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『同人誌・個人出版、超技術書典(実用、文芸・小説)』の電子書籍一覧

1 ~19件目/全19件

  • とりあえず始めてみよう!! 簡易ロジアナ作成を通じてFPGAがなんとなくわかった気になる本

    FPGA とかVerilog-HDL という用語を聞いたことはあるけど、その実態はよくわからないという方向けの本です。本書では、それなりに実用的な物として簡易ロジックアナライザー(簡易ロジアナ)を作りながら、FPGA の基礎の基礎とハードウエア記述言語Verilog-HDL の基本の基本について解説を行います。読み終えた後に「なんとなくFPGAについて雰囲気は分かった」という状態になることを目標としています。
  • TDD(テスト駆動開発)を中心とした、短編集です。

    TDDは「死んだ」のか/「実装をテストする」とは?/不安をテストで表現するということ/なぜテストファーストするのか/きれいなコード/テストと品質/Pactではじめるコンシューマー駆動契約。
  • 統計・機械学習で世の中のわりとどうでも良い問題を検証

    signicoは統計・機械学習を用いて世の中のわりとどうでも良い問題を検証する同人誌です。
    vol.3 には以下の3つの論文が含まれます。

    実写←→アニメ画像変換
    近い将来、我々の姿を二次元に投射する技術が必要になるだろう。本報告では深層学習を用いて実写画像をアニメ画像に変換するモデルを提案する。対応関係のある実写画像とアニメ画像のデータセットは数が少ないため、対応関係のない画像を活用して画像変換の学習を行うが、この際、二種の画像ドメイン空間の対応関係を何らかの手法で得る必要がある。
    本報告では画像の形や色が近い空間は対応関係があると仮定し、対応関係のない実写画像とアニメ画像データセットを用いて画像変換を学習した例を示す。

    ディープドット絵ジェネレータ
    我々には、かわいい画像をかわいさをなるべく保ったまま絵文字にしたいという欲求がある。本稿ではそれを機械学習によってサポートする。絵文字やドット絵を作るためには単に画像を縮小すればよいというものではなく、限られたピクセル数でなるべく元の絵のディティールを保った変換が必要である。
    本稿では、補助問題として超解像度画像生成を利用することで、逆の問題であるドット絵生成を実現する。

    pix2pix を用いたノイズ削減フィルタの学習
    低ビットレートで符号化された映像は本来あるべき情報が欠落していたり、あるいは本来見られなかったようなノイズが重ねられる事により映像の視聴品質を低下させる問題がある。
    そこで本稿では pix2pix を用いてエンコード後の画像とエンコード前の画像間の変換を学習させることにより動画像にあらわれるノイズを低減するフィルタを学習することが出来るのではと考えその検証を行った。
  • しつこい

    Direct3D12の初学者向けに、なぜ今ローレベルグラフィックスなのか?ということから始まって理論からDirect3D12による実装まで解説。オンラインのサンプルも付属。
  • あきらめていない人には必要のない本です

    本書は、プログラミングの勉強をはじめてみたけど、一度あきらめてしまった人のための本です。
    本書のゴールは、読んだ人が「もう一度勉強してみるか」と、PCに向かうきっかけになることです。
  • ○概要
    近年、将棋でプロ棋士にも勝ったりする将棋AIの話題が度々出てきていますが、不完備情報ゲームであるポーカーにおいてもAI研究が行われていて、そのポーカーAIが賞金が懸ったゲームでプロポーカープレイヤーに勝つというニュースもありました。
    そこで著者はその話題に便乗して、機械学習手法の1つである強化学習を用いて学習するポーカーAIを作成してみました。本書では、その作成されたAIについて解説を行っていきます。

