『ゲーム、ビジネス(マンガ(漫画)、実用)』の電子書籍一覧
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さっと読めるミニ書籍です(文章量8,000文字以上 9,000文字未満(10分で読めるシリーズ))
【書籍説明】
頭の中では浮かんでいるのに、それをうまく言葉にできない。
伝えたいことや心情にマッチする言葉が咄嗟に出てこない。
語彙力を高めるとは、具体的になにをすればいいのかわからない。
あなたもこんなふうに悩んでいませんか?
言葉選びがうまくて説明が分かりやすい人がいる一方、言葉の引き出しが少ないと抽象的な表現になってしまいます。
例えば「やばい!」という便利で多用しやすい言葉もありますが、便利な反面、ポジティブにもネガティブにも捉えられるため、具体的な感情が伝わりにくい言葉でもあります。
これに限らず、具体的な言葉で伝えることが少なくなると、語彙力はあっという間に落ちていくことを私も体感しました。
そこで、今回は「語彙力アップ」について掘り下げてお伝えします。
本書では、基本的な言葉の収集およびそれらを語彙力に変える方法、1日30分でできるトレーニングもご紹介しています。
ちょっとしたワークも用意しましたので、ぜひ実践してみてくださいね。
オンラインが主流な現代においても、言葉を適切に使いこなす語彙力が求められます。
さっそく本書を使って、あなたの言葉の引き出しを増やしてみましょう。
【目次】
本書の使い方
レッスン1 語彙力とコミュニケーション
レッスン2 語彙力の元になる言葉の集め方
レッスン3 言葉遊びを使って言葉を引き出してみよう
レッスン4 集めた言葉を語彙力に変えるには
レッスン5 感情を具体的な言葉で表現してみよう
レッスン6 語彙力アップトレーニング
【著者紹介】
鬼川桃果(オニカワモモカ)
本業の傍ら、ウェブライターとして活動中。
これまでの人生で得た知識を書籍を通して、読者の方に役に立ててもらうため執筆。
今回は「語彙力アップ」をテーマに、数ある言葉の中からどのように語彙を拾い、語彙力に変えていくかについてまとめたものである。 -
格闘ゲーム界のリビング・レジェンド"梅原大吾"コミック化! ウメハラとヌキ、格闘ゲーム史にその名を刻む2人の激戦の幕が切って落とされた・・・!
【電子版特典:サイン入りカラーイラスト収録!】格闘ゲーム界のリビング・レジェンド"梅原大吾"コミック化! プロ格闘ゲーマーという職業を作ったパイオニア的存在、梅原大吾。1996年、同じ時代を生きたもう一人の天才ゲーマー大貫晋也は、その男との出会いにより格闘ゲームの魅力へと取り付かれていく! ウメハラとヌキ、格闘ゲーム史にその名を刻む2人の激戦の幕が切って落とされた・・・! 本編未収録、コミック版描き下ろしエピソードも特別掲載。格ゲーの頂点を目指すもの達の青春が今、始まる! -
20分で読めるミニ書籍です(文章量20,000文字程度=紙の書籍の40ページ程度)
「役立つ」「わかりやすい」「おもしろい」をコンセプトに個性あふれる作家陣が執筆しております。自己啓発、問題解決、気分転換、他の読書の箸休め、スキルアップ、ストレス解消、いろいろなシチュエーションでご利用いただけます。是非、お試しください。
書籍説明文
発達障害診断を受けるにあたって、当事者が、どうすればいいかを事例を挙げて徹底指導!発達障害は、当事者にも雇用者にも社会にとってもデリケートな問題。トラブル対策完全マニュアルを味方にしよう!
