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『夏のプログラミング書フェア、OnDeck Books(NextPublishing)(実用)』の電子書籍一覧

1 ~12件目/全12件

  • だれでもかんたんにできる、リモートで授業を行う方法

    本書は2020年9月に発行した『オンライン授業入門  Microsoft Teams & Forms を活用した遠隔授業と学生サポート』(インプレスR&D)に、その後のアプリケーションなどのアップデートを反映し加筆修正した改訂版です。
    本書は、多くの学校で導入しているMicrosoft 365に含まれているMicrosoft TeamsとMicrosoft Formsを活用して、遠隔授業や学生サポートを実施する方法を説明したものです。初版の刊行から1年も経っておりませんが、この間にMicrosoft Teamsの機能が大きく追加されました。メニューアイコンやボタンの名称など、細かな部分も多く変化しています。そのため、新機能に関する説明を加え、初版からの変更点を修正した改訂版を刊行することにいたしました。

    【目次】
    第1章 オンライン授業の考え方
    第2章 オンライン授業の資料作成
    第3章 Teamsの準備
    第4章 オンライン授業の実践
    第5章 双方向型授業の実施
    第6章 Streamの活用
    第7章 学生サポート
    第8章 よくある質問
  • ARアプリを開発したいと考えているUnityユーザーのための解説書

     AR(Augmented Reality、拡張現実感)とは、現実世界に仮想物体(仮想環境)を付加する技術です。近年、モバイル端末や民生用ゲーム機器が高性能になったことにより、身近に使用できるARアプリが実験的レベルから実用的レベルへ向上してきました。また、これまでハードウェアに依存していたAR のフレームワーク(Android 用ARCore、iOS用ARKit など)が、2018年からUnityが提供するAR Foundationにより統合的に扱えるようになり、AR アプリ開発環境が整ってきました。今後、さらに高度で多様なARアプリの開発が期待されます。

    ●本書は、AR Foundationについて、その代表的なAR機能を操作する各種命令の詳細解説およびC#サンプルスクリプトからなる解説書です。AR Foundation がサポートするプラットフォームのうち、AndroidおよびiOS を扱います。
    ●本書は次の3項目に該当する方を対象とし、その方々のAR アプリ開発支援を目的としています。
    自分でAR アプリを開発したいと考えている方/Unityの入門書を読み終えた初学者の方/C#言語の基本的文法(データ型、ifなどの基本制御構造、基本的なクラスの使い方など)を理解している方
    ●本書の主な特色を次に示します。
    (1)メソッドなどの汎用的な書式と使用例の提示
    (2)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト

    なお、サンプルスクリプトは、次の環境の下で動作が確認されています。
      ・Unity 2020.2.5f1 Personal、AR Foundation 4.1.5
      ・パソコンWindows 10 Home 20H2、macOS Big Sur 11.2 & Xcode 12.4
      ・モバイル端末Galaxy A41(Android 10)、iPhone SE(iOS 14.4)
     
  • Pythonフルスクラッチでインタプリタを作る初の解説書

    本書は流行のPythonを用いてコンピュータをコントロールするインタプリタを作る方法についてやさしく、詳しく解説します。
    コンピュータ言語の設計者はいったいどうやって言語を作ったのでしょうか。それに対する答えがこの本です。
    本書ではコンパイラの世界では有名なlex(字句解析プログラムのソースを作るプログラム)など、他のライブラリには一切頼りません(使うのはPythonの標準的なライブラリのみ)。フルスクラッチで、つまり読者の力のみで、読者の書いたプログラム通りにコンピュータを動かすシステムを作ります。本書に沿って、説明を読み、実際にコードを入力しては実行して動作を確認、ということを繰り返してゆけば最後には小規模ですが確実に動く、自分で動作の理屈が分かっているインタプリタが完成します。
    特別のライブラリを使うわけでもなくPython で普通にコーディングしているだけなので、できあがったインタプリタ(新しい言語)は実行速度という点ではあまり期待できません。しかし、今や多くの人がPython を使いますし、そのPython で「インタプリタをどうやって作るのか」理解できるのだと考えれば本書の意義は大いにあるでしょう。またC++など高速なコンパイラを使える読者ならば、本書で得た知識があれば高速なインタプリタを作ることができるでしょう。
    【目次】
    第1章 はじめに
    第2章 Inutobaインタプリタの仕様と実行の流れ
    第3章 字句解析
    第4章 中間コード
    第5章 変数、数値、文字列の登録
    第6章 関数の登録
    第7章 式の評価
    第8章 構文エラーのチェック
    第9章 制御文
    第10章 プログラムの実行
    第11章 関数の呼び出し
    第12章 組み込み関数
    第13章 機能の拡張の方針
    第14章 Inutobaインタプリタ 全ソースプログラム
  • DX(デジタルトランスフォーメーション)を進める際にビジネスモデルを検討するための一冊

