『ビジネス、ビジネスファミ通、Gzブレイン マーケティングセクション(実用)』の電子書籍一覧
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モバイルゲームユーザーの消費行動、意思決定プログラムを徹底分析
おなじみ『ファミ通ゲーム白書』からのモバイルゲーム版がついに登場しました。同市場のビジネスレポートの決定版として、
モバイルゲームユーザーの消費行動や意思決定プロセスが1冊でわかる構成となっております -
さらなる広がりを見せるゲーム市場の現状と展望を考察した、新聞やテレビなどの報道でも引用される信頼の一冊、2011年版
国内はもとより海外約30カ国のゲーム市場データを掲載し、エンターテイメント関係の最新動向も完全網羅。また注目のSNS業界や3DS、NGPなど新型機種の販売予測をはじめ、携帯電話やiPhone、Android、オンラインゲーム、ブラウザゲームなど、領域を広げる進化するゲーム産業の全てをカバーしています。さらなる広がりを見せるゲーム市場の現状と展望を考察した、新聞やテレビなどの報道でも引用される信頼の一冊です。 ※作品の表現や演出を考慮して、電子版は一部のページを加工、追加または削除しております※ -
2016年のゲームアプリ市場を読み解くユーザー調査
ヒット作や話題作が続々と登場した2016年のゲームアプリ市場動向を、各種ランキングと主要30タイトルのアプリ詳細接触状況からユーザーに愛されたアプリを分析し、様々な角度から導き出した調査データから読み解くレポートです。 本レポートでは、全国47都道府県在住の男女5~69歳から
毎週1万人を対象に調査を実施する総合エンターテイメント調査"eb-i"で、ゲームアプリのユーザーを調査し、年間分のデータをまとめました。 今まで、各タイトルを分析する際に用いられた課金額やダウンロード数だけではわからなかった情報も、ゲームアプリのプレイ時間、収益、エンタメ接触など様々なデータを基に主要人気タイトルのユーザー情報を集約し、2016年のゲームアプリ市場の動向を調査・分析しています。 -
2016年4月~9月放送のアニメ約120タイトルの視聴者プロファイルを一挙掲載!
インターネットによるWEB調査データを元に、2016年4月~9月放送のアニメから約120タイトルをピックアップ。
これらについて
● 男女・年齢構成
● 視聴形態の構成や消費ポテンシャル
など、マーケティングに必要な視聴者プロファイルを惜しみなく掲載。
対象年齢は5~69歳と未就学児を含んだ広い年齢帯をカバー。 (2015年9月~2016年3月については30タイトルを掲載。対象年齢は10~69歳)
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