まえがき
まず、この本を手に取っている架空の「あなた」の話をしましょう。
「空気、読めないね」
「こんなこともできないの?」
「どうして、そういう考え方をするのか、わからない」
他人から、こういうことを言われた経験と―
「頭の中が色んな思考でいっぱい」
「集中力がない」
「一度集中すると、寝食何もかも忘れてしまう」
「努力しても、努力してもうまくできないことがある」
こんな自分の実感とが、ちかちかちかと点滅して―
あなたは、「もしかして、俺(私)発達障害かもしれない」という疑いを抱くようになる。
著者紹介
真生 麻稀哉(シンノウ マキヤ)
愛知大学国文学専修卒業。2013年、某マスコミ関係の会社で働いている時に、広汎性発達障害の診断を受ける。障害者手帳3級取得歴1年半。5月に会社を退職。現在は、小説の賞に応募を続ける傍ら、某広告代理店でライターとして勤務中。… 以上まえがきより抜粋 -
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■麻雀の押し引きとはここまでシンプルに整理できるのか!
と衝撃を与えたベストセラー戦術書の文庫化。
「相手の捨牌なしで押しか引きか判断せよ」という問題に、
初見の人は驚きを感じるはず。
1・自分の手牌だけの押し引き
2・相手が絡む押し引き
3・順位が絡む押し引き
4・応用問題、というわかりやすい構成になっています。
■目次
●第1章 自分の手の押し引き
・押し引きを決める要素は
・先制テンパイは鉄リー
・のみ手のリーチ判断
・カンチャン待ちを恥じないで
・ダママンという黄金手
・先制リーチの重要性
・またぎ牌をいつ切るか
・マンガンが見える手は貴重
・役の幻に惑わされるな
・麻雀は攻撃が大切
●第2章 相手が絡む押し引き
・いい手の1シャンテンは素晴らしい財産
・無謀な押しは養分の証明
・どこまで粘れるかが攻撃力
・悪形大物手1シャンテンという罠
・リーチの現物待ちでテンパイしたら
・対2人リーチのリスクとリターン
・鳴いた手はテンパイ時期を読め
・ホンイツもテンパイ時期を読め
●第3章 順位が絡む押し引き
・アガリ以外のテクニックとは何か
・局を潰すという観点を持とう
・得るものと失うもののバランス
・点差による戦い方
・トップ目は親に鳴かせないのが仕事
・南場トップ目のバランスを探せ
・順位操作の扉を開けよう
●第4章 俺はこう打ってきた!
・「打点読み」を使いこなそう
・接戦ではスピード、荒場では打点
・待ちの形を良くする代償にテンパイスピードはどれだけ落ちていいか
・役牌ドラは誰に有利か
強者はこう打つ! (村上淳/ネマタ)
■著者 福地誠(ふくちまこと)
麻雀ライター/編集者。
数多くの麻雀本の著者・編者をしてきたベストセラーメーカーで、説明のわかりやすさには定評がある。
著書の中でとくに名著として評判高かったのが本書。
麻雀の実力は折り紙付きで、第6・9期天鳳名人位の実績がある。
東大教育学部卒。1965年生まれ。 -
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40オヤジと大人女子のための本音マガジン! 特集は「セックスがウマい女」。女性経験が豊富な男性にアンケート調査を実施。彼らが出会ったセックスのウマい女は、一体どんな感じだったのかを聞いてみた。テクニックや名器などなど、思いっきり深掘り! 女子の皆さんも「へー」「ふーん」、「マジか」などと思いながら、楽しく読んでください! -
モバイルゲームユーザーの消費行動、意思決定プログラムを徹底分析
おなじみ『ファミ通ゲーム白書』からのモバイルゲーム版がついに登場しました。同市場のビジネスレポートの決定版として、
モバイルゲームユーザーの消費行動や意思決定プロセスが1冊でわかる構成となっております -
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突然はじまる介護生活
本書で「困った」をぜんぶ解決!
2025年、団塊の世代全員が75歳以上の後期高齢者になります。
75歳を超えると要支援・要介護の割合が一気に上昇。
介護生活は誰にでも起こりうるのです。
はじめての介護は突然やってくることが多く、
手続き、制度、サービス、お金のことなどではじめて知ることも多くあり、
たくさんの「困った」が出てくるはず。
本書では、専門家たちが介護にまつわる制度、手続きなどの基本、お金の話、
介護生活をサポートしてくれる商品、介護施設の選び方など、
さまざまな方面から介護について解説していきます。 -
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エンタメ産業の商習慣と関連法をわかりやすく解説!