    ○目次
    ・第1章:はじめに
    ・第2章:テキサスホールデムポーカーのルールや基本的なこと
    ・第3章:ポーカーAIが実装されている同人ゲーム
    ・第4章:ポーカーAIのアルゴリズム
      ・行動選択アルゴリズム
      ・学習アルゴリズム
    ・第5章:ポーカーAIの実験結果
      ・対AIとの対戦結果
      ・対人間との対戦結果
    ・第6章:まとめ
  • 統計・機械学習で世の中のわりとどうでも良い問題を検証します。

    vol.1には以下の論文が掲載されています。

    * CNNでヌルヌルアニメーション
    * 丼丸認識API
    * トピックモデルを用いた次クールのアニメ視聴予測
    * Structure from Motionで復元する3Dアニメの世界
    * ディープバストアップへの道
  • 統計・機械学習で世の中のわりとどうでも良い問題を検証します。

    signicoは統計・機械学習を用いて世の中のわりとどうでも良い問題を検証する同人誌です。
    vol.2 には以下の論文が含まれます。

    * 画像生成技術を用いた百合カップルの娘推定
    * 競馬予測界のディープインパクトを作るために 前編
    * 非エキスパートが作るリバーシAI
    * アニメキャラクター金髪化支援システムの構築
    * cupyを用いたCUDA開発
  • 厳選した「お蔵入り」技術を詰めた決定版!

    旬を逃した「お蔵入り」技術ネタを集めた同人誌、お蔵入りシリーズ。
    今まで頒布した3冊(赤・青・緑)のうち、とくに優れた「お蔵入り」5つを厳選!

    「入門 オシロスコープ X-Yモード」では、オシロスコープで絵を描く方法を伝授します。
    オシロスコープって絵を表示するデバイスらしいですよ、知ってましたか?
    図式でわかりやすく解説している【オシロスコープイラストレーター】必見のお蔵入り。

    「アンダースタンディング オタク」では、Seq2Seq を使って音楽からライブコールを学習させるまでの過程を紹介します。
    PPPH が検出できるようになれば、PPPH の曲が探しやすくなったり、PPPH の作曲手法への発展も期待できます
    PPPH 界の期待が集まる機械学習 Tips です。

    「初めての Windows User Logon」では、Windows のユーザログオンについて解説しています。
    これを読めば、自己流のログオン画面を作ることができてしまいます!
    パスワード認証がうんざりなアナタ、自作してみるのはいかがでしょうか。

    「Docker Composeでお手軽自分だけWebサービス」では、Docker Compose で、自分専用の Web サービスを建てまくる話を書いています。
    ドメインごとのリバースプロキシとか、お手軽 OAuth認証とかをザックリやっていきます。
    OSS な Web サービスをドカドカドッカー建て放題です!

    「Processing から始める Shader 入門」では、ProcessingとGLSLで簡単な画像処理について教えます。
    GLSL を知らないけど、Processing なら触ったことある、そんな人にオススメの掲載です。
    著者も GLSL 入門したての頃の記事なので、初々しいお蔵入りです。
  • Unicode収録予定の変体仮名を一枚に。

    SunProが頒布している「Unicode巨大地図」の、特別編集・変体仮名バージョンです。
    2017年6月に発行される Unicode 10.0.0 では、日本の変体仮名が一気に収録される予定です。これは Unicode Consortium との長年の折衝のすえ実現した、文字ファンにとってはたまらないニュースです。
    このペーパーでは、そんな変体仮名のUnicode収録を記念して、変体仮名が収録される予定のU+1B000からU+1B11E拡大して編集した、「Unicode巨大地図」の特別バージョンとなっております。
    「Unicode巨大地図」と同じく、掲載されている文字はコードポイント順にヒルベルト曲線上に配置され、配列自体にも不思議な魅力があります。シンプルながら、変体仮名ファンならずっと眺めていても飽きないペーパーとなりました。
    また、本ペーパーの電子データはBOOTHで無料公開しておりますので、合わせてご利用ください!
    https://sunpro.booth.pm/items/501849
  • ネット上でプログラミング、IT技術の勉強会をしているコミュニティであるスカゼミにメンバーによる合同誌の第2号です。
  • 古代語を自在に操って大学教授に差を付けよう!

