『哲学、美術・アート、文化、デザイン(実用)』の電子書籍一覧
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私たちは何を「プレイ」しているのか?
ゲーム研究の多面性と新たな可能性をとらえる、キーワード35+ブックガイド20
遊び、ルール、チート、没入、アバター、物語、ゲーム実況、インタラクティビティ……
押さえておきたい理論から、ゲーム文化が理解できる幅広いキーワード、さらに深く学ぶための重要文献まで、これ一冊で論点がつかめる、待望のゲームスタディーズ入門!
「ゲームと遊びを研究する総合的な学問分野」として生まれたゲームスタディーズは、今大きな注目を集める、まさに21世紀の学問分野と言えるでしょう。本書は、さまざまな領域を巻き込み活況を呈するゲームスタディーズを学ぶうえで、知っておきたい基礎知識と重要な論点を、多様な視点とアプローチでわかりやすくコンパクトに解説した、本邦初・待望のゲームスタディーズの入門書です。
[遊び][ルール][インタラクティビティ]などの基礎概念、[チート][没入][アバター][物語]などのゲーム文化を形成するキーワード、ヨハン・ホイジンガからイェスパー・ユールまでゲーム研究の必読文献ガイドをバランス良くマッピングし、幅広い射程がありながらポイントを絞り込んだ、ありそうでなかった構成が本書の大きな特徴です。
ゲームとは何か、なぜゲームは面白いのか、私たちはいったい何を遊んでいるのか。
哲学や人類学、心理学、社会学、メディア研究、音楽学といったさまざまな領域を巻き込みながら展開してきたゲームスタディーズの、これまでの蓄積とこれからの可能性を概観できる本書は、ゲームを学びたい人だけでなく、ゲームをもっと楽しみたい人、語りたい人にとっても役に立つ、“最初に読むべき”一冊です。
本書という地図を片手に、ゲームスタディーズの世界へ、第一歩を踏み出してみましょう。
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◆シリーズ[クリティカル・ワード]
現代社会や文化および芸術に関わるさまざまな領域を、[重要用語]から読み解き学ぶことを目指したコンパクトな入門シリーズです。
基本的かつ重要な事項や人物、思想と理論を網羅的に取り上げ、歴史的な文脈と現在的な論点を整理します。もっと深く理解し、もっと面白く学ぶために必要な基礎知識を養い、自分の力で論じ言葉にしていくためのヒントを読者に提供する新しい入門書です。 -
メディア・アートは、なぜそう呼ばれているのか?
ポストインターネット状況を経た、21世紀の芸術精神を探る!
現在、メディア・アートという名称は、単にメディア・テクノロジーを使用した美術作品の総称というだけにとどまらず、技術を応用したデモンストレーションなども含めて幅広く使用されています。
そしてメディア・アートは、「ポスト・インターネット・アート」やデジタル・ファブリケーション、デザイン、現代美術などさまざまな領域と接続しており、多くの人の関心を集めています。また、ライゾマティクスをはじめとしたテクノロジー×エンターテイメントの活動にも注目が集まっています。
しかし、メディア・アートを明確に定義することは難しく、メディア・アートをめぐる言説に関しても複数が錯綜している状態です。
本書は、最先端の工学に明るく、創作者としても活躍中の久保田晃弘さんと日本のメディア・アートのメッカ、NTTインターコミュニケーション・センター[ICC]で20年間メディア・アートの現場に携わってきた畠中実さんという第一人者の二人が、メディア・アートに関する論点をわかりやすく整理・解説した入門書です。
メディア・アートの歴史や重要なキーワードを学ぶにはうってつけの一冊となっています。
芸術表現の可能性を切り開く、メディア・アートの世界へようこそ。
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