『ノンフィクション、ビジネス、デザイン(実用、文芸・小説)』の電子書籍一覧
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20分で読めるミニ書籍です(文章量20,000文字程度=紙の書籍の40ページ程度)
「役立つ」「わかりやすい」「おもしろい」をコンセプトに個性あふれる作家陣が執筆しております。自己啓発、問題解決、気分転換、他の読書の箸休め、スキルアップ、ストレス解消、いろいろなシチュエーションでご利用いただけます。是非、お試しください。
書籍説明文
発達障害診断を受けるにあたって、当事者が、どうすればいいかを事例を挙げて徹底指導!発達障害は、当事者にも雇用者にも社会にとってもデリケートな問題。トラブル対策完全マニュアルを味方にしよう!
まえがき
まず、この本を手に取っている架空の「あなた」の話をしましょう。
「空気、読めないね」
「こんなこともできないの?」
「どうして、そういう考え方をするのか、わからない」
他人から、こういうことを言われた経験と―
「頭の中が色んな思考でいっぱい」
「集中力がない」
「一度集中すると、寝食何もかも忘れてしまう」
「努力しても、努力してもうまくできないことがある」
こんな自分の実感とが、ちかちかちかと点滅して―
あなたは、「もしかして、俺(私)発達障害かもしれない」という疑いを抱くようになる。
著者紹介
真生 麻稀哉(シンノウ マキヤ)
愛知大学国文学専修卒業。2013年、某マスコミ関係の会社で働いている時に、広汎性発達障害の診断を受ける。障害者手帳3級取得歴1年半。5月に会社を退職。現在は、小説の賞に応募を続ける傍ら、某広告代理店でライターとして勤務中。… 以上まえがきより抜粋 -
さっと読めるミニ書籍です(文章量13,000文字以上 14,000文字未満(10分で読めるシリーズ))
【書籍説明】
私は子どものときから、人間性を向上させることで、囲碁が強くなると考えてきました。
しかし還暦を過ぎても、ちっとも丸くはならず、対局後は反省することばかりです。
勝って有頂天になり、その後の対局では痛い敗戦を喫したりしています。
囲碁上達に、王道はあるのでしょうか。
そんな疑問を感じているあなたには、本書はきっと役立つに違いありません。
囲碁というゲームは、不思議な力を持っています。
黒と白の石が交互に置かれるだけの盤上に、時には宇宙のような広がりが見え、時には鏡のように打つ人の心が映し出されます。
古くから囲碁は「手談(しゅだん)」と呼ばれてきました。
言葉を使わなくても、対局することで相手と心を通わせ、知恵を分かち合うことができるからです。
得碁敵(ごがたきをう)
得共創(きょうそうをう)
得知見(ちけんをう)
得自在(じざいをう)
得日新(にっしんをう)
得忘憂(ぼうゆうをう)
得霊智(れいちをう)
得神助(しんじょをう)
得観見(かんけんをう)
得和楽(わらくをう)
本書は、この「十の言葉」を道しるべとして、囲碁の知恵をいかにして日常の幸せや成功に繋げていくかを綴ったものです。
盤上から溢れ出すこの「十の宝物」が、あなたの人生という一局を、より輝かしいものにする一助となれば幸いです。
【著者紹介】
大石筍(オオイシジュン)
現役生活40年を超えるプロ棋士です。
日本の囲碁人口が減少し続けることに危機感をおぼえ、普及活動に取り組んでいます。
人工知能を学び、囲碁の文化的な意義や、生活に役立つような知恵を発信するため、大学院情報学プログラムの修士課程を終了し、修士(学術)の資格を得ています。
現在も大学の学部に在籍し、研究室のOBとして学んでいます。
現役生活を続けると同時に、書籍との融合をはかることを模索するユーチューバーとして動画配信も続け、小学生からシニア世代まで、指導碁を続けています。
今後は、囲碁の素晴らしさを一人でも多くの方たちに伝えるべく、執筆活動や動画配信に力を入れてまいります。 -
コミックスの売り上げが累計2000万部を超える『暗殺教室』の漫画家、松井優征。デザインオフィスnendoを率い、プロダクトから建築まで、デザイナーとして世界的に高い評価を集める佐藤オオキ。「ものづくりに関して考えることが、ほとんど共通している」という二人のクリエイターの対話から明らかになる、創作活動でのひらめきの法則と、仕事や人生における問題解決のスキルとは? 「才能」ではなく、自分の「弱さ」を自覚することから始まる、あらゆる職業に通じる驚きの仕事論。【目次】はじめに/第一章 漫画の時間/第二章 デザインの時間/第三章 ひらめきの時間/おわりに
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すごいアイデア なんて、ない!
才能・感性・センス不要。あるのは公式のみ。
「カンブリア宮殿」出演!