    本書はFortranを用いたオブジェクト指向プログラミングの解説・入門書である.古代語や絶滅危惧種とさんざんな呼ばれ方をしているFortranであるが,実は最新のプログラミングパラダイムに対応していることはほとんど知られていない.そのため,Fortranによるオブジェクト指向プログラミングについて書かれた日本語の書籍は存在していない.

    本書では,オブジェクト指向プログラミングを「実践」するため,Fortranの最近の規格であるFortran2003/2008の機能を簡単に紹介し,オブジェクト指向プログラミングの機能を導入しながら2次元および3次元ベクトルを取り扱うプログラムを改良する.

    例題として惑星の軌道計算および渦の運動,1次元移流方程式を取り上げ,手続き型とオブジェクト指向プログラミング双方により実装している.オブジェクト指向プログラミングによる1次元移流方程式の実装では,速度は犠牲になるが,時間積分スキームが簡潔かつ堅牢に変更できることが確認できる.

    その後,より実アプリケーションに近づけた例題として2次元非圧縮性粘性流体の計算を取り上げ,手続き型およびオブジェクト指向プログラミングによって実装した後,デザインパターンを適用してプログラムを改良する.プログラムの拡張性や柔軟性の向上と計算速度を両立させ,オブジェクト指向プログラミングの有用性を示している.

    本書は工学系および情報系技術者を想定して書かれており,オブジェクト指向プログラミングの概念に関する謎めいた解説は排除され,一貫して数値計算に関連づけられた解説が展開されている.オブジェクト指向プログラミングに限らず,ここまで解説が詳細で実践的な例題を取り扱っている本は,世界的にも存在していないだろう.
  • フルスクラッチでOS自作

    フルスクラッチで作成している自作OS「OS5」のソースコードとコメンタリーの本です。「自身のOSを印刷して本にする」夢があり、「Lions' Commentary on UNIX(Lions本)」をまねて本にしてみました。PDF版は http://yuma.ohgami.jp から無償でダウンロードできます。物理媒体(紙版)は、技術書典2で頒布し、超技術書典でも頒布予定(2017年4月18日現在)です。

    「OS5」は、OSについて趣味や仕事で勉強してきた自身の理解を確認するためにブートローダー・カーネル・ユーザーランド(アプリケーション郡)を全てフルスクラッチで自作しているOSです。「一つ一つの機能をシンプルに」を念頭に作成しています。現状、一番作り込めているのはカーネルで、スケジューラ、ページング、ヒープアロケータ、システムコール、ファイルシステム等の基本的な機能を一通り揃えて、2000行程度で実現できています。ブートローダーとユーザーランドを含めても3000行程度です。

    OS5について詳しくは http://funlinux.org/os5 にまとめていますので、よろしければ見てみてください。
  • 770(税込)
    著者:
    芝尾幸一郎
    レーベル: へその緒
    出版社: へその緒

    法に触れてみないか

    可視化法学とは、とかく分かりにくい法律を情報技術を用いて可視化する試みだ。「法律の可視化」で検索しても出てくるのは取り調べの可視化ばかりだが、可視化法学とはそういう意味ではなく情報工学を用いて法律間のつながりや構造を明らかにするプロジェクトだ。
    法律は杓子定規で古臭くコンピュータなどは使わず、法律と情報技術は無縁だと考えられがちだ。
    だから、これまで法律に対して可視化するとか情報技術の対象にするという風には考えられなかった。理由は2つ考えられる。
    一つには法律は条文の数が多く構造は複雑で昔の非力なコンピュータでは処理が出来なかった点。もう一つは、情報工学と法律学では研究している人たちが異なっているのでなかなか法律学の方に情報技術を活かすという発想が少なかったからだ。

    現在ではコンピュータの処理能力も向上し、またビックデータをはじめとしたデータ分析の技術も進化したため複雑な法律の構造も解析出来るようになってきた。

    この冊子は法律を情報技術を使って捉え直すプロジェクトの一環として作成した。法律の意外な一面が見えたら嬉しい。

    今回は、全ての法令の法令間の参照を抜き出しそれを結びつけた。例えば、「救急救命士法」には「刑法」への参照がありそれらを結びつけることで、法律間の構造を明らかにした。多くの法律から参照される法律は大きく描画した。
  • Qt Quickのスタイルを使用方法から作成方法まで解説

