日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成
電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。
【主要目次】
序 ゲーム研究とはどういうものか
I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか
第1章 スクロール
第2章 視点と空間
第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚
II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?
第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ
III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題
第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム
第9章 メディアとしてのゲーム
IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究
第10章 ゲームと音・音楽
第11章 eスポーツはスポーツなのか
第12章 ゲームの文化資源学
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日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成
電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。
【主要目次】
序 ゲーム研究とはどういうものか
I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか
第1章 スクロール
第2章 視点と空間
第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚
II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?
第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ
III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題
第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム
第9章 メディアとしてのゲーム
IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究
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