セーフサーチ設定を変更しました
ページの先頭です

『サブカルチャー、デザイン(文芸・小説、実用)』の電子書籍一覧

1 ~12件目/全12件

  • シリーズ1701冊
    102549(税込)
    著者:
    姉崎慶三郎
    著者:
    MBビジネス研究班
    レーベル: ――

    さっと読めるミニ書籍です(文章量14,000文字未満(10分で読めるシリーズ))

    【書籍説明】
    最近、物忘れがひどい。どんな物忘れがあるか並べてみると、枚挙にいとまがない。
    (1) 俳優の名前を覚えたはずなのに思い出せない。
    (2) 大好きな小湊鐡道の名前が思い出せない。
    (3) 今年は令和何年なのか思い出せない。
    (4) 今夜食べた夕ご飯が思い出せない。
    (5) 今書いている著作の題名さえ怪しい。
    このような物忘れは今に始まったことではない。しかし、時とともにその頻度が増し、深刻化している気がしてならない。
    本書は、これらの「日常の困った」にいかに対応し、脳の活力を取り戻したかというわたし自身の切実な体験録である。
    当初、わたしは「円周率を数万桁も覚えるような、特殊な能力を持つ人のための記憶術」を解説するつもりは毛頭なかった。
    わたしが求めているのは、あくまで生活をスムーズにするための「実用的な記憶」だからだ。
    しかし、記憶の仕組みを深く探求していくうちに、一つの真理に突き当たった。
    日常の些細な物忘れを解決する鍵は、実は記憶の達人たちが駆使する「場所法」のような伝統的なテクニックの中にこそ隠されているように思うようなったのである。
    そこで本書の締めくくりとして、わたしが実際に場所法や円周率の記憶術に接して、そこで感じたことを報告することにした。
    ド忘れに悩んでいたわたしが、記憶術とメモ活用術によって、いかにして脳を活性化させたのか、そのプロセスを共に歩んでいただければ幸いである。


    【著者紹介】
    姉崎慶三郎(アネザキケイザブロウ)
    千葉市在住。元商社勤務。海外駐在員歴2回。長年の海外ビジネス経験を生かして、当時合格率8・4%で、日本全国で400名もいない超難関貿易資格「ジェトロ認定貿易アドバイザー」を取得。
    自身の50年に渡る貿易実務経験と、ふれあった多くの先輩や国内外の取引先企業の方たちから学んだことを貿易のプロをめざす人に伝えるため執筆を続けている。ペンネームは英語教師だった祖父の名前。
  • アニメーター・メカデザイナー・アニメ演出家である吉田徹氏が、業界志望の学生や新人アニメーターの学習用に書き下ろしたエフェクト原画集です。
    エフェクトの中でも最も基本となるものをピックアップし、作例ごとにタイムシートをつけて動きがわかるようにしてあります。フォルムや動きのポイントになる部分には解説もついています。エフェクトを描くための手がかりが詰まった1冊です。
  • シリーズ6冊
    2,4202,640(税込)
    編著:
    吉田寛
    編著:
    井上明人
    編著:
    松永伸司
    編著:
    マーティン・ロート
    著:
    池山草馬
    著:
    井出草平
    他21名
    レーベル: ――

    私たちは何を「プレイ」しているのか?
    ゲーム研究の多面性と新たな可能性をとらえる、キーワード35+ブックガイド20

    遊び、ルール、チート、没入、アバター、物語、ゲーム実況、インタラクティビティ……
    押さえておきたい理論から、ゲーム文化が理解できる幅広いキーワード、さらに深く学ぶための重要文献まで、これ一冊で論点がつかめる、待望のゲームスタディーズ入門!

    「ゲームと遊びを研究する総合的な学問分野」として生まれたゲームスタディーズは、今大きな注目を集める、まさに21世紀の学問分野と言えるでしょう。本書は、さまざまな領域を巻き込み活況を呈するゲームスタディーズを学ぶうえで、知っておきたい基礎知識と重要な論点を、多様な視点とアプローチでわかりやすくコンパクトに解説した、本邦初・待望のゲームスタディーズの入門書です。

    [遊び][ルール][インタラクティビティ]などの基礎概念、[チート][没入][アバター][物語]などのゲーム文化を形成するキーワード、ヨハン・ホイジンガからイェスパー・ユールまでゲーム研究の必読文献ガイドをバランス良くマッピングし、幅広い射程がありながらポイントを絞り込んだ、ありそうでなかった構成が本書の大きな特徴です。

