『ゲーム、エンタメ/カルチャー』の電子書籍一覧
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さっと読めるミニ書籍です(文章量8,000文字以上 9,000文字未満(10分で読めるシリーズ))
【書籍説明】
頭の中では浮かんでいるのに、それをうまく言葉にできない。
伝えたいことや心情にマッチする言葉が咄嗟に出てこない。
語彙力を高めるとは、具体的になにをすればいいのかわからない。
あなたもこんなふうに悩んでいませんか?
言葉選びがうまくて説明が分かりやすい人がいる一方、言葉の引き出しが少ないと抽象的な表現になってしまいます。
例えば「やばい!」という便利で多用しやすい言葉もありますが、便利な反面、ポジティブにもネガティブにも捉えられるため、具体的な感情が伝わりにくい言葉でもあります。
これに限らず、具体的な言葉で伝えることが少なくなると、語彙力はあっという間に落ちていくことを私も体感しました。
そこで、今回は「語彙力アップ」について掘り下げてお伝えします。
本書では、基本的な言葉の収集およびそれらを語彙力に変える方法、1日30分でできるトレーニングもご紹介しています。
ちょっとしたワークも用意しましたので、ぜひ実践してみてくださいね。
オンラインが主流な現代においても、言葉を適切に使いこなす語彙力が求められます。
さっそく本書を使って、あなたの言葉の引き出しを増やしてみましょう。
【目次】
本書の使い方
レッスン1 語彙力とコミュニケーション
レッスン2 語彙力の元になる言葉の集め方
レッスン3 言葉遊びを使って言葉を引き出してみよう
レッスン4 集めた言葉を語彙力に変えるには
レッスン5 感情を具体的な言葉で表現してみよう
レッスン6 語彙力アップトレーニング
【著者紹介】
鬼川桃果(オニカワモモカ)
本業の傍ら、ウェブライターとして活動中。
これまでの人生で得た知識を書籍を通して、読者の方に役に立ててもらうため執筆。
今回は「語彙力アップ」をテーマに、数ある言葉の中からどのように語彙を拾い、語彙力に変えていくかについてまとめたものである。 -
『天穂のサクナヒメ』はこうして生まれた!
立派な米を育てることで主人公が強くなる和風アクションRPG『天穂のサクナヒメ』。古代日本の美しい風景や鬼と戦うアクションの爽快感はもちろんのこと、本格的すぎる米作りが大きな話題を呼びました。そんな本作品の美しい和の世界を作り出すために描かれたアートワークスとともに、制作陣による詳細な解説も収録したメイキング&アートワーク集。ファン必携の一冊です。
キャラクターデザイン・キャラクター初期案&ラフ・プロップデザイン・バックグラウンドアート・パッケージイラスト・E D 絵コンテなど、『天穂のサクナヒメ』を作り上げた貴重なマテリアルと「なる:ディレクター/ゲームデザイナー 」「こいち:CG全般/企画補佐 」「村山竜大:メインアーティスト」コメントも掲載!
言語:バイリンガル -
人生のどこかの瞬間と響き合う、個人的なゲームたち――
異能のアニメーション作家による唯一無二のエッセイ集。
戦火のウクライナ発の奇怪な経営シミュレーション、セラピストと絵文字だけで会話するゲーム、認知症患者となりその混乱や不安を体験……
「数多くの個人的なゲームたちと確かに交流したのだという幸福な錯覚は、自分と世界との距離を見つめ直そうとする私に流れる孤独な時間を、今も静かに支え続けてくれている」(本文より)
【目次】
▼はじめに
▼まるでボトルレターのように
▼オーダーメイドゲーム作家
▼祖母を見舞う
▼アルツハイマー病患者の苦悩と孤独
▼トイレットシミュレーターの世界
▼自家製マリオワールド
▼常識はずれのゲーム達2021
▼語られたがった布団の中の物語
▼戦火の中でリリースされたゲーム
▼誤解の中で呼吸するヒロイン
▼老後も遊べるゲーム
▼本から広がる言葉の宇宙
▼誰とでも共作できる美術館
▼暗い橋の上から
▼人間臭いゲームたち
▼正解の無い会話
▼めくるめく無慈悲な肯定
▼終わらせなければ、終わらない -
これがぼくらの、生きる道。
夫婦プロゲーマーである、ももちとチョコブランカのエッセイ本!