エンタメ業界関係者には必携のバイブル
本書はレコード、マネージメント、音楽出版、コンサート、放送、広告、出版、映画、アニメ、ゲーム、演劇など、エンターテインメント・ビジネス全般を網羅した、ベストセラー『よくわかる音楽著作権ビジネス』の姉妹本です。エンターテインメント産業の商習慣と関連法を理解するために、12章からなる各章の前半は市場動向とビジネス・モデルを、後半は契約実務という体裁で、具体的な事例を用いて詳しく解説していきます。視覚的にもわかりやすいように、図表を多く掲載し、客観的なデータに基づく分析を心がけました。著者は、音楽業界で35年以上の実務経験を有し、東洋⼤学法学部で教鞭をとる安藤和宏氏。実際に著者が台湾大学の授業のために英語で執筆した教科書を日本語版に訳したビジネス書なので、エンターテインメント業界を目指す学生や社会人はもちろん、エンターテイメント・ビジネスに従事している方にも手にとっていただきたい必携の一冊。
★こんな人にオススメ
◎エンターテインメント業界関係者
◎エンターテインメント業界に就職・転職したい人
◎エンターテインメント業界に関心を持っている人
◎エンターテインメント業界に興味のある社会人/学生
●目次
第1章 レコード・ビジネス
第2章 マネージメント・ビジネス
第3章 JASRAC & NexTone
第4章 音楽出版ビジネス
第5章 コンサート・ビジネス
第6章 放送ビジネス
第7章 広告ビジネス
第8章 出版ビジネス
第9章 映画ビジネス
第10章 アニメ・ビジネス
第11章 ゲーム・ビジネス
第12章 演劇ビジネス -
このままでは地球があぶない!
未来のために考えるべきこと
未来を担うこどもたちに対し、SDGsと世界が直面する解決すべき問題、
そして私たちの生活との関連をわかりやすく解説。
SDGs(エスディージーズ)とは…
国連が決めた2030年までに世界の人々が達成しなければならない目標のことです。
この目標に無関係な人は地球上に1人していません。なぜSDGsを達成しなければいけないのか。
その答えは「このままでは未来の地球は立ち行かないほどの危ない状態」だからです。
本書では、未来を担うこどもたちに対し、SDGsと世界が直面する解決すべき問題、
そして私たちの生活との関連をわかりやすく解説。
専門的な言葉もやさしく説明しているので、大人にもわかりやすい内容になっています。
これからの世界を引っ張っていく今のこどもたちが将来的に理想の世界で暮らせるようにするためには、
今からさまざまな問題について考え、周りの人たちと話し合い、取り組んでいくことが大切です。
それが大人になったときにより良い未来をつくることに繋がるのです。
【 も く じ 】
はじめに このままで大人になったときに地球は立ち行かない
第1章 みんなの周りのさまざまな問題を理解しよう
第2章 国連が決めた世界共通の目標―SDGsって何
第3章 自分ごととしてSDGsを考えることが大事
巻末収録 SDGsの17の目標をもっとくわしく知る
このままでは地球があぶない!
未来のために考えるべきこと
未来を担うこどもたちに対し、SDGsと世界が直面する解決すべき問題、
そして私たちの生活との関連をわかりやすく解説。
SDGs(エスディージーズ)とは…
国連が決めた2030年までに世界の人々が達成しなければならない目標のことです。
この目標に無関係な人は地球上に1人していません。なぜSDGsを達成しなければいけないのか。
その答えは「このままでは未来の地球は立ち行かないほどの危ない状態」だからです。
本書では、未来を担うこどもたちに対し、SDGsと世界が直面する解決すべき問題、
そして私たちの生活との関連をわかりやすく解説。
専門的な言葉もやさしく説明しているので、大人にもわかりやすい内容になっています。
これからの世界を引っ張っていく今のこどもたちが将来的に理想の世界で暮らせるようにするためには、
今からさまざまな問題について考え、周りの人たちと話し合い、取り組んでいくことが大切です。
それが大人になったときにより良い未来をつくることに繋がるのです。
【 も く じ 】
はじめに このままで大人になったときに地球は立ち行かない
第1章 みんなの周りのさまざまな問題を理解しよう
第2章 国連が決めた世界共通の目標―SDGsって何
第3章 自分ごととしてSDGsを考えることが大事
巻末収録 SDGsの17の目標をもっとくわしく知る
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ゲームを遊ぶのは楽しい...でもゲームを作るのは その100倍楽しい!
