本書は、スクレイピングによるデータ収集、データを表示するダッシュボードの作成、PythonによるExcelの操作などについて、入門者向けに解説しています。
スクレイピングとは、Webサイトから情報を自動的に取得する技術のことを指します。通常、人がWebブラウザを使って手動で行う情報収集をプログラムによって自動化するものです。これにより、大量のデータを効率的に集めることができます。
なお、Python自体については、ある程度の知識があることを前提としています。もし、Pythonをまったく学習していない場合は、Webサイトや書籍などを用いて、先にPythonを簡単に学習することをお勧めします。
本書は、Python環境の構築方法、コードエディタとして用いるVisual Studio Codeのインストール方法、Python in Excelの利用方法などの解説を掲載しているため、環境の導入を問題なく行えます。
また、各ライブラリの基本的な使い方から始め、スクレイピングによるWebサイトのデータ収集、データを用いたダッシュボードの作成、データを用いたExcelファイルの作成などの具体例も解説しています。
【目次】
第1章 開発環境の準備
第2章 Scrapy
第3章 Dash
第4章 Beautiful Soup
第5章 openpyxl
第6章 Python in Excel
付録 Linux系OSでのPython開発環境
(C)2024 Kitayama Naohiro. All rights reserved.
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本書は「プログラミングによって算数の問題が解けるということをテーマとして、それに向いた言語を学ぶ」という、実験的に書いた書籍です。
たとえば2つの数の最大公約数を探そうとしたら、教科書的なやり方ではそれらの数の約数を調べ、公約数となっているものを掛け合わせるといったことが必要になります。
しかしプログラムでは、1から順の数で手当たり次第に割ってみて、余りがゼロになる数で最大のものとして調べることができます。
つまり「導く」のではなく、「探す」という求め方ができるわけです。
このような方法は「総当たり」と呼ばれますが、コンピュータに非常に向いた課題解決方法と言えます。つまり算数の問題を、教科書で習うような論理的な方法ではなく、総当たりで計算力に任せて解くことが可能となるわけです。
算数的な解きかたでは「いかに少ない計算量で解くか」という視点に偏りがちです。これは人の手で計算することが前提にあるためです。
しかし「計算量は多くてもいいので、いかに簡単な理屈で解くか」という方法を考えることが算数プログラミングの醍醐味です。
本書では、筆者が開発しているNLLというプログラミング言語を利用します。
NLLは、小学生くらいの子どもがプログラミングを学習することを想定して開発しているプログラミング言語です。そしてその特徴は、NLLは算数の問題を解くといったような「1画面に収まりきるくらいの短いプログラム」を短時間で書くことに適している、というところにあります。
理解しなければならない文法事項や概念を極力廃止し、数個のコマンドを覚えれば、あとはただ行単位で読んでいくだけでプログラムを理解できるように設計されています。
【目次】
第1章 NLLを始めてみよう
第2章 計算をしてみよう
第3章 グラフィックを使ってみよう
第4章 変数を使ってみよう
第5章 プログラムを記憶させよう
第6章 ループを回そう
第7章 条件で処理を変えよう
第8章 グラフィックでいろいろ描く
第9章 算数の問題を解く
第10章 グラフィックで算数を
第11章 いろんなループ
第12章 文字列を扱う
第13章 小数点を扱う
第14章 数当てゲームを作る
第15章 配列を使う
第16章 もっと算数の問題を解く
本書は、スクレイピングによるデータ収集、データを表示するダッシュボードの作成、PythonによるExcelの操作などについて、入門者向けに解説しています。
スクレイピングとは、Webサイトから情報を自動的に取得する技術のことを指します。通常、人がWebブラウザを使って手動で行う情報収集をプログラムによって自動化するものです。これにより、大量のデータを効率的に集めることができます。
なお、Python自体については、ある程度の知識があることを前提としています。もし、Pythonをまったく学習していない場合は、Webサイトや書籍などを用いて、先にPythonを簡単に学習することをお勧めします。
本書は、Python環境の構築方法、コードエディタとして用いるVisual Studio Codeのインストール方法、Python in Excelの利用方法などの解説を掲載しているため、環境の導入を問題なく行えます。
また、各ライブラリの基本的な使い方から始め、スクレイピングによるWebサイトのデータ収集、データを用いたダッシュボードの作成、データを用いたExcelファイルの作成などの具体例も解説しています。
【目次】
第1章 開発環境の準備
第2章 Scrapy
第3章 Dash
第4章 Beautiful Soup
第5章 openpyxl
第6章 Python in Excel
付録 Linux系OSでのPython開発環境
1977年ワンボードマイコンを入手したのをきっかけに、翌年、コモドールPET 2001をそしてApple IIと買い続け、1984年ついに著者はMacintoshを手に入れました。その間NIFTY-Serveのシスオペに就任しさまざまなテクニックや人脈を形成しました。また『MACLIFE』誌(ビー・エヌ・エヌ)や『Mac Japan』(技術評論社)の創刊にも立ち会いました。
そして、1989年3月株式会社コーシングラフィックシステムズを設立、代表取締役となり「ColorMagician II」、「VideoMagician II」、「たまづさ」などのMacintosh向けアプリを開発、Macユーザーから多くの支持を得ました。
本書はそんな日本におけるマイコン、Macの先立の一人である著者が1980年代の実体験を思い出すままに綴ったものです。パソコンやMacの日本における黎明期の状況を知る上で貴重なドキュメントとなっています。
【目次】
はじめに
マイコンとの出会い
Apple IIの魅力