幼少期のエピソードから出会い、プロゲーマーとしての活躍、株式会社「忍ism」の設立、ゲーミングチーム「忍ism Gaming」立ち上げなど、二人のこれまでの歩みから印象的なエピソードを中心に綴っています。中には1つの出来事をももち視点とチョコブランカ視点の2方向から綴り、クロスオーバー的に読めるエピソードも! 読んで楽しい1冊となっています。 -
日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。
国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証!
「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えているドラゴンクエストとファイナルファンタジー。日本ではRPGがなぜこれほど人気なのか。ゲームで物語はどう表現されるようになったのか。TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でもおなじみ、元スクウェア・エニックスのプロデューサーで、新進気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、ドラクエとFFの功績をあらためて検証する。
●鳥嶋和彦さんが「ドラクエ・FF誕生の時代をかたる」ロングインタビュー収録!
●TBSラジオ「アフター6ジャンクション」人気特集シリーズ「国産RPGクロニクル」書籍化!
ライムスター宇多丸さん(ラッパー/ラジオパーソナリティ)
「ドラクエ・FF弱者の私でも(笑)しっかり超絶、面白いッ!」
佐久間宣行さん(テレビプロデューサー)
「夢中になったゲームの歴史は僕らの人生の歴史でもある。ずっと読み続けたい本だ!」
【目次】
はじめに
ゲームって何なんだろう?
本書について
なぜ、いまドラクエ・FFを語るのか
オタク的想像力の中心
異世界≒ゲームの世界
和製西洋ファンタジーを作ったRPG
第1回 ファミリーコンピュータ時代編
1 RPGの誕生と黎明期
2 ドラゴンクエストの誕生
3 ファイナルファンタジーの誕生
4 ゲームシステムから読み解く両シリーズの思想
5 ドラクエ、FFは何を物語ったか
6 イラストと音楽で比較するドラクエとFF
7 世界観をあらわす数字のケタ
8 ドラクエ、FF両シリーズの個性とは
第2回 スーパーファミコン時代編
1 国産RPGブームはなぜおきたのか
2 国産RPGの「カンブリア爆発」
3 多様な物語形式を実験するドラクエ
4 スーファミとFFの幸福な出会い
5 青春群像劇としてのFF
6 ドット絵がいいと感じるのはノスタルジーなのか
第3回 プレイステーション時代編
1 販売本数の推移で見るドラクエとFF
2 躍進するFF
3 混迷するドラクエ
第4回 プレイステーション2時代編
1 エニックスとスクウェア、まさかの合併
2 より「映像メディア的」になっていくFFシリーズ
3 新しいドラクエ像
第5回 プレイステーション3とニンテンドーDS時代編
1 困惑の『FF13』
2 新しい時代の準備をした『ドラクエ9』
第6回 プレイステーション4時代編
1 旅の経験をきわめるFF
2 王道をきわめるドラクエ
インタビュー 鳥嶋和彦さん
「あのとき、RPGならマンガとは異なる、
まったく新しい物語体験を生み出せるという感覚があったんだよね。」
ゲームとの出会い
『ドラクエ』プロジェクトのたちあげ
メディアミックスへの考え方
マーチャンダイズを学ぶ
遊びながら作った『ドラクエ』
FF坂口博信との出会い
『FF5』制作時のアドバイス
『クロノ・トリガー』を作ったわけ
『クロノ・トリガー』の続編がでなかった理由
「Vジャンプ」でやりたかったこと
ゲーム業界に関り続けたらやりたかったこと
これからゲームはどうなっていくか
おわりに
これからのドラクエとFF
いまRPGが存在する意義
「誰でも遊べるゲーム」の夢
主要参考文献 -
挑戦の歴史がここにある。
「セガが好きすぎるセガ社員」「異世界に行かなかったおじさん」が語る!