やることといえばゲームだけ、そのゲームにもムカついてばかりの日々を送る汰糸(たいと)の元に、突然レオナと名乗る女の子が現れた。彼女はいつの間にかスマホにダウンロードされていたゲーム「レオナ・ロイヤル・ロード」の主人公で、こことは違う異世界から来たという。レオナの存在理由は皆を「幸せにする」ことゆえ、汰糸の使命を手助けしようと提案されるものの、汰糸は何も思いつかない……。大好きなゲームが一日遊べる生活で結構幸せだし……ゲームクリエイターになる夢はあったけど学校で笑われて封印した。しかし、『ゲームを創る』ことに王道(ロイヤル・ロード)を見出したというレオナの勢いのまま、汰糸は理想のゲームの企画書を書き始める。のめり込む汰糸は「実際にゲームを作ってみたい!」そう思いはじめるも、一人での限界を感じて学校に戻ることを決めて……?
「映画大好きポンポさん」シリーズの杉谷庄吾がおくる新たなものづくりストーリー!! -
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
※本書は、2015年12月にメディア・パルから発売された同名ムックの電子版です※
毎年夏と冬に開催される「コミックマーケット」に合わせて発売する『コミケPlus』。Vol.5では、前号のVol.4に引き続きコミケット40周年を振り返る大特集の完結編。コミケで活躍するプロ作家のコメントを元に2000年以降のコミケットを徹底解説していきます。もちろん、大人気企画「人気作家の巻頭イラスト」や「初心者参加マニュアル」はそのまま。コミケ初心者だけではなくベテラン参加者でも読み応え抜群のコミケ総合情報誌です。
【特集内容】
○コミケット40周年記念特集 2000~2015年代編
~プロ作家が語るコミケットの魅力 畑健二郎 / 影木栄貴 / みなもと太郎ect
コミケで活躍するプロ作家のコメントを多数収録
○東京ビッグサイト完全3Dマップ ~ややこしいコミケットルートを総復習!
○話題騒然! C88アフターレポート
~新谷かおるに聞くC88表紙イラストの秘話! 人気アニメのコスプレイヤーも数多く掲載
○コミケAfterガイド「カラオケ・初詣」編
~年の瀬のコミケ帰りに行きたいお店を一挙紹介!
○C89 初心者参加マニュアル ~寒さ対策に有効なベストアイテムは?
○教えて先輩サークルNote ~大人気の超有名サークルにインタビュー!
人気作家のイラストを巻頭カラーでも掲載!
○その他、表現規制40年史など
○参加絵師
表紙:魔太郎
巻頭イラスト:あおいれびん・あづみ一樹・頭の中カユ太郎・シノ
※敬称略、順不同 -
エンタメ系の現役ライター20名に訊いた、ライターになる方法。エンタメ系ライターになりたい人必読の書。
ライター業で身を立てたいなら、先人の声に耳を傾けよう!
ネットや雑誌・書籍を舞台に、アニメ、ゲーム、ラノベ、音楽、アイドル、映画、文芸、芸能など、エンタメ系の記事執筆や評論、インタビューで生計を立てている現役ライター20名に訊いた、「ライターデビューのきっかけ」、「これまでの道のり」、「原稿書きにいそしむ現在の日々」。
自分の好きなことを仕事にしたいと思うあなたも、文章で身を立てたいというあなたも、ぜひ先人たちの声に耳を傾けてください。
◎登場ライター&ジャンル
石井 誠(アニメ・特撮)
井上理津子(ノンフィクション)
奥村百恵(映画・ドラマ)
加藤 聡史(格闘技・武道)
川崎龍也(アイドル)
岸澤美希(民俗学研究者)
倉本さおり(書評)
杉山元康(武道・武術)
スズキナオ(旅・街エッセイ)
住本麻子(書評)
田中孝晃(番組企画・構成作家)
田辺ユウキ(芸能)
月乃 雫(アニメ・料理)
とみたまい(アニメ・漫画)
野田春香(ファッション)
服部文祥(サバイバル登山家)
松井ゆかり(書評)
松本まゆげ(アニメ・お笑い)
寄本好則(電気自動車)
ロンロ・ボナペティ(建築)
◎巻末インタビュー
伊藤たかみ(小説家)・江 弘毅(編集者) -
絵を描く全ての人に!! 大人気YouTubeチャンネルが待望の書籍化!