Macとグラフィックス
多くの出版社との縁
起業し、アップル・デベロッパーに
あとがき
本書は、ゲームを作りながらプログラミングについて学び、プログラミングを学びながらゲームを作ります。つまり、「プログラミング」と「ゲーム制作」を分けずに同時に学んでいきます。
制作するゲームは、ルーレット、スロットマシン、三目並べ、ナンバープレイス、マインスイーパ、オセロといったパズルゲームとブロック崩しです。どのゲームもシンプルでありながらそれぞれに奥深さがあり、楽しみながら作り、プレイし、学習を進められるのではないかと思います。
この本でゲーム制作に使うのがProcessingです。Processingはマサチューセッツ工科大学(MIT)で開発されたプログラミング言語であり、同時に統合開発環境でもあります。統合開発環境とは、ソフトウェア開発に必要なものがまとまって利用できる環境のことです。Processingは、Javaという世界的に広く利用されているプログラミング言語をもとに視覚的な表現をしやすく作られているため、プログラミングの学習やゲーム作りに適しています。Processingに影響を受けたシステムやプロジェクトも数多く存在し、Processingを通じたコミュニティが世界中に存在するため、その後の学習にもスムースにつなげられることでしょう。
本書は、プログラミングを始めたい方や、プログラミングの基本は学習したけれど、ゲームなど具体的なものを作ってみたいという方向けに書かれています。また自分で考えながら工夫して、楽しみながらプログラミングを進められるような構成にしています。
【目次】
第1章 基本編
第2章 ルーレットとスロットマシン
第3章 三目並べ(◯×ゲーム)
第4章 不等号ナンプレ(5×5)
第5章 ナンプレ(9×9)
第6章 マインスイーパ
第7章 リバーシ
第8章 ブロック崩し
付録
スタースイーパ オブジェクト指向版
ライブラリを使う
アプリケーションとして保存する
本書では、Linuxの標準シェルであるBashを使用したシェルスクリプトの作成方法を解説します。
Chapter 1では、シェルスクリプトの概要と基本的な記述方法、およびシェルスクリプトを活用するためのシェルの基本機能について説明します。
Chapter 2では、値を格納し名前でアクセスできるようにstate変数の概要と、シェルスクリプト内でコマンドライン引数を扱う方法について説明します。
Chapter 3では、シェルスクリプトにおける条件分岐の使用方法を中心に解説します。シェルスクリプトに限らず、プログラムは、頭から終わりまで順番に実行されるとは限りません。条件分岐や繰り返しといったいわゆる「制御構造」を記述することが柔軟な処理が可能になります。
Chapter 4では、Bashにおける繰り返しの制御構造を中心に解説します。Chapter 3で説明した説明したif文による条件判断と並んで、プログラムに重要な制御構造が「処理の繰り返し」です。
Chapter 5では、文字列を柔軟なパターンで指定する正規表現の基礎について説明します。
最後のChapter 6では、プログラムを効率よく記述するのに不可欠な「関数」について説明します。シェルスクリプトに限らず一般的なプログラム言語において、この「関数」とは、なんらかの処理をまとめて関数名という名前で呼び出せるようにしたものです。
(注)本書はシェルスクリプトマガジン(USP研究所)に2020年春から約1年間連載された記事をベースに大幅に加筆訂正したものです。
【目次】
Chapter 1 シェルスクリプトをはじめよう
Chapter 2 変数と引数の取り扱い
Chapter 3 if文による制御構造
Chapter 4 繰り返し処理
Chapter 5 正規表現の取り扱い
Chapter 6 関数
Appendix Visual Studio Codeエディタ
【Part 1】Visual Studio Codeのインストールと基本的な使い方
【Part 2】シェルスクリプトのための機能
本書は「プログラミングによって算数の問題が解けるということをテーマとして、それに向いた言語を学ぶ」という、実験的に書いた書籍です。
たとえば2つの数の最大公約数を探そうとしたら、教科書的なやり方ではそれらの数の約数を調べ、公約数となっているものを掛け合わせるといったことが必要になります。
しかしプログラムでは、1から順の数で手当たり次第に割ってみて、余りがゼロになる数で最大のものとして調べることができます。
つまり「導く」のではなく、「探す」という求め方ができるわけです。
このような方法は「総当たり」と呼ばれますが、コンピュータに非常に向いた課題解決方法と言えます。つまり算数の問題を、教科書で習うような論理的な方法ではなく、総当たりで計算力に任せて解くことが可能となるわけです。
算数的な解きかたでは「いかに少ない計算量で解くか」という視点に偏りがちです。これは人の手で計算することが前提にあるためです。
しかし「計算量は多くてもいいので、いかに簡単な理屈で解くか」という方法を考えることが算数プログラミングの醍醐味です。
本書では、筆者が開発しているNLLというプログラミング言語を利用します。
NLLは、小学生くらいの子どもがプログラミングを学習することを想定して開発しているプログラミング言語です。そしてその特徴は、NLLは算数の問題を解くといったような「1画面に収まりきるくらいの短いプログラム」を短時間で書くことに適している、というところにあります。
理解しなければならない文法事項や概念を極力廃止し、数個のコマンドを覚えれば、あとはただ行単位で読んでいくだけでプログラムを理解できるように設計されています。
【目次】
第1章 NLLを始めてみよう
第2章 計算をしてみよう
第3章 グラフィックを使ってみよう
第4章 変数を使ってみよう
第5章 プログラムを記憶させよう
第6章 ループを回そう
第7章 条件で処理を変えよう
第8章 グラフィックでいろいろ描く
第9章 算数の問題を解く
第10章 グラフィックで算数を
第11章 いろんなループ
第12章 文字列を扱う
第13章 小数点を扱う
第14章 数当てゲームを作る
第15章 配列を使う
第16章 もっと算数の問題を解く
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