフリカの台頭も早まるだろう。
    世界経済の行方、温暖化や格差・貧困などのSDGs問題、われわれの人生もが激変する。

    著者によると、課題先進国・日本の「復活への切り札は一つだけ」
    それは、「女性」か「若者」か「若い老人」か「AI」か「移民」か?

    【目次より】
    序章 2050年、人類史上はじめて人口が減少する
    1章 人類の歴史を人口で振り返る
    2章 人口は爆発しない--マルサスとその後継者たちの誤り
    3章 老いゆくヨーロッパ
    4章 日本とアジア、少子高齢化への解決策はある
    5章 出産の経済学
    6章 アフリカの人口爆発は止まる
    7章 ブラジル、出生率急減の謎
    8章 移民を奪い合う日
    9章 象(インド)は台頭し、ドラゴン(中国)は凋落する
    10章 アメリカの世界一は、今も昔も移民のおかげだ
    11章 少数民族が滅びる日
    12章 カナダ、繁栄する“モザイク社会”の秘訣
    13章 人口減少した2050年、世界はどうなっているか
  • ◆心理学×テクノロジー、仮想現実の最前線◆

    ・VR内での体験を、脳は現実の出来事として扱ってしまう
    ・VR内で第三の腕を生やしたり、動物の身体に“移転”しても、
    脳はすぐさまその変化に適応し、新たな身体を使いこなす
    ・イラク戦争後、“バーチャル・イラク”を体験するVR療法により、
    PTSDに苦しんでいた二〇〇〇人以上の元兵士が回復した
    ・VRで一人称視点の暴力ゲームをプレイすると、
    相手が仮想人間だとわかっていても生々しい罪悪感を覚える
    ・仮想世界で一日過ごすと現実と非現実の違いがわからなくなる
    ・VRユーザーの身体や視線の細かな動きは、正確にデータ化できる
    ・そこからその人の精神状態、感情、自己認識がダイレクトに読み取れる

    【目次】

    ■序 章 なぜフェイスブックはVRに賭けたのか?
    ■第1章 一流はバーチャル空間で練習する
    ■第2章 その没入感は脳を変える
    ■第3章 人類は初めて新たな身体を手に入れる
    ■第4章 消費活動の中心は仮想世界へ
    ■第5章 二〇〇〇人のPTSD患者を救ったVRソフト
    ■第6章 医療の現場が注目する“痛みからの解放”
    ■第7章 アバターは人間関係をいかに変えるか?
    ■第8章 映画とゲームを融合した新世代のエンタテイメント
    ■第9章 バーチャル教室で子供は学ぶ
    ■第10章 優れたVRコンテンツの三条件

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