商品開発の救世主が、そのノウハウを初公開。
「日々求められるのは、クライアントが思いつかない
一点突破のビジネスアイデア。
そこで私の武器となっているのが、本書の公式である。
この方法は、才能や感性、センスを問わない。
むしろ、発想に自信がない人にこそ、向いている方法かもしれない」
――「はじめに」より
■ビジネスアイデア その実践例――
・機能性フィルムメーカー⇒販売数100万個超の新文具wemo
・文房具のコクヨ⇒初の住宅事業成功 THE CAMPUS FLATS
・老舗お茶店⇒売上540%UPの伊勢茶朝ボトルサービス
・撤退予定からの逆転劇⇒売上300%UPの羽田空港ショップ …他 -
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人を呼び込み、感動を生み出し、地域を活性化させる
デジタル技術によって建物などに映像を投映する空間演出「プロジェクションマッピング」。
各自治体の抱える問題に合わせて企画・広告・効果測定までをトータルでプロデュースしてきた著者が、地域活性化の成功事例をもとに準備から成果までを詳しく解説。
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地域に観光客を呼び込み地方創生につなげたい、地域の観光スポットをより多くの人にも知ってもらい知名度を向上させたい——近年、こうした目的を達成するためにプロジェクションマッピングを実施する地方自治体が増えています。
プロジェクションマッピングとは、プロジェクターを用いて建物やオブジェなどの立体物の形状に沿って映像を投影し、さまざまな視覚効果を与える技術、あるいはその技術を用いたイベント・パフォーマンスのことを指します。地域の歴史的建造物や文化財に映像を投影することで、光のアートによる幻想的な空間を創り出すことができます。目の前で繰り広げられる迫力ある映像がもたらす感動は、その場所に足を運んでこそ体感できる醍醐味であり、多くの集客が見込めます。
また、プロジェクションマッピングを見た興奮や感動を共有しようと多くの人がSNSで動画や写真を拡散するため、海外を含め来場者以外にも情報が拡散され話題になるという面でも効果的です。さらにプロジェクションマッピングは暗い環境が必須で屋外の場合は夜間に実施されるため、周辺での飲食や宿泊などナイトタイムエコノミー(夜間の経済活動)の振興という経済波及効果を狙うこともできます。
著者は、プロジェクションマッピングをはじめとするデジタル技術を活用した地方創生イベントのプロデュース・総合演出を手がける会社を営み、城や寺など地域の伝統的建築物、文化観光資源、文化財に登録されている古民家や料亭、美術館・博物館といったさまざまな場所を活用したデジタルアートイベントを開催してきました。
効果的なプロジェクションマッピングを企画するためには、映像コンテンツにその地域ならではの歴史や文化伝統を表現する場面を盛り込み、観光客がその場所に足を運んで映像を見る価値を実感できるイベントとすることが重要だと著者は言います。そして、その考えのもと、何の目的を達成するために行うのかという戦略策定や企画の制作立案からイベント終了後の波及効果測定までをトータルでマネジメントすることで、多くのプロジェクトを成功に導いてきました。
たとえ有名な建造物などがなく、あまり知られていない地域であっても、それぞれの地域の歴史や文化伝統、あるいは自然景観に目を向ければ、必ずその地域にしかできないようなユニークなプロジェクションマッピングは実現できます。地域ならではのすばらしい魅力を織り交ぜた映像コンテンツを制作し、地域のユニークなロケーションを生かしたプロジェクションマッピングを実施することによって、参加した観光客に地域の魅力が伝わるだけでなく、地域住民のシビックプライド(都市に対する市民の誇り)の醸成につながります。
そして、地域の課題やプロジェクションマッピングに期待する効果を丁寧にヒアリングしたうえで企画を立案し、集客力を発揮できるコンセプトメイキングや、戦略的なパブリックリレーションズなど、さまざまな面で戦略的にきめ細かく設計・評価を進めることで、知名度の高い国宝級の文化財がなくても、地域に人を集め地方創生につながるプロジェクションマッピングを行うことができるのです。
本書では、プロジェクションマッピングに関する基礎知識、そしてそれを活用した地域ならではの事例を幅広く紹介します。地域に根ざして地方創生や文化観光のDXに取り組む自治体担当者や地域の文化観光関係者、プロジェクションマッピングに興味のある次世代クリエーターへ向けて、プロジェクションマッピングの可能性を伝え、地域の知名度向上のヒントとなる一冊です。 -
革命的クリエイターが、9人の新時代のリーダーたちと、令和を生きる難しさと苦悩、それを乗り越え、成長するヒントを求めた「対話」の時間――。広告界の風雲児と称賛され、「変化と挑戦」を合言葉に令和を疾走する三浦崇宏。怖いものなしで突き進むかのように見える三浦だが、時に悩み、立ち止まることもある。そして、そんな苦悩を乗り越え、成長していくために必要なことは「人との対話」であると言う。SNSにおけるフォロワー数や拡散といった影響力の比べ合いと、メディアとSNSによる炎上文化のせいで「大物にはなりたくないが、何者かにはなりたい」と多くの人が願うようになった。本書では、令和という新時代の気分を体現化するかのような、この中途半端な欲望の正体を探り、変化する社会のもと、それでも「何者かになりたい」と悩む人々に歩み寄る。そのために三浦は「対談」という形式を選び、新時代のリーダーともいうべき9人と対話の時間を持った。「何をしていいかわからない、でも、何かしたければなんでもできる時代に生きている」――令和は素敵な時代だ。(あとがきより)対談相手(くつざわ、山内奏人、佐渡島庸平、カツセマサヒコ、正能茉優、郭晃彰、龍崎翔子、ゆうこす、糸井重里〈登場順〉)
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長く愛され、売れ続ける商品を生み出す発想とは?人気ブランド『THE』を立ち上げた著者たちが見つけた、ものづくりの方法。世の中にモノが溢れる現代において、私たちは本当に自分が欲しいと思えるものに出会うことができているだろうか? 大量生産・大量消費の時代は過ぎ、いま消費者からも生産者からも求められているのは、長く愛せる飽きのこないもの、すなわち「定番」だ。では、そうした定番商品を新たにつくりだすために必要なデザインや経営とは、どのようなものか。クリエイティブディレクターの水野学を中心に立ち上げられたブランド「THE」は、まさに定番づくりのための製品開発を行なってきた。現場で見えてきたその方法論を大公開!
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