「クリエイターに役立つ情報」をテーマに発信し、開設からわずか1年で登録者数25万人を突破した、さいとう なおきのYouTubeチャンネル。本書は人気上昇中の同チャンネルで語られた「さいとう なおき流・絵の上達法」を、「うまく描けない」「見てもらえない」「仕事がもらえない」「やる気が出ない」といった、絵描きが抱えるお悩みテーマ別に紹介します。絵を描いていると悩んだり、壁にぶつかったりすることはたくさんあります。しかし、こうした悩みを解決できれば、絵を描くことが楽しくなる、楽しいからどんどん描ける、作品が増えればファンも増える! 好循環が生まれます。今抱えている悩みを解消し、表現する喜びを手に入れましょう!
CHAPTER 1 うまく描けない
CHAPTER 2 見てもらえない
CHAPTER 3 仕事がもらえない
CHAPTER 4 それでも描けない
CHAPTER 5 やる気が出ない
CHAPTER 6 ものづくりにおいて知っておいてほしいこと
著者:さいとうなおき
著者プロフィール:イラストレーター。1982年生まれ、山形県出身。多摩美術大学卒業後、ゲーム会社を経てフリーランスに。漫画『バキ』の着彩や、ゲーム『ドラガリアロスト』のメインイラストレーター、「ポケモンカード公認イラストレーター」としても活動。現在はクリエイターに役立つ情報を発信するYouTuberとしても精力的に活動している。 -
さいとうなおきのイラストテクニックを網羅した待望の技法書!
イラストレーター・お絵描き指南者として絶大な人気を誇る、さいとうなおき。これまで発信してきたイラスト制作の解説動画を元に、顔をかわいく描くコツ、失敗しない髪の毛の描き方、魅力的なポーズが描ける構図法、キャラ絵を制する色の塗り方、オリジナルキャラクターの作り方など、キャラクターイラストを完成させるまでに役立つ技術を1冊にまとめました。初著書『うまく描くの禁止』(小社刊)は、創作活動に必要な考え方を紹介した「知の書」でしたが、本書では技に特化した「技の書」として、さいとうなおき直伝の描画テクニックを余すところなく解説します!
Chapter 1 キャラ描画のポイント
Chapter 2 キャラが輝く! 構図法
Chapter 3 線画をマスターする!
Chapter 4 キャラ絵を制す! 色の塗り方
Chapter 5 見栄えが良くなる背景の描き方
Chapter 6 オリジナルキャラの作り方
著者:さいとうなおき
著者プロフィール:イラストレーター・YouTuber。1982年生まれ、山形県出身。多摩美術大学卒業後、コナミデジタルエンタテインメントに入社、現在はフリーランスのイラストレーター、YouTuberとして活動。YouTubeではイラスト制作に役立つ知識やテクニック、おすすめのツールなどを発信している。 -
さらなる広がりを見せるゲーム市場の現状と展望を考察した、新聞やテレビなどの報道でも引用される信頼の一冊、2011年版
国内はもとより海外約30カ国のゲーム市場データを掲載し、エンターテイメント関係の最新動向も完全網羅。また注目のSNS業界や3DS、NGPなど新型機種の販売予測をはじめ、携帯電話やiPhone、Android、オンラインゲーム、ブラウザゲームなど、領域を広げる進化するゲーム産業の全てをカバーしています。さらなる広がりを見せるゲーム市場の現状と展望を考察した、新聞やテレビなどの報道でも引用される信頼の一冊です。 ※作品の表現や演出を考慮して、電子版は一部のページを加工、追加または削除しております※ -
憧れの人の推しは俺!?スーパーモデル×覆面配信者!!