    本書は、Qt 5.7で正式リリースとなったQt Quick Controls 2をメインテーマにしたQt解説書の1冊です。
    Qt 5.1でQt Quick Controlsが登場してから、モジュールの内部設計など見直され、より強力になってQt Quick Controls 2となって生まれ変わりました。
    改良されて中でも大きく変化したデザイン面(スタイル)について解説します。
    メインテーマは、スタイルですが、QMLのアタッチプロパティの作成方法や、実行環境の地域や言語に合わせてQMLファイルを自動的に切り替えるファイルセレクターにもふれています。

    内容紹介
    -----------
    はじめに
    目次
    第1章 Qt Quick Controls 2とは
     1.1. Qt Quick Controlsとの違い
     1.2. Qt Quick ControlsとQt Quick Controls 2のエレメント比較
     1.3. Qt Quick ControlsとQt Quick Controls 2の共存について
     1.4. Qt Quick Controls 1でネイティブスタイルを使用する方法
    第2章 Qt Quick Controls 2のスタイル
     2.1. 標準スタイルのカスタマイズ可能部位の名称
     2.2. スタイルの変更方法
     2.3. スタイルを考慮したエレメントの拡張
     2.4. オリジナルスタイルの作成
     2.5. スタイルの切り替え機能の作成
    メンバー紹介という名のあとがき
  • 脱ブレッドボード! 脱モジュール! オリジナル基板設計→部品実装→ファームウエア開発まで流れを素人がやるための全てが記載されています

    脱ブレッドボード! 素人が自作基板を作成するために必要な知識を、作成の初めから終わりまで一通り解説した本です。電子回路設計、部品購入、基板設計、基板製造発注、表面実装部品のはんだ付け、 ファームウエア開発…。 なにやらたくさんあるけれど、実はやってみると素人でも”なんとかなります”。各工程ごとのポイントを解説します。
  • Qtの新しいUI構築手法はQt Quick

    Qt Quickはデスクトップから組み込み、モバイルまでUI構築で活躍するフレームワークです。
    Qt Quick Desktopや、新しくなったQt Quickデザイナーについて解説します。
    データバインディングを使用した独特なプログラミングをぜひ楽しんでください。

    内容紹介
    -----------
    はじめに
    目次
    第1章 Qtとは
    第2章 開発環境の作成
    第3章 Hello Worldで準備運動
    第4章 Qt Quickコントロール
     4.1.どのようなものがあるか
     4.2.ボタン
     4.3.ラジオボタン
     4.4.メニュー
     4.5.スタイル
     4.6.子ウインドウ
     4.7.ダイアログ
    第5章 Qt Quickアラカルト
     5.1.レイアウト
     5.2.他アプリケーションとのドラッグ&ドロップ
     5.3.Qt Quickデザイナーでデザイン
    第6章 配布パッケージの作成
    第7章 エレメント一覧
  • あなたのアプリをインストーラで配りませんか?

    インストーラを作ろうシリーズは、「Qt Installer Framework」を使用してインストーラの作成方法を解説します。
    オンラインインストーラも作成可能で、アップデート標準搭載です。

    インストーラを作ろうシリーズは、
    ・作って!(この本)
    ・自動化!!(続編: インストーラを作ろう!!)
    の2部構成です。

    対応OS
    ・Windows
    ・Linux/X11
    ・OS X
  • あなたのアプリをインストーラで配りませんか?

    インストーラを作ろうシリーズでは、「Qt Installer Framework」を使用してインストーラの作成方法を解説します。
    今作はインストーラの自動化についてをテーマにしており、システム管理者さんのPC一括セットアップ時などに有用な情報を解説します。

    インストーラを作ろうシリーズは、
    ・作って!(前作: インストーラを作ろう!)
    ・自動化!!(この本)
    の2部構成です。

    対応OS
    ・Windows
    ・Linux/X11
    ・OS X

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