DEXCS(デックス)for OpenFOAM(オープンフォーム)(以下、DEXCS-OF)はオープンソースCFD(Computational Fluid Dynamics)の代表格であOpenFOAMを利用したい人向けに、「誰にでも簡単、すぐに、OpenFOAMを使える」を目標に2009年に公開して以来、ほぼ1年に1回のペースで更新を続けているパッケージです。
本書は、2023年10月にリリースしたDEXCS2023を題材にその使い方を解説するものですが、DEXCS-OFでは初期のリリース(DEXCS2009)以来現在まで、DEXCSフォントを3次元化した複雑な物体まわりの流れ解析を題材にしているという点で一貫しています。
ただし、「誰にでも簡単...」と記したものの、CAE、流体力学、パソコンといった面で必要最小限の知識は大前提です。
第4章以降で、具体的なツールの活用法を説明しますが、順番に読んでいく必要はありません。読み進めるうちにマウスの使い方一つとってもツールによって使い分けが必要な場合があるなど、違和感も多々生じるでしょう。またこれまでのリリースを通じて、GUIツールそのものの一貫性もなく、今後の新しいバージョンで本書の解説が通用しない箇所が出てくるかもしれません。市販の汎用CAEツールと同等(または同様)の使い勝手を期待される読者には、期待を裏切ることになるかもしれません。
そこで第2章では、本論に入る前段として、DEXCS-OFが一般的なCAEツールとは異なっているところ、それを踏まえOpenFOAMをどうやって活用したら良いのかを、利用上の留意事項として取りまとめてあります。
本書をきっかけに「オープンCAEを勉強しよう!」という気持ちになっていただけたらと思います。
【目次】
第1章 まずは使ってみる
第2章 DEXCS for OpenFOAM(DEXCS-OF) 使用上の留意事項
第3章 DEXCS-OF の概要
第4章 モデル作成方法
第5章 メッシュ作成方法
第6章 DEXCS ランチャーの使い方 2
第7章 標準チュートリアルケースの調べ方
第8章 dexcsPlus について
第9章 その他諸々
第10章 DEXCS-OF のセットアップ方法
第11 章 ツール別逆引き目次
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1,760円〜2,200円(税込)
DEXCS(デックス)for OpenFOAM(オープンフォーム)(以下、DEXCS-OF)はオープンソースCFD(Computational Fluid Dynamics)の代表格であOpenFOAMを利用したい人向けに、「誰にでも簡単、すぐに、OpenFOAMを使える」を目標に2009年に公開して以来、ほぼ1年に1回のペースで更新を続けているパッケージです。
本書は、2023年10月にリリースしたDEXCS2023を題材にその使い方を解説するものですが、DEXCS-OFでは初期のリリース(DEXCS2009)以来現在まで、DEXCSフォントを3次元化した複雑な物体まわりの流れ解析を題材にしているという点で一貫しています。
ただし、「誰にでも簡単...」と記したものの、CAE、流体力学、パソコンといった面で必要最小限の知識は大前提です。
第4章以降で、具体的なツールの活用法を説明しますが、順番に読んでいく必要はありません。読み進めるうちにマウスの使い方一つとってもツールによって使い分けが必要な場合があるなど、違和感も多々生じるでしょう。またこれまでのリリースを通じて、GUIツールそのものの一貫性もなく、今後の新しいバージョンで本書の解説が通用しない箇所が出てくるかもしれません。市販の汎用CAEツールと同等(または同様)の使い勝手を期待される読者には、期待を裏切ることになるかもしれません。
そこで第2章では、本論に入る前段として、DEXCS-OFが一般的なCAEツールとは異なっているところ、それを踏まえOpenFOAMをどうやって活用したら良いのかを、利用上の留意事項として取りまとめてあります。
本書をきっかけに「オープンCAEを勉強しよう!」という気持ちになっていただけたらと思います。
【目次】
第1章 まずは使ってみる
第2章 DEXCS for OpenFOAM(DEXCS-OF) 使用上の留意事項
第3章 DEXCS-OF の概要
第4章 モデル作成方法
第5章 メッシュ作成方法
第6章 DEXCS ランチャーの使い方 2
第7章 標準チュートリアルケースの調べ方
第8章 dexcsPlus について
第9章 その他諸々
第10章 DEXCS-OF のセットアップ方法
第11 章 ツール別逆引き目次
本書は「プログラミングによって算数の問題が解けるということをテーマとして、それに向いた言語を学ぶ」という、実験的に書いた書籍です。
たとえば2つの数の最大公約数を探そうとしたら、教科書的なやり方ではそれらの数の約数を調べ、公約数となっているものを掛け合わせるといったことが必要になります。
しかしプログラムでは、1から順の数で手当たり次第に割ってみて、余りがゼロになる数で最大のものとして調べることができます。
つまり「導く」のではなく、「探す」という求め方ができるわけです。
このような方法は「総当たり」と呼ばれますが、コンピュータに非常に向いた課題解決方法と言えます。つまり算数の問題を、教科書で習うような論理的な方法ではなく、総当たりで計算力に任せて解くことが可能となるわけです。
算数的な解きかたでは「いかに少ない計算量で解くか」という視点に偏りがちです。これは人の手で計算することが前提にあるためです。
しかし「計算量は多くてもいいので、いかに簡単な理屈で解くか」という方法を考えることが算数プログラミングの醍醐味です。
本書では、筆者が開発しているNLLというプログラミング言語を利用します。