憧れたあの人は、裏の自分の大ファンで――!?
期待の新人モデルとしてデビューしたものの、さっぱり売れず事務所の雑用係となっている辰臣。
そんな冴えない彼には、ある秘密があった。
それは、彼が大人気ゲーム「生存者・サバイバー」の有名覆面ゲーム配信者「WIND」であるということ。
ある日、ひょんなことから、憧れのスーパーモデル瑛士のアシスタントに抜擢されるが、初仕事はなんとWINDとして参加予定の「生存者・サバイバー」のオフラインイベント!
正体がバレたら事務所をクビにされてしまう…!!
慌てる辰臣だが、憧れの瑛士がWINDの大ファンであることに気づき…!? -
挑戦の歴史がここにある。
「セガが好きすぎるセガ社員」「異世界に行かなかったおじさん」が語る!
約20年に渡るセガハードの戦いの歴史がこの1冊に。
本書は、セガの家庭用ゲーム機の誕生から終焉までの戦いの歴史を追った本です。
今から40年前の1983年7月15日。任天堂がファミリーコンピュータを発売したのと同じ日に、セガ初の家庭用ゲーム機SG-1000は誕生しました。それから約20年間、セガ・マークIII、メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストと、セガはハードを次々と進化。市場も日本から北米、欧州へと拡大させながら、任天堂やソニーの繰り出す最強のライバルハードたちと熾烈な戦いを繰り広げていきます。
マスターシステムの逆転劇、メガドライブ/GENESISが導いた世界での躍進、セガサターンが挑んだプレイステーションとの次世代機戦争、ドリームキャストが示した未来、そして終戦へ……。
今も現役でセガに所属する著者が、波乱に満ちたセガCSハードの歴史を愛情たっぷりで振り返ります。
「失敗と敗北ではない。挑戦の歴史がここにある」
■目次
序章 セガハード前史(1970年代~)
『スペースインベーダー』から始まったビデオゲームブーム/子供たちが熱狂した「電子ゲーム」/家庭用ゲーム機とホビーパソコン/1983年、ファミコンとSG-1000が登場
第1章 SG-1000(1983年~)
日本のゲーム史に大きな影響を与えた「コレコビジョン」/急遽発売されることになったSG-1000/ファミコンに次ぐ2番手のポジションを獲得/家庭用ハード事業を本格化
第2章 セガ・マークIII(1985年~)
ファミコンに参入?/ファミコンの性能を上回る「セガ・マークIII」/メガカートリッジで巻き返しを図る
第2.5章 ゲーム雑誌(1980年代)
ゲーム専門誌『Beep』/ファミコン専門誌と攻略本ブーム/セガに寄り添い続ける『Beep』
第3章 マスターシステム(1986年~)
1986年、「セガ・マークIII」を海外へ/欧州では家庭用ゲーム機のシェアNo.1を獲得/日本でもセガ・マークIIIはマスターシステムに
第4章 メガドライブ(1988年~)
セガの攻勢を支えた「システム16(A/B)」/1988年、メガドライブが発売/さまざまなハードで遊べたセガのゲーム/最初の大型タイトル『ファンタシースターII』/人気に火をつけるはずだった『テトリス』の発売中止/『大魔界村』を皮切りにヒット作が続々登場/海外でGENESISを発売/シャイニングシリーズの誕生とRPG/セガの看板タイトル『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』/CD-ROMを巡る「メガCD」と「PCエンジンDuo」の戦い/1992年、メガドライブの主戦場はアメリカへ/3Dブームの始まり『バーチャレーシング』/1993年、熾烈を極めるシェア争い/海外では拡大が続く一方、日本では雌雄が決する/次世代機の先陣を切った「3DO」/時代は3Dポリゴンゲームへ
第5章 ゲームギア(1990年~)
ゲームボーイが空前の大ヒットを記録/画面のカラー化で差別化を図ったゲームギア/最終的に1000万台を売り上げる
第6章 セガサターン(1994年~)