    本書はDX(デジタルトランスフォーメーション)において、ビジネスモデルを検討・設計するための知識や手法などを解説した書籍です。
    ビジネスモデルとして、プラットフォームについても詳細に独自の記法や事例などを使い検討方法を解説します。その他、DXのビジネスモデル検討のために具体的に役立つ様々な内容を示します。
    現在、DXを進める際にビジネスモデルを検討するために役立つ書籍がまだほとんどないため、おすすめの一冊です。
    ビジネスモデルを検討する際、単にパターンに当てはめて検討することを薦める書籍が多いのですが、本書では、一般的なパターンをさらに構造化・体系化して検討する方法論を示します。それについては著者のこれまでの事例研究や特許の分析、ビジネスモデルが成り立つ仕組みをAIを利用してモデリングする研究、大学の授業におけるビジネスモデルの設計演習での効果の考察などが存分に生かされています。
    【目次】
    1章 デジタルトランスフォーメーションにおけるビジネスモデルの重要性
    2章 デジタルトランスフォーメーションの現状と事例
    3章 ビジネスモデル分析/設計の手法
    4章 ビジネスモデルの検討方法
    5章 プラットフォーム事業のビジネスモデルの検討方法
    6章 ビジネスモデルやサービスの権利化
    7章 AIのビジネスモデル設計への活用方法
    8章 DXの検討に役立つツール・制度など
  • Unityの命令詳細解説と要点を押さえたサンプルスクリプトからなるCookbook

     本書は、Unityの命令の詳細解説と要点を押さえた機能別サンプルスクリプトからなるCookbookです。主にUnityの機能をスクリプトで操作する方法を解説しています。
     本書の主な特色を次に示します。

    (1) 命令に関する汎化した書式と具体的事例の提示:
     すべての命令の解説において、汎化した書式を示し、それに対して具体的で要点が理解しやすいスクリプトの例示を対応させ、詳細に解説しています。リファレンスとしても利用可能です。
    (2) 最新でやや高度な機能に関する解説:
     自作ゲームには導入したい機能でありながら、入門書ではあまり扱っていない、最新でやや高度な機能を精選し、詳細に解説しています。 
     例)布地(クロス)のシミュレーション、アニメーションのブレンドツリー、コルーチン、モバイル端末のセンサー、Cinemachineによるカメラ操作、ゲームデータJSON形式の扱いなど
    (3) ベクトルの知識とゲームへの適用例に関する解説:
     ゲームオブジェクトを操作するスクリプトを記述するには、ベクトルの理解が不可欠です。本書では、Unityの座標系、ベクトルの基礎、クォータニオン、ベクトル演算について、ゲームでの適用例と共に解説しています。また、サンプルスクリプト内においても、ベクトルを適切に使用しています。
    (4) プログラミング作法に従ったスクリプト:
     マジックナンバーの回避、ガード節の適切な利用など、プログラミング作法に留意して作成したサンプルスクリプトを提示しています。
    【目次】
    第1章 スクリプト作成のための準備を行う
    第2章 Unityの座標系とベクトルを理解する
    第3章 ゲームオブジェクトを自在に操作する
    第4章 入力機器で操作する
    第5章 ユーザーインターフェイスを使う
    第6章 物理的力を使う
    第7章 アニメーション機能を使う
    第8章 サウンド効果と視覚効果を使う
    第9章 コルーチンを使う
    第10章 モバイル端末のセンサーを使う
    第11章ゲームの世界を管理する
  • 短くシンプルな例題で、しっかり学べるプログラミングの基本

     本書は、初心者のためのScratchプログラミング入門書です。学習の要点を押さえた短くシンプルな例題を用いており、効率的に短期間で学べます。また、標準的命令を網羅しているため、読者がオリジナルのゲーム等を作りたいとき、それを実現するための情報を提供し、Scratch命令マニュアルとしても活用できるものです。

     本書の特徴は以下のとおりです。
    (1)学習の要点を押さえた短くシンプルな例題を用い解説してあります。
    (2)短くシンプルな例題ですが、ゲームで活用できる実践的なTips(小技)を含んでおり、ゲーム作成の楽しさが感じられるように考慮してあります。
    (3)Scratchで用意されている標準的命令(ブロック)をすべて解説してあります。
    (4)プログラミング技術と作法について解説してあります。例:わかりやすいプログラムを作るコツ、さまざまな処理の流れをコントロールする方法、データの正当性をチェックする方法など。
    (5)プログラムの誤りをバグといい、それを修正する作業をデバッグといいます。バグの事例とデバッグの基本的な方法について解説してあります。
    【目次】
    第1章 初めてのプログラミング
    第2章 Scratchでこんなことができる!(各種命令の機能)
    第3章 記憶すること・計算すること(変数と演算)
    第4章 場合分けと繰り返し(条件分岐と繰り返し)
    第5章 出来事に対処すること・同時にやること(イベント処理と並行処理)
    第6章 プログラムの間違い探し(デバッグ)
    第7章 命令をまとめて使いやすくしよう!(ブロックの定義)
  • IT導入前から導入後までカバーした、はじめてのITシステム導入のための手引書