NLLは、小学生くらいの子どもがプログラミングを学習することを想定して開発しているプログラミング言語です。そしてその特徴は、NLLは算数の問題を解くといったような「1画面に収まりきるくらいの短いプログラム」を短時間で書くことに適している、というところにあります。
理解しなければならない文法事項や概念を極力廃止し、数個のコマンドを覚えれば、あとはただ行単位で読んでいくだけでプログラムを理解できるように設計されています。
【目次】
第1章 NLLを始めてみよう
第2章 計算をしてみよう
第3章 グラフィックを使ってみよう
第4章 変数を使ってみよう
第5章 プログラムを記憶させよう
第6章 ループを回そう
第7章 条件で処理を変えよう
第8章 グラフィックでいろいろ描く
第9章 算数の問題を解く
第10章 グラフィックで算数を
第11章 いろんなループ
第12章 文字列を扱う
第13章 小数点を扱う
第14章 数当てゲームを作る
第15章 配列を使う
第16章 もっと算数の問題を解く
本書は、スクレイピングによるデータ収集、データを表示するダッシュボードの作成、PythonによるExcelの操作などについて、入門者向けに解説しています。
スクレイピングとは、Webサイトから情報を自動的に取得する技術のことを指します。通常、人がWebブラウザを使って手動で行う情報収集をプログラムによって自動化するものです。これにより、大量のデータを効率的に集めることができます。
なお、Python自体については、ある程度の知識があることを前提としています。もし、Pythonをまったく学習していない場合は、Webサイトや書籍などを用いて、先にPythonを簡単に学習することをお勧めします。
本書は、Python環境の構築方法、コードエディタとして用いるVisual Studio Codeのインストール方法、Python in Excelの利用方法などの解説を掲載しているため、環境の導入を問題なく行えます。
また、各ライブラリの基本的な使い方から始め、スクレイピングによるWebサイトのデータ収集、データを用いたダッシュボードの作成、データを用いたExcelファイルの作成などの具体例も解説しています。
【目次】
第1章 開発環境の準備
第2章 Scrapy
第3章 Dash
第4章 Beautiful Soup
第5章 openpyxl
第6章 Python in Excel
付録 Linux系OSでのPython開発環境
1977年ワンボードマイコンを入手したのをきっかけに、翌年、コモドールPET 2001をそしてApple IIと買い続け、1984年ついに著者はMacintoshを手に入れました。その間NIFTY-Serveのシスオペに就任しさまざまなテクニックや人脈を形成しました。また『MACLIFE』誌(ビー・エヌ・エヌ)や『Mac Japan』(技術評論社)の創刊にも立ち会いました。
そして、1989年3月株式会社コーシングラフィックシステムズを設立、代表取締役となり「ColorMagician II」、「VideoMagician II」、「たまづさ」などのMacintosh向けアプリを開発、Macユーザーから多くの支持を得ました。
本書はそんな日本におけるマイコン、Macの先立の一人である著者が1980年代の実体験を思い出すままに綴ったものです。パソコンやMacの日本における黎明期の状況を知る上で貴重なドキュメントとなっています。
【目次】
はじめに
マイコンとの出会い
Apple IIの魅力
Macとグラフィックス
多くの出版社との縁
起業し、アップル・デベロッパーに
あとがき
本書は、ゲームを作りながらプログラミングについて学び、プログラミングを学びながらゲームを作ります。つまり、「プログラミング」と「ゲーム制作」を分けずに同時に学んでいきます。
制作するゲームは、ルーレット、スロットマシン、三目並べ、ナンバープレイス、マインスイーパ、オセロといったパズルゲームとブロック崩しです。どのゲームもシンプルでありながらそれぞれに奥深さがあり、楽しみながら作り、プレイし、学習を進められるのではないかと思います。
この本でゲーム制作に使うのがProcessingです。Processingはマサチューセッツ工科大学(MIT)で開発されたプログラミング言語であり、同時に統合開発環境でもあります。統合開発環境とは、ソフトウェア開発に必要なものがまとまって利用できる環境のことです。Processingは、Javaという世界的に広く利用されているプログラミング言語をもとに視覚的な表現をしやすく作られているため、プログラミングの学習やゲーム作りに適しています。Processingに影響を受けたシステムやプロジェクトも数多く存在し、Processingを通じたコミュニティが世界中に存在するため、その後の学習にもスムースにつなげられることでしょう。
本書は、プログラミングを始めたい方や、プログラミングの基本は学習したけれど、ゲームなど具体的なものを作ってみたいという方向けに書かれています。また自分で考えながら工夫して、楽しみながらプログラミングを進められるような構成にしています。
【目次】
第1章 基本編
第2章 ルーレットとスロットマシン
第3章 三目並べ(◯×ゲーム)
第4章 不等号ナンプレ(5×5)
第5章 ナンプレ(9×9)
第6章 マインスイーパ
第7章 リバーシ
第8章 ブロック崩し
付録
スタースイーパ オブジェクト指向版
ライブラリを使う
アプリケーションとして保存する
付与コインの内訳
1,020コイン
会員ランク(今月ランクなし)
1%
初回50%コイン還元 会員登録から30日以内の初回購入に限り、合計金額(税抜)から50%コイン還元適用
複数商品の購入で付与コイン数に変動があります。
会員ランクの付与率は購入処理完了時の会員ランクに基づきます。
そのため、現在表示中の付与率から変わる場合があります。
【クーポンの利用について】
クーポンをご利用の場合、一部のクーポンを除いて、コイン還元キャンペーンの対象外となります。
詳細は各クーポンページをご参照ください。