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『ゲーム、日経BP、3か月以内(実用)』の電子書籍一覧

1 ~4件目/全4件

  • シリーズ93冊
    1,2362,200(税込)
    編:
    日経ソフトウエア
    レーベル: ――
    出版社: 日経BP

    ※電子版でも紙版の付録「3日でわかる!生成AI時代のプログラミング入門」がお読みいただけます。

    ※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    ※電子化にあたり、著作権・使用権のない記事、写真、図表は掲載しておりません。

    特集1 ローカルLLM入門 自分のパソコンで大規模言語モデルを動かそう!
      Intro ローカルLLMを使う5つのメリット ほか
    特集2 小型コンピュータ ラズパイ5でLLMを動かす
    特集3 最適なLLMを用途ごとに選ぼう!「W&B Weave」で始めるLLMOps大規模言語モデル運用
    特集4 ロボット制御の第一歩、PID制御による倒立振子に挑戦
    特集5 「プログラミング言語」人気ランキング最新版
  • シリーズ146冊
    581950(税込)
    編:
    日経トレンディ
    レーベル: ――
    出版社: 日経BP

    ※電子版でも紙版の付録「USJテーマ別ハンディーマップ」がお読みいただけます。

    ※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    ※電子化にあたり、著作権・使用権のない記事、写真、図表は掲載しておりません。

    特集1 行列 予約 グルメお悩みを全部解消!細かすぎる!USJ最新案内
      躍進&変貌するUSJの新常識
      エクスプレス・パス不要!USJ“逆張り”最強ルート
      難解チケットの賢い買い方
      アプリ予習が入場後の勝敗を決める
      決済/時短
      補給
      スーパー・ニンテンドー・ワールド
      ドンキーコング・カントリー
      スーパーマリオ・ランド
      ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター
      魔法体験の穴場スポットは?ホグワーツ城はどこから?意外と知らない7つのポイント
      ジュラシック・パーク
      ミニオン・パーク
      人気アトラクションの行列回避術
      NO LIMIT!パレード~Discover U!!!バージョン~
      U1500円限定 重量級の野菜サンドが“優秀”
      ラクor安い大阪ホテル徹底チェック
      “暗黒期”から世界3位へV字回復を導いた日本発IP戦略
      プロが絶賛全国テーマパークスゴいアトラクションランキング
    特集2 2026年上半期ヒット大賞 下半期ブレイク予測
      相反する「節約」と「プチぜいたく」が共存 消極的消費の中でも苦境の“救世主”がヒット
      ヒットの種となりそうな6つのキーワード
      食品・コンビニ
      アパレル
  • 本書は、現役高校生クリエイターが考えた、ゲーム作りを通してプログラミングを身につける入門書です。「まずは動かしてみる」「楽しいから続く」という視点で、Robloxを使ったゲーム開発をやさしく解説します。

    最初に作るのは、シンプルなアスレチックゲーム。――ですが、本書はここで終わりません。キャラクターのスピードやジャンプ力を爆上げするチートコードをいきなり紹介。思い切り楽しみながら、自然とコードの仕組みが理解できる構成になっています。

    さらに、
    ・触れたら即ゲームオーバーになる「アレ」の実装
    ・キャラクターがどんどん巨大化していく処理
    ・1秒ごとに強くなるループ処理
    など、遊びながら試したくなるアイデアが満載で、プログラミングの基礎を無理なく習得できます。

    豊富な画面とキャラクター同士の会話形式で、「わからない」「つまずく」を徹底フォロー。プログラムの意味も1行ずつ丁寧に解説されており、初めてでも安心して読み進められます。

    「ゲーム作りを楽しみたい」その気持ちこそ、最強の学習エンジンになる。
    遊び心から始める、新しいプログラミング入門です。

    ◆こんな方にオススメ
    ・ゲームを作りながらプログラミングを学びたい小中高生
    ・「勉強っぽい本」が苦手で、楽しく学びたい方
    ・子どもにプログラミングを体験させたい保護者の方
  • シリーズ2冊
    1,9802,420(税込)
    著:
    中山淳雄
    レーベル: ――
    出版社: 日経BP

    「エンタメの歴史は、日本人の英知と野心の宝庫である」佐々木紀彦(PIVOT代表取締役)

    おもしろすぎるゼロイチ挑戦の物語――。
    任天堂、ポケモン、DeNA、手塚治虫、BL、コミケ、ジャンプ、コロコロ、正力松太郎、ディズニー、東アニ、エヴァンゲリオン、ジブリ、鬼滅、ソニー、ナベプロ、ジャニーズ、宝塚、松竹、吉本、力道山、グレイシー、東映、角川、巨人、新日本プロレス……

    本書は、エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書である。同時に本書は、ゼロイチでビジネスを生み出すための教科書にもなる。なぜならエンタメは市場ゼロから生み出されたものだからだ。人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見いだした投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエイターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。

    この産業には新時代の予兆がある――。
    興味本位で非実質的なものだからこそ、エンタメ産業のビジネスモデル構築は非常に前衛的で実験的である。この実験が先行することによって、技術的イノベーションのたびにユーザーがどう変化するかを他産業は時間をかけて受容し、アジャストしていくことができる。「エンタメ産業のカナリア」の音楽産業が先行して引き受けたダメージを見ながら、他のエンタメ産業も、それ以外の重厚長大産業すらも、新時代の予兆を感じ取るのである。エンタメは社会構造の入口/出口に恒常的に立ち現れる、「産業の様式美」である。(「終章」より)

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