     ITシステムとは業務を簡略化すべきものです。しかし、本来の目的を達成できていない現場は非常に多いのです。なぜこのようなことになってしまうのでしょうか。
     考えてみれば当たり前のことなんですが、ツール販売会社やシステム開発会社とこれら導入者のスタートもゴールも異なります。
     重要なのはITベンダーとスタート・ゴールを合わせた上で、課題の深堀りと解決方法の立案をしっかりと行うこと。そして、ITベンダーとともに要件定義と基本設計を網羅的に行い、ITシステム導入後にその効果を確認することです。
     本書ではこのベンダーとのギャップをいかにして埋めていくか、次の3つのステップについて具体的にわかりやすく解説しています。
    1.ITシステム導入前
    2.システム開発 or パッケージ導入
    3.開発後、導入後

     「ITシステムを導入したいが何をしていいかが分からない」「システム会社にITシステムの開発を依頼したい」「パッケージソフトやASPの購入を考えている」がITに詳しくない、という方におすすめです。
    【目次】
    基礎知識編
    第1章 ツール導入・システム開発における現状
    第2章 ツール導入・システム開発を成功させるために
    第3章 課題発生時にやるべきこと
    第4章 解決手法の選択
    第5章 ベンダーの選定
    第6章 システム開発時の各工程を横断してやるべきこと
    第7章 要件定義工程にてやるべきこと
    第8章 基本設計工程にてやるべきこと
    第9章 詳細設計~テスト工程のポイント
    第10章 システム利用開始後にやるべきこと
    第11章 プロジェクトの振り返り
  • プログラミングは難しいと考えてる教師や父兄のためのプログラミング的思考を解説する本

     本書の目的は、授業や家庭学習を通してプログラミング的思考(プログラミング的な考え方)を教える方々に、その教える内容と方法の指針を提供することです。
     本書ではプログラムは一切出てきません。なぜなら、プログラミング的思考とプログラミングは異なる知識セットであり、プログラミングをプログラミング的思考の前提とする必要がないからです。
     本書で扱う内容は、すべて小学5年算数の教科書に載っています。つまり、小学5年の知識があれば誰でも解ける問題です。プログラミング的思考は、“目的を達成するために、その部品となる個々の動きを選択し、それらの正しい組み合わせによる解き方”を考えることです。すでに解き方を知っている問題を題材に使うことで、プログラミング的思考の考え方や、その思考法を通した解き方がどのようなものなのかが見えてくるものと思います。
    【目次】
    第1問 小数のしくみ(1)
    第2問 小数のしくみ(2)
    第3問 直方体の体積
    第4問 小数・割り算のしくみ(1)
    第5問 小数・割り算のしくみ(2)
    第6問 小数・商の四捨五入
    第7問 整数の性質・偶数と奇数
    第8問 整数の性質・倍数
    第9問 整数の性質・最小公倍数
    第10問 整数の性質・約数(1)
    第11問 整数の性質・約数(2)
    第12問 整数の性質・最大公約数
    第13問 通分
    第14問 平均(1)
    第15問 平均(2)
    第16問 単位量あたりの大きさ
    第17問 多角形の内角の和
    第18問 百分率を求める
    第19問 百分率から求める
    第20問 正多角形を描く(1)
    第21問 正多角形を描く(2)
    第22問 正多角形を描く(3)
    第23問 伴って変わる量
  • セキュリティの基礎知識を身につける最適の入門書!

     近年、総務省や経済産業省では、サイバーセキュリティ人材育成を社会的な課題として重要施策の一環として取り扱っています。しかし、「セキュリティの基本的な解説書」が、英語・国語のような基礎的な科目と比較して、現状十分に揃っていません。そこで、まずはセキュリティの基礎技術であるバイナリの入門的な内容をまとめました。
     バイナリ解析が直感的に理解しにくいことを考慮し、プログラミングに詳しくない大学1・2年生や新社会人でも理解できるよう、各章での説明はできるだけやさしい表現を用いました。他方、深い技術的な内容はそれほど取り上げていません。
     また、基礎理論の習得だけではなく、自ら演習をすることで、より理解を深める点を重視しています。演習の題材では、バッファオーバーフローと呼ばれる脆弱性(セキュリティホール)を取り上げます。その問題を解く演習により、本書の構成を実行ファイルの解析であるバイナリ解析技術の基礎を得られるようにしています。
     本書の目的は、バイナリ解析の基本を理解していただくことです。高度な専門書を読むための前提知識を取得する入門者向けであり、コンピュータが動作する基盤となる原理や仕組みに読者の方々が興味を持つ端緒になれば幸いです。
  • Unity日本語版対応、文法の丁寧な解説