    ゲームとは何か、なぜゲームは面白いのか、私たちはいったい何を遊んでいるのか。
    哲学や人類学、心理学、社会学、メディア研究、音楽学といったさまざまな領域を巻き込みながら展開してきたゲームスタディーズの、これまでの蓄積とこれからの可能性を概観できる本書は、ゲームを学びたい人だけでなく、ゲームをもっと楽しみたい人、語りたい人にとっても役に立つ、“最初に読むべき”一冊です。
    本書という地図を片手に、ゲームスタディーズの世界へ、第一歩を踏み出してみましょう。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    ◆シリーズ[クリティカル・ワード]
    現代社会や文化および芸術に関わるさまざまな領域を、[重要用語]から読み解き学ぶことを目指したコンパクトな入門シリーズです。
    基本的かつ重要な事項や人物、思想と理論を網羅的に取り上げ、歴史的な文脈と現在的な論点を整理します。もっと深く理解し、もっと面白く学ぶために必要な基礎知識を養い、自分の力で論じ言葉にしていくためのヒントを読者に提供する新しい入門書です。
  • ―The Dictionary of Gothic & Lolita―

     ゴシックとロリータに関する624の「語」を解説!
    服、小物の名前や、使用されている柄、パーツ名、その服のルーツ、ブランド名の意味まで解説。またファッションだけではなく、ゴス、ロリータ、ゴスロリの歴史、彼女達の趣味、文化(音楽、美術、文学他)、精神性や生活についても触れています! 思わず微笑んでしまう「ゴス、ロリータあるある話」も。イラストもたっぷり。どこから読んでも楽しい本です!

    ※ロリータパンク、スチームパンク、皇子ロリィタはもちろん、地雷、姫ロリ、森ガール、ゆめかわなど周辺のスタイルについても書かれています。

    ※編集&執筆は雑誌『ケラ!』『Gothic & Lolita Bible』創刊編集長の鈴木真理子、イラストはPUTUMAYOの元デザイナー、長谷川俊介。

    ―読み物も充実のラインナップ!―
    ★ゴスとロリータ、ファッション・クロニクル(18世紀ロココ時代から現在まで)
    ★ゴスって何?(13世紀の建築から18世紀の文学、そして現在まで)
    ★ロリータって何?(ナボコフ、BBから現在まで)
    ★ゴスロリの誕生と再生の物語(今初めて明らかになる!「ゴスロリ」という名前を付けたのは……)
    ★Mana様インタビュー「ゴシック建築とロリータの融合を求めたのが『ゴシック・ロリータ』」
    ★三原ミツカズインタビュー「ロリータは理想の少女を象った人形」+描き下ろしイラスト
    ★お宝発掘!Mana様&三原ミツカズの雑誌「ケラ!」デビューページ公開!
    ★レース取材ノート
  • ネットの普及により著作権が侵害されたり、逆に知らぬ間に侵害してしまったりというケースが増えています。この本は、プロ・アマを問わずクリエイターやコンテンツ制作に従事する方が知っておかなければならない権利や法律について、具体的に「やっていいこととやってはいけないこと」「トラブルになってしまった時の対処方法」を紹介するものです。これまでの著作権関連の書籍よりもより実務ベースで、よくあるケースごとにOKなのかNGなのかを「それぞれの部門のプロフェッショナル」が答えるものとします。
  • 活動初期よりデジタルとフィジカルの表現を往復し、デジタルメディアとデザインをつなぐ制作を継続してきた著者の仕事を振り返る初の作品集。
    黎明期の実験的なデジタル作品やプロジェクトを起点に、デジタル出版、デジタルフォントの開発、展覧会や博物館のデザイン、雑誌・書籍のエディトリアルデザイン、アーティストたちとの協働、執筆活動など、情報を「読む」という行為のためのデザインを思考し続けた永原の膨大な仕事をアーカイブすることにより、日本におけるデジタルメディアとデザインの1980年代から現在までの変遷を俯瞰する。

    本書の刊行にあわせ、収録内容を展開した展覧会「[永原康史退任展] よむかたち デジタルとフィジカルをつなぐメディアデザインの実践」が2022年6月10日(金)~25日(土)まで、多摩美術大学八王子キャンパス アートテーク1Fにて開催。
  • 1,100(税込)
    著者:
    藪本晶子
    レーベル: ――
    出版社: 祥伝社

