本書は、映画、出版、アニメ、テレビ、ゲームといったコンテンツを産業面から考察し、各業界における動向や課題を論じています。
これらの課題の解決は容易に対応できるものではありませんが、本書では業界特有の課題について解決を図るために、これから業界での活動を志す方、あるいは既に業界で当事者として従事されている方、そして、コンテンツを消費するユーザーとして本書を手にとっていただいた方を想定し、執筆されました。
インターネットやデジタル技術の発展と、世界中どこでもアクセスできる高速ネットワーク環境の構築により、ネットワーク利用者は増加を続け、PCやタブレット、スマートフォンなどあらゆるデバイスでデジタルコンテンツは活用され、流通されています。従来とは大きく異なるこの新たな環境を十二分に認識し、これからの我が国の経済を牽引する有望なコンテンツ産業を拡大させていくには、その実態を明らかにすることが何より必要です。
本書では、3部構成の第1部総論として、日本のコンテンツ産業の全体感、我が国および事業者が取り組むべき課題、今後進むべき方向性について仮説の提示を行っています。各コンテンツ産業の現状については、第2部各論にて詳細を分析しています。第3部では補論として、コンテンツ産業の拡大には欠かすことのできないコンテンツの専門人材の教育状況において、隣接国を取り上げながら我が国におけるコンテンツ人材育成のあり方を問うものです。
【目次】
第1部 総論 コンテンツ産業の発展に向けて
第1章 日本のコンテンツ産業の全体感
第2章 コンテンツ産業全体の問題意識について
第3章 コンテンツ産業の発展に向けた方向性について
第2部 各論 各コンテンツ産業の現状分析
第1章 出版産業
第2章 映画産業
第3章 アニメーション産業
第4章 音楽産業
第5章 ゲーム産業
第3部 補論 隣接する韓国、中国のコンテンツ産業人材の育成について
韓国におけるコンテンツ人材の教育について
中国におけるコンテンツ人材の教育について
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