約20年に渡るセガハードの戦いの歴史がこの1冊に。
本書は、セガの家庭用ゲーム機の誕生から終焉までの戦いの歴史を追った本です。
今から40年前の1983年7月15日。任天堂がファミリーコンピュータを発売したのと同じ日に、セガ初の家庭用ゲーム機SG-1000は誕生しました。それから約20年間、セガ・マークIII、メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストと、セガはハードを次々と進化。市場も日本から北米、欧州へと拡大させながら、任天堂やソニーの繰り出す最強のライバルハードたちと熾烈な戦いを繰り広げていきます。
マスターシステムの逆転劇、メガドライブ/GENESISが導いた世界での躍進、セガサターンが挑んだプレイステーションとの次世代機戦争、ドリームキャストが示した未来、そして終戦へ……。
今も現役でセガに所属する著者が、波乱に満ちたセガCSハードの歴史を愛情たっぷりで振り返ります。
「失敗と敗北ではない。挑戦の歴史がここにある」
■目次
序章 セガハード前史(1970年代~)
『スペースインベーダー』から始まったビデオゲームブーム/子供たちが熱狂した「電子ゲーム」/家庭用ゲーム機とホビーパソコン/1983年、ファミコンとSG-1000が登場
第1章 SG-1000(1983年~)
日本のゲーム史に大きな影響を与えた「コレコビジョン」/急遽発売されることになったSG-1000/ファミコンに次ぐ2番手のポジションを獲得/家庭用ハード事業を本格化
第2章 セガ・マークIII(1985年~)
ファミコンに参入?/ファミコンの性能を上回る「セガ・マークIII」/メガカートリッジで巻き返しを図る
第2.5章 ゲーム雑誌(1980年代)
ゲーム専門誌『Beep』/ファミコン専門誌と攻略本ブーム/セガに寄り添い続ける『Beep』
第3章 マスターシステム(1986年~)
1986年、「セガ・マークIII」を海外へ/欧州では家庭用ゲーム機のシェアNo.1を獲得/日本でもセガ・マークIIIはマスターシステムに
第4章 メガドライブ(1988年~)
セガの攻勢を支えた「システム16(A/B)」/1988年、メガドライブが発売/さまざまなハードで遊べたセガのゲーム/最初の大型タイトル『ファンタシースターII』/人気に火をつけるはずだった『テトリス』の発売中止/『大魔界村』を皮切りにヒット作が続々登場/海外でGENESISを発売/シャイニングシリーズの誕生とRPG/セガの看板タイトル『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』/CD-ROMを巡る「メガCD」と「PCエンジンDuo」の戦い/1992年、メガドライブの主戦場はアメリカへ/3Dブームの始まり『バーチャレーシング』/1993年、熾烈を極めるシェア争い/海外では拡大が続く一方、日本では雌雄が決する/次世代機の先陣を切った「3DO」/時代は3Dポリゴンゲームへ
第5章 ゲームギア(1990年~)
ゲームボーイが空前の大ヒットを記録/画面のカラー化で差別化を図ったゲームギア/最終的に1000万台を売り上げる
第6章 セガサターン(1994年~)
次世代ゲーム機戦争、開戦前夜/プレイステーションが与えた衝撃/1994年の年末商戦、「次世代ゲーム機戦争」第1ラウンド/ソニーとセガ、それぞれが業界に起こした変革/1995年の第2ラウンドはセガサターンが勝利/「ファイナルファンタジーVII、始動」/充実した1996年のセガサターンラインナップ/国内合計500万台を売り上げるプレイステーション/『ドラゴンクエストVII』とセガバンダイ/伸びるプレイステーション、失速するセガサターン/継続が困難となるセガサターン/セガサターンからドリームキャストへ
第7章 ドリームキャスト(1998年~)
夢を伝えるために総力戦へ/インターネット標準対応への挑戦/発売開始とプレイステーション2の影/意欲的な新作が続くが……/届かない目標200万台/プレイステーション2とDVD/待望のオンラインRPG登場/家庭用ハード事業からの撤退を発表/「創造は生命」を体現したハード
第8章 その後(2002年~)
拡大の一途をたどるビデオゲーム市場/20年ぶりの家庭用ハード発売
■著者プロフィール
奥成洋輔(おくなり・ようすけ)
1971年生まれ。1994年に株式会社セガ・エンタープライゼス(現・セガ)入社。セガサターンおよびドリームキャスト向けタイトルのパブリシティ、PS2以降のゲームプロデューサーなどを担当。2005年以降は過去タイトルの復刻を数多く手掛ける。主な作品にPS2「セガエイジス2500」シリーズ、Wii「バーチャルコンソール」セガハードタイトル、ニンテンドー3DS「セガ3D復刻プロジェクト」、『メガドライブミニ』『同・2』『ゲームギアミクロ』など。 -
絶大な人気を誇るゲーム『APEX LEGENDS』のサイドストーリーコミックが、ついに翻訳!