次世代ゲーム機戦争、開戦前夜/プレイステーションが与えた衝撃/1994年の年末商戦、「次世代ゲーム機戦争」第1ラウンド/ソニーとセガ、それぞれが業界に起こした変革/1995年の第2ラウンドはセガサターンが勝利/「ファイナルファンタジーVII、始動」/充実した1996年のセガサターンラインナップ/国内合計500万台を売り上げるプレイステーション/『ドラゴンクエストVII』とセガバンダイ/伸びるプレイステーション、失速するセガサターン/継続が困難となるセガサターン/セガサターンからドリームキャストへ
第7章 ドリームキャスト(1998年~)
夢を伝えるために総力戦へ/インターネット標準対応への挑戦/発売開始とプレイステーション2の影/意欲的な新作が続くが……/届かない目標200万台/プレイステーション2とDVD/待望のオンラインRPG登場/家庭用ハード事業からの撤退を発表/「創造は生命」を体現したハード
第8章 その後(2002年~)
拡大の一途をたどるビデオゲーム市場/20年ぶりの家庭用ハード発売
■著者プロフィール
奥成洋輔(おくなり・ようすけ)
1971年生まれ。1994年に株式会社セガ・エンタープライゼス(現・セガ)入社。セガサターンおよびドリームキャスト向けタイトルのパブリシティ、PS2以降のゲームプロデューサーなどを担当。2005年以降は過去タイトルの復刻を数多く手掛ける。主な作品にPS2「セガエイジス2500」シリーズ、Wii「バーチャルコンソール」セガハードタイトル、ニンテンドー3DS「セガ3D復刻プロジェクト」、『メガドライブミニ』『同・2』『ゲームギアミクロ』など。 -
【ゲーム批評で読む現代社会】
コロナ禍の「おうち時間」によって急速な成長を遂げたゲーム産業。
米大統領選のキャンペーンに「どうぶつの森」が用いられたり、オリンピックの開会式にゲーム音楽が使用されるなど、その影響力は現実の社会にも及んでいる。
そうした状況を反映するかのように、世界中で支持されているゲームは、さまざまな問題の解決策を示している。
本書では大人気ゲームの読解を通して、陰謀論、分断、叛乱、新自由主義、家族といった重要なテーマを考え、理想的な社会のあり方を提示する。
【おもな内容】
第一章 ポストトゥルースと陰謀論
1 分断された人類――『デウスエクスマンカインド・ディバイデッド』
2 差別を経験するシミュレータ――『ウィッチャー3 ワイルドハント』
3 情報操作に対抗する個の覚醒――『ペルソナ5』
第二章 分断を超えるために
1 対話と理解の重要性――『VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action』
2 人々を「つなぐ」必要性の体感――『DEATH STRANDING』
第三章 革命と叛乱のジレンマ
1 暴力的な叛乱か、芸術的な抵抗か――『Detroit:Become Human』
2 テクノロジーによる管理からの解放は可能か――『The Stanley Parable』
3 いかにして反抗を正しく導くか――『ライフイズストレンジ』
第四章 新自由主義の終わり
1 「他者化」「非人間化」に抵抗するために――『The Last of Us Part II』
2 「選択と集中」の痛みを描く――『イースVIII Lacrimosa of DANA』
3 原暴力への贖罪と、宗教的実存への移行――『レッド・デッド・リデンプションII』
第五章 家族と生命の神話
1 レトロトピアの誘惑――『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』
2 自然や故郷を破壊するエネルギー産業とどう対峙すべきか
――『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジーVII リメイク』
3 思いどおりにならない存在と共存する訓練――『ゴッド・オブ・ウォー』
4 世界を愛する気持ちを――『Horizon Zero Dawn』 -
eスポーツはどんなことに使える?
これからの消費・経済を担うZ世代に向けて広告やメッセージを届けたい。多くの企業や自治体が望みながらも苦戦しているその目標、eスポーツを活用した企画で解決してはどうでしょうか?
本書では、数々のeスポーツ企画を手掛けてきた著者が、eスポーツを活用した企画作成のポイントを事例とともに解説。
本書で語られる要点を抑えれば、「eスポーツって結局どんなことