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『思想、ゲーム、哲学(実用、新書)』の電子書籍一覧

1 ~9件目/全9件

  • シリーズ1701冊
    102549(税込)
    著者:
    姉崎慶三郎
    著者:
    MBビジネス研究班
    レーベル: ――

    さっと読めるミニ書籍です(文章量14,000文字未満(10分で読めるシリーズ))

    【書籍説明】
    最近、物忘れがひどい。どんな物忘れがあるか並べてみると、枚挙にいとまがない。
    (1) 俳優の名前を覚えたはずなのに思い出せない。
    (2) 大好きな小湊鐡道の名前が思い出せない。
    (3) 今年は令和何年なのか思い出せない。
    (4) 今夜食べた夕ご飯が思い出せない。
    (5) 今書いている著作の題名さえ怪しい。
    このような物忘れは今に始まったことではない。しかし、時とともにその頻度が増し、深刻化している気がしてならない。
    本書は、これらの「日常の困った」にいかに対応し、脳の活力を取り戻したかというわたし自身の切実な体験録である。
    当初、わたしは「円周率を数万桁も覚えるような、特殊な能力を持つ人のための記憶術」を解説するつもりは毛頭なかった。
    わたしが求めているのは、あくまで生活をスムーズにするための「実用的な記憶」だからだ。
    しかし、記憶の仕組みを深く探求していくうちに、一つの真理に突き当たった。
    日常の些細な物忘れを解決する鍵は、実は記憶の達人たちが駆使する「場所法」のような伝統的なテクニックの中にこそ隠されているように思うようなったのである。
    そこで本書の締めくくりとして、わたしが実際に場所法や円周率の記憶術に接して、そこで感じたことを報告することにした。
    ド忘れに悩んでいたわたしが、記憶術とメモ活用術によって、いかにして脳を活性化させたのか、そのプロセスを共に歩んでいただければ幸いである。


    【著者紹介】
    姉崎慶三郎(アネザキケイザブロウ)
    千葉市在住。元商社勤務。海外駐在員歴2回。長年の海外ビジネス経験を生かして、当時合格率8・4%で、日本全国で400名もいない超難関貿易資格「ジェトロ認定貿易アドバイザー」を取得。
    自身の50年に渡る貿易実務経験と、ふれあった多くの先輩や国内外の取引先企業の方たちから学んだことを貿易のプロをめざす人に伝えるため執筆を続けている。ペンネームは英語教師だった祖父の名前。
  • シリーズ790冊
    99858(税込)
    著者:
    真生麻稀哉
    著者:
    MBビジネス研究班
    レーベル: ――

    20分で読めるミニ書籍です(文章量20,000文字程度=紙の書籍の40ページ程度)
    「役立つ」「わかりやすい」「おもしろい」をコンセプトに個性あふれる作家陣が執筆しております。自己啓発、問題解決、気分転換、他の読書の箸休め、スキルアップ、ストレス解消、いろいろなシチュエーションでご利用いただけます。是非、お試しください。

    書籍説明文
    発達障害診断を受けるにあたって、当事者が、どうすればいいかを事例を挙げて徹底指導!発達障害は、当事者にも雇用者にも社会にとってもデリケートな問題。トラブル対策完全マニュアルを味方にしよう!

    まえがき
    まず、この本を手に取っている架空の「あなた」の話をしましょう。
    「空気、読めないね」
    「こんなこともできないの?」
    「どうして、そういう考え方をするのか、わからない」
    他人から、こういうことを言われた経験と―
    「頭の中が色んな思考でいっぱい」
    「集中力がない」
    「一度集中すると、寝食何もかも忘れてしまう」
    「努力しても、努力してもうまくできないことがある」
    こんな自分の実感とが、ちかちかちかと点滅して―
    あなたは、「もしかして、俺(私)発達障害かもしれない」という疑いを抱くようになる。

    著者紹介
    真生 麻稀哉(シンノウ マキヤ)
    愛知大学国文学専修卒業。2013年、某マスコミ関係の会社で働いている時に、広汎性発達障害の診断を受ける。障害者手帳3級取得歴1年半。5月に会社を退職。現在は、小説の賞に応募を続ける傍ら、某広告代理店でライターとして勤務中。… 以上まえがきより抜粋
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    『創作のための呪術用語辞典』や『創作のための魔術&錬金術用語辞典』の著者・えいとえふが、小説やマンガなど創作を志す人へ贈る、これぞ「アイデアの泉」。

    「物語を牽引する謎」、「魅力的な設定と世界観」、「個性的なキャラクター造形」、「世界の見方と心理描写」、「歴史上の偉人たち」、「学問の礎となる書物」という6つのテーマで、物理学、哲学、心理学に関連した合計1,000語に及ぶキーワードをピックアップし、それぞれわかりやすく解説します。

