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実用

デジタルゲーム研究

吉田寛
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あらすじ・内容

日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成
電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。


【主要目次】
序 ゲーム研究とはどういうものか

I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか

第1章 スクロール

第2章 視点と空間

第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚

II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか

第4章 ゲームプレイと他者への信頼

第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?

第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ

III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ

第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題

第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム

第9章 メディアとしてのゲーム

IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究

第10章 ゲームと音・音楽

第11章 eスポーツはスポーツなのか

第12章 ゲームの文化資源学

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作品情報

シリーズ
デジタルゲーム研究(東京大学出版会)
著者
レーベル
――
出版社
一般財団法人東京大学出版会
カテゴリ
実用
ページ概数
703
配信開始日
2023/10/27
底本発行日
2023/9/27
対応端末
  • PCブラウザ
    ビューア
  • Android
    (スマホ/タブレット)
  • iPhone / iPad
  • 推奨環境

ジャンル

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  • 実用 デジタルゲーム研究

    日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成
    電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。


    【主要目次】
    序 ゲーム研究とはどういうものか

    I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか

    第1章 スクロール

    第2章 視点と空間

    第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚

    II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか

    第4章 ゲームプレイと他者への信頼

    第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?

    第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ

    III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ

    第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題

    第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム

    第9章 メディアとしてのゲーム

    IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究

    第10章 ゲームと音・音楽

    第11章 eスポーツはスポーツなのか

    第12章 ゲームの文化資源学

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    4,620(税込)

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