『吉田寛(実用)』の電子書籍一覧
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日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成
電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。
【主要目次】
序 ゲーム研究とはどういうものか
I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか
第1章 スクロール
第2章 視点と空間
第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚
II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?
第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ
III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題
第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム
第9章 メディアとしてのゲーム
IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究
第10章 ゲームと音・音楽
第11章 eスポーツはスポーツなのか
第12章 ゲームの文化資源学 -
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〈音楽の国ドイツ〉というイメージが誕生する前、ドイツ人が非音楽的民族と呼ばれ周辺国から蔑視されていたルネサンス期を始点に、ドイツの「国民音楽」創設を目指したドイツ語オペラ運動が盛衰する18世紀前半までを追い、〈音楽の国〉神話の起源を明視する。 -
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18世紀ドイツでは「混合趣味」の音楽が全盛だったが、19世紀にそれは否定され、民謡の「発見」を契機に「固有で根源的なドイツ音楽」が希求されるようになった。民謡がドイツ民族の精神的基盤となるまでのドラスティックな歴史のうねりを追う。 -
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19世紀ドイツは、ついに自他ともに認める〈音楽の国〉へと上り詰めたが、国家統一をめぐる覇権争いは〈ドイツ音楽〉の理念をも引き裂くことになった。「絶対音楽」をめぐる不協和音から近代ドイツのナショナル・アイデンティティが孕む捻れを照射する。第37回「サントリー学芸賞」受賞。 -
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。地方自治体等の研修講師やアドバイザーとして高く評価されている著者による、「kikyo」という単位で環境を「継承財」として位置づける革新的な「環境会計」の理論書。【主な内容】第1章 環境会計の課題と構造第2章 会計と市場経済第3章 忘失された価値第4章 生き物に聞く生物多様性第5章 環境再生の過程と評価第6章 環境会計における情報構造第7章 環境会計の今後の展開第8章 子供にツケをまわさない―結びとして―
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音楽によって「真のドイツ」を打ち立てようとした作曲家リヒャルト・ヴァーグナー。三月革命や統一戦争で国家の輪郭が激しく揺れ動いた時代、複数の「ドイツ」がせめぎあうなか、超政治としての芸術を実践した彼の「ドイツ」はいったいどこに向かったのか。19世紀ドイツのナショナリズムを新たに問い直す音楽史。
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