バトルロイヤルゲーム『エーペックス レジェンズ』のレジェンドたちは、惑星ソラスの各地で起こる小さな事件に巻き込まれ、または自ら首を突っ込み、やがてその騒動は、ある大きな陰謀へと繋がってゆく──。果たしてレジェンドたちは「シンジケート」の陰謀から無法者だらけのソラスを守り、ヒーローとなれるのか? 大人気ゲーム『エーペックス レジェンズ』のキャラクターたちが予想外なチームやコンビを組んで活躍する群像活劇! キャラクターたちの側面を最大限楽しめる公式コミックがついに完全邦訳!
著者:ジェシー・スターン
著者プロフィール: 脚本家。映画・ゲームの脚本を幅広く担当。主な作品に『コールオブデューティ:モダンウォーフェア』『タイタンフォール』『NCIS ~ネイビー犯罪捜査班』など
イラスト:ニール・エドワーズ/キース・シャンパーニュ/アントニオ・ファベーラ/ベンガル/デビッド・ナカヤマ -
絶大な人気を誇るゲーム『APEX LEGENDS』の壮大な歴史を多彩なキャラクターたちが各々の視点で語る!
パスファインダーは自身の創造主を探す手がかりを求めてアウトランズの各地にいるレジェンドたちを訪れる。レジェンドがパスファインダーに語ったアウトランズの歴史、戦う理由、己の過去、仲間との特別な絆。そして初めて明かされる驚愕の真実の数々。果たしてパスファインダーは創造主を探し出すことができるのか……? 大人気ゲーム『エーペックスレジェンズ』のストーリーを最大限に楽しむことのできる公式ビジュアルブックです。
著者: Respawn Entertainment
著者プロフィール: カリフォルニア州のロサンゼルスを拠点にするゲーム開発スタジオ。「エーペックスレジェンズ」「タイタンフォール」「タイタンフォール2」を開発。 -
eスポーツはどんなことに使える?
これからの消費・経済を担うZ世代に向けて広告やメッセージを届けたい。多くの企業や自治体が望みながらも苦戦しているその目標、eスポーツを活用した企画で解決してはどうでしょうか?
本書では、数々のeスポーツ企画を手掛けてきた著者が、eスポーツを活用した企画作成のポイントを事例とともに解説。
本書で語られる要点を抑えれば、「eスポーツって結局どんなことに使えるの?」「eスポーツの企画を作れと言われても……」という疑問・お悩みが解決して、きっとあなただけの企画の姿が見える! -
カネオくんがまちがい探しに!
NHK『有吉のお金発見 突撃!カネオくん』の人気キャラクター・カネオくんがまちがい探しになりました!
カネオくんが訪れた場所を舞台に、“クセ”強まちがい探しをたっぷり35問掲載。
子どもでも解けて大人も悩ませる珠玉のまちがい探しを、ご家族皆さまでお楽しみください。 -
ゲームの映像は無数のドット(点)の集まりで構成されている。木も、水も、土も、火も。ヒトも、モンスターも、野山も、都市も。それらを描くのはドット絵師、またはグラフィックデザイナーと呼ばれる人たちだ。彼らの打つドットひとつひとつが、ゲームの喜びと感動を生み出す。『ゲーム ドット絵の匠』とは、ゲームの歴史に名を残すピクセルアートのプロフェッショナルたちへのインタビュー集である――。(著者:とみさわ昭仁)
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『シティコネクション』『エクセリオン』『忍者じゃじゃ丸くん』『燃えろ!! プロ野球』『アイドル雀士スーチーパイ』『ゲーム天国』などなど、数多くの大ヒットゲームを放ってきた「ジャレコ」。2000年にいったん幕を下ろしましたが、現在は株式会社シティコネクションがライセンスを継承し、ゲームのオンライン配信やリメイクなどの形で新たなファンを獲得しています。その「ジャレコ」がテレビゲーム業界で活躍した約20年間の活動を一望できるアーカイブズが本書です。前記のようなよく知られた名作から幻の未発表タイトルまで、膨大な資料と画面写真で全タイトルを紹介します。関係者への取材も多数収録。※紙版のポスターとCDは付属しませんのでご注意ください
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「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。──それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』……数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。
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