    「シュレーディンガーの猫」、「ラプラスの悪魔」、「トロッコ問題」、「テセウスの船」など、ドラマや映画、マンガやラノベなどでおなじみの用語はもちろん、創作魂を刺激し、ストーリー作りやキャラクター設定のヒントとなりそうな、様々な思考実験、パラドックス、ジレンマ、バイアス、仮説、法則…などのキーワードを網羅。

    一次創作や二次創作の参考資料、アイデア集として使える他、好きな作品の元ネタを探るツールとしてもご活用いただけます。

    頭から読んで、自分の作品に活かせそうなワードを見つけるもよし。あるいは、巻末の五十音順、学問別、ジャンル別の索引を使って、ご自身の知りたいワードが掲載されているページにダイレクトに飛んで、文字通り辞典として活用するもよし。創作を志す人ならば、「持っていて損なし」の一冊です。
  • ★★アニメ・漫画・ゲーム好き必見!★★

    ★★あの名作ファンタジーの元ネタは、神話と宗教にある!!★★
    YouTubeチャンネル登録者数17万人の「しんりゅう神話&ファンタジー研究所」から、書籍が誕生しました。
    世界を支配するオリュンポス12神、暴力的だけど頼れるアニキ雷神トール、知識オタクの最高神オーディン、王道の英雄譚ラーマーヤナ、世界各地で語られる冥界下り、天界で大暴れするスサノオなど……
    ファンタジーに欠かせない神話のエピソードがここに大集結!
    FINAL FANTASY、進撃の巨人、FGO、RRRに西遊記から指輪物語まで
    古今東西の文学、ゲーム、アニメ、映画の原点が詰まっています。
    「元ネタ」というエクスカリバーを持って、大好きなファンタジーを考察する旅に出よう。

    ■目次
    第1章 ギリシア神話
    第2章 北欧神話
    第3章 インド神話
    第4章 日本神話
    第5章 エジプト神話
    第6章 その他の神話
    第7章 ユダヤ教・キリスト教
    第8章 仏教
    第9章 その他の宗教

    ※一部写真は掲載していない場合があります。
  • デジタルが社会を一変させるなか、政治は分断を生み、機能不全が深刻だ。なぜ私たちは民主主義を実感できないのか? 本書は、19世紀の大転換期を生きたトクヴィルの思索と行動を手がかりに、平等・結社・行政・市民のイメージを一新し、実験的な民主主義像を描き出す。新しい技術が人々の想像力を変えた歴史を捉え、民主主義論の第一人者がフランス革命・アメリカ建国後の政治史を解説。AI時代の社会構想と人間像を探究する。
  • シリーズ6冊
    2,4202,640(税込)
    編著:
    吉田寛
    編著:
    井上明人
    編著:
    松永伸司
    編著:
    マーティン・ロート
    著:
    池山草馬
    著:
    井出草平
    他21名
    レーベル: ――

    私たちは何を「プレイ」しているのか?
    ゲーム研究の多面性と新たな可能性をとらえる、キーワード35+ブックガイド20

    遊び、ルール、チート、没入、アバター、物語、ゲーム実況、インタラクティビティ……
    押さえておきたい理論から、ゲーム文化が理解できる幅広いキーワード、さらに深く学ぶための重要文献まで、これ一冊で論点がつかめる、待望のゲームスタディーズ入門!

    「ゲームと遊びを研究する総合的な学問分野」として生まれたゲームスタディーズは、今大きな注目を集める、まさに21世紀の学問分野と言えるでしょう。本書は、さまざまな領域を巻き込み活況を呈するゲームスタディーズを学ぶうえで、知っておきたい基礎知識と重要な論点を、多様な視点とアプローチでわかりやすくコンパクトに解説した、本邦初・待望のゲームスタディーズの入門書です。

    [遊び][ルール][インタラクティビティ]などの基礎概念、[チート][没入][アバター][物語]などのゲーム文化を形成するキーワード、ヨハン・ホイジンガからイェスパー・ユールまでゲーム研究の必読文献ガイドをバランス良くマッピングし、幅広い射程がありながらポイントを絞り込んだ、ありそうでなかった構成が本書の大きな特徴です。

    ゲームとは何か、なぜゲームは面白いのか、私たちはいったい何を遊んでいるのか。
    哲学や人類学、心理学、社会学、メディア研究、音楽学といったさまざまな領域を巻き込みながら展開してきたゲームスタディーズの、これまでの蓄積とこれからの可能性を概観できる本書は、ゲームを学びたい人だけでなく、ゲームをもっと楽しみたい人、語りたい人にとっても役に立つ、“最初に読むべき”一冊です。
    本書という地図を片手に、ゲームスタディーズの世界へ、第一歩を踏み出してみましょう。

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    ◆シリーズ[クリティカル・ワード]
    現代社会や文化および芸術に関わるさまざまな領域を、[重要用語]から読み解き学ぶことを目指したコンパクトな入門シリーズです。
    基本的かつ重要な事項や人物、思想と理論を網羅的に取り上げ、歴史的な文脈と現在的な論点を整理します。もっと深く理解し、もっと面白く学ぶために必要な基礎知識を養い、自分の力で論じ言葉にしていくためのヒントを読者に提供する新しい入門書です。
  • 「自己分析」「適職探し」はすべて間違い!