    最近、あの“動き”しなくなったね。
    テレビをたたく、小指で恋人、ゲームのカセットをフーフーする、チャンネルをまわす、
    缶のふたを開ける、名刺交換、黒電話をかける、助手席に手をかける、
    電気を消す、新聞を読む、扇風機の前しゃべる……100種類の絶滅危惧動作たち!
    みうらじゅんさん対談収録!オレ自身が「絶滅危惧種」だって気つかされた
    すでに絶滅の危機に瀕しているものから、もうすぐなくなりそうなものまで。
    100種類の動作をイラストで解説!
  • 革命的クリエイターが、9人の新時代のリーダーたちと、令和を生きる難しさと苦悩、それを乗り越え、成長するヒントを求めた「対話」の時間――。広告界の風雲児と称賛され、「変化と挑戦」を合言葉に令和を疾走する三浦崇宏。怖いものなしで突き進むかのように見える三浦だが、時に悩み、立ち止まることもある。そして、そんな苦悩を乗り越え、成長していくために必要なことは「人との対話」であると言う。SNSにおけるフォロワー数や拡散といった影響力の比べ合いと、メディアとSNSによる炎上文化のせいで「大物にはなりたくないが、何者かにはなりたい」と多くの人が願うようになった。本書では、令和という新時代の気分を体現化するかのような、この中途半端な欲望の正体を探り、変化する社会のもと、それでも「何者かになりたい」と悩む人々に歩み寄る。そのために三浦は「対談」という形式を選び、新時代のリーダーともいうべき9人と対話の時間を持った。「何をしていいかわからない、でも、何かしたければなんでもできる時代に生きている」――令和は素敵な時代だ。(あとがきより)対談相手(くつざわ、山内奏人、佐渡島庸平、カツセマサヒコ、正能茉優、郭晃彰、龍崎翔子、ゆうこす、糸井重里〈登場順〉)
  • シリーズ124冊
    6125,500(税込)
    著者:
    ライトニング編集部
    レーベル: ――

    1905年、ドイツ移民としてアメリカへ移住して自らを「シューマン」と名乗った男、チャールズ・ベックマン。彼によってミネソタ州にある田舎町から産声を上げたレッド・ウィングは、いまや世界的なシューズブランドとして成長し、多くの人に愛されている。これは奇跡でも、偶然による産物なんてものでもなく、いつの時代も人々のニーズをキャッチして、靴作りに高い品質を求めてきたからこそ生まれた必然的な事象である。3人のコレクターへのインタビューや、アメリカ本社への取材、女性対談などレッド・ウィングラバーにその魅力を存分に語ってもらっている。現行ラインナップのカタログや、メンテナンス方法ももちろん紹介中。
    ※デジタル版には、表紙画像や目次に掲載している記事、画像、広告、付録が含まれない場合があります。また、掲載情報は原則として奥付に表記している発行時のものです。
  • ゲームの映像は無数のドット(点)の集まりで構成されている。木も、水も、土も、火も。ヒトも、モンスターも、野山も、都市も。それらを描くのはドット絵師、またはグラフィックデザイナーと呼ばれる人たちだ。彼らの打つドットひとつひとつが、ゲームの喜びと感動を生み出す。『ゲーム ドット絵の匠』とは、ゲームの歴史に名を残すピクセルアートのプロフェッショナルたちへのインタビュー集である――。(著者:とみさわ昭仁)
  • 968(税込)
    著者:
    みうらじゅん
    レーベル: ちくま文庫
    出版社: 筑摩書房

    水に濡れると裸が現れる湯呑み。着ると恥ずかしい地名入りTシャツ。ヤシの実や貝殻でできたかわいいけど変てこな人形。なぜかナマハゲや西郷どんの形をした栓抜きや灰皿。そして、ハワイと日本のみやげ物対決! エロ度、トホホ度でどちらが勝つのか? みやげ物界のアウトサイダー堂々400点以上を大公開! オール天然色。抱腹絶倒。
  • コミックスの売り上げが累計2000万部を超える『暗殺教室』の漫画家、松井優征。デザインオフィスnendoを率い、プロダクトから建築まで、デザイナーとして世界的に高い評価を集める佐藤オオキ。「ものづくりに関して考えることが、ほとんど共通している」という二人のクリエイターの対話から明らかになる、創作活動でのひらめきの法則と、仕事や人生における問題解決のスキルとは? 「才能」ではなく、自分の「弱さ」を自覚することから始まる、あらゆる職業に通じる驚きの仕事論。【目次】はじめに/第一章 漫画の時間/第二章 デザインの時間/第三章 ひらめきの時間/おわりに

・キャンペーンの内容や期間は予告なく変更する場合があります。
・コインUP表示がある場合、ご購入時に付与されるキャンペーン分のコインは期間限定コインです。詳しくはこちら
・決済時に商品の合計税抜金額に対して課税するため、作品詳細ページの表示価格と差が生じる場合がございます。

ページ先頭へ

本を予約しました

※予約の確認・解除はこちらから

予約済み書籍

キャンセル及び解除等

発売日前日以降のキャンセル・返品等はできません。
予約の確認・解除、お支払いモード、その他注意事項は予約済み書籍一覧をご確認ください。