     Unityは容易に本格的な3DCG(3次元コンピューターグラフィックス)の世界を操作できるゲーム開発環境です。
    Unity環境なら簡単なプログラムで、例えば飛行機を空に飛ばすことができます。そのため楽しく飽きずに学習を続けていけると筆者は実感しています。
     本書は日本語版に対応したUnityのC#スクリプト(プログラム)のテキストブックです。本書ではゲームオブジェクトの移動・回転などの操作、爆発などの効果、落下や投げ飛ばすなどの物理的な運動など、ゲームに必要な実践的なプログラミング演習を用意しました。また、類書に比べC#の文法解説にページを割き解説しました。
     本書はC#文法編(第1~6章)とUnityC#スクリプト演習編(第7~13章)の2つに分けて記述されています。しかし、学習時においてはC#文法編で少し文法の知識を得たら、すぐにUnityC#スクリプト演習編でゲームオブジェクトを動かしてみるというように、双方を行き交いながら一体化して進めていきます。一方で、文法と演習を分けて記述することにより、C#文法編では文法を体系的に整理して学ぶことができます。また、UnityC#スクリプト演習編はオリジナルなゲームプログラムを作成する際にC#スクリプトリファレンス(参考書)として役立つと考えています。
    【目次】
    第1章 プログラミングの準備
    第2章 UnityにおけるC#スクリプトの仕組み
    第3章 データの型と変数
    第4章 計算
    第5章 制御文
    第6章 オブジェクト指向の基礎
    第7章 シーンの基本設定
    第8章 ユーザーインターフェイス
    第9章 ゲームオブジェクトの操作
    第10章 入力処理
    第11章 エフェクト
    第12章 物理シミュレーション
    第13章 携帯端末アプリケーションの作成
  • Excelマクロの初心者を対象に基礎から、応用編まで解説。

    Excelでは、「プログラム」のことを「マクロ」と言います。
    では、「プログラム」とはなんでしょう。
    「あらかじめ、書いておいたもの」です。
    なんのために?
    「書いた通りに、動かすために」
    つまりは、これが「プログラム」のこと。
    本書ではExcelのマクロの作り方を基本から作成します。
    それを通じて、プログラミングの仕組みを解説します。
    【目次】
    1. まずはマクロをつくってみよう
    2. プログラミングの勘所1
    3. マクロを改造していこう1
    4. プログラミングの勘所2
    5. マクロを改造していこう2
    6. プログラムの勘所3
    7. マクロを改造していこう3
    8. プログラミングの勘所4
    9. マクロを改造していこう4
    10. プログラミングの勘所5
    11. マクロを改造していこう5
    12. プログラミングの勘所6
    13. マクロを改造していこう6
    14. いろいろなマクロのパターン
    15. 5W1Hゲームをつくる
    16. Excelのシート一覧をつくる
    17. ファイル一覧をつくる
    18. ファイル内容の一覧をつくる
  • 音とインターフェースを解説するはじめての本

    本書は主に三つのパートから構成されています。最初の“音響生成のためのプログラミング言語について”から“サウンドデザイン”までは音の基本的な原理と認知的な話について、“コンピューターミュージックと電子音楽の歴史的な背景”から“インターネットの歴史とメディアアート作品”まではコンピューターミュージック、電子音楽などの歴史、現在のコンピューターと人間のインタラクションについて。最後に“メディアアート作品のケーススタディー“は前章の作業工程の話やソニフィケーションの話などをとり込んだメディアアート作品の作製のケーススタディーについて解説しています。
    【目次】
    第1章 音響生成のためのプログラミング言語について
    第2章 周期性、ピッチ、波形
    第3章 正弦波と共鳴
    第4章 音階とビート、ヘルムホルツと協和音
    第5章 パワーと音量
    第6章 聴覚現象
    第7章 音声
    第8章 音色について
    第9章 サウンドデザイン
    第10章 コンピューターミュージックと電子音楽の歴史的な背景
    第11章 図形譜とソニフィケーション
    第12章 開発工程モデル
    第13章 インターネットの歴史とメディアアート作品
    第14章 メディアアート作品のケーススタディー

・キャンペーンの内容や期間は予告なく変更する場合があります。
・コインUP表示がある場合、ご購入時に付与されるキャンペーン分のコインは期間限定コインです。詳しくはこちら
・決済時に商品の合計税抜金額に対して課税するため、作品詳細ページの表示価格と差が生じる場合がございます。

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