    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    もう迷わない!もう悩まない!

    就活や転職をはじめとして、人生の悩みといえば、「やりたいことが見つからない」「自分は何に向いているんだろう?」「仕事は、私生活はこれからどうしよう?」というものが大きく占めているのではないでしょうか?
    だからこそいろいろな自己分析ツールを活用してきたという人もいるでしょう。しかし、自己分析をしたはいいけれどうまくいかない……。
    それはきっと、今までの自己分析や自分探し、適職探しが間違っていたからです。

    そこで本書では、従来の「自己分析」や「適職探し」では見つからなかった“本当のやりたいこと”を、無意識を掃除して地図化することで自然に浮かび上がらせるという、全く新しい自己理解メソッドを紹介します。
    どうしても食指が動かない「自己分析・適職探し」ですが、本書であればゲーム形式のワークをたった7日間実践するだけでです! 進めるうちに、あなたは自分の「やりたいこと(宝石)」を整理し、行動を妨げる心のブレーキを外し、あなただけの「やりたいことの地図」を完成させることができます。

    これ一冊で、あなたの「ほんとうにやりたいこと」が見つかるはずです!

    ※カバー画像が異なる場合があります。
  • シリーズ204冊
    5501,320(税込)
    著:
    晋遊舎
    レーベル: 晋遊舎ムック
    出版社: 晋遊舎

    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    こんな症状ありませんか?
    「最近疲れやすい」
    「昼食後に眠くて仕方がない」
    「やたらのどが渇く」
    実はこの症状、隠れ高血糖かもしれません!

    隠れ高血糖とは、食後の血糖値が通常より高いのに
    空腹時の血糖値は正常なため
    健康診断では発見されにくい状態のことです。

    気づかないうちに糖尿病が進行する恐れがあり、
    進行すると脳卒中や心筋梗塞などのリスクも……

    でも大丈夫!
    自分で簡単に血糖値を下げる154のワザをあつめました!

    ハードな運動も、苦しい食事制限も、
    めんどうなインスリン注射も必要ありません!

    健康診断で血糖値が高めといわれた人や
    気になる症状があるあなたも、
    ラクラク血糖値改善で
    健康な毎日始めてみませんか?
  • なぜいま、わたしたちは遊びの理論が必要なのか?
    そもそも、遊びとはいったい何なのか?

    現代ゲームスタディーズの第一人者、ミゲル・シカールによる新時代の「遊び」の哲学、待望の翻訳!
    新しい切り口でゲームについて考え、そしてゲームという観点から、新しい切り口でゲーム以外の物事について考える、ゲームスタディーズ入門〈Playful Thinking〉シリーズ第1弾!

    遊びのひとつの形式にすぎないゲームにのみ焦点をあててきた従来のゲームスタディーズに異議を突きつけ、物、空間、人間、人間関係など多様な事柄が関わる「遊びの生態系」全体の観点から核心をとらえていくことの重要さを提示する著者が、幅広い射程を有するコンピュータ時代の遊びのかたちを描き出す、ゲームスタディーズの新潮流となる必読書を満を持して上梓。ユニークで独創的な事例を膨大に織り込みながら、従来の遊戯論の伝統をアップデートし、ゲームスタディーズにカウンターをかける、遊び心満載の痛快な一冊。

    =====

    遊びがわかれば世界もわかる

    そんなつもりで眺めれば、それこそスマホのデザインも、冗談交じりのおしゃべりも、ゲームやその他の楽しみも、日々の暮らしやビジネスだって、世界は「遊び」で満ちている。昔の人も言うように、遊びは人を映し出す。

    それなのに、世界はどんどん変わるのに、遊びの理解は進まない。この本は、そんな理解を大幅に更新かける得がたい本。小さいけれど侮るべからず。山椒は小粒でもぴりりと辛い。ゲームも仕事も日常も、みんなまとめて面倒みよう。遊びの極意をご覧あれ。頭の中を揺るがせば、遊び心も湧いてくる。遊びがわかれば世界もかわる。

    ──山本貴光

    =====

    前世紀、二度の世界大戦のはざまの時代。
    賢い人間(ホモ・サピエンス)を僭称した西洋近代の過信を省みて、
    ヨハン・ホイジンガは遊ぶ人間(ホモ・ルーデンス)たる人類の本性を喝破した。

    今世紀、ゲームと人工知能が遍く社会の情報化を導く現代。
    いまや近代は超克され、この星は自然物と人工物が戯れあう
    遊ぶ生命(アニマ・ルーデンス)の共異体へと拡張されつつある。

    本書が思索する「遊び心」とは、そんな世界の塗り替えを導く原理の謂だ。
    与えられた機能や目的に還元されない、流用と創造のダイナミズムとは?
    予定調和な未来像を打ち破る遊戯論の更新が、ここから始まる。

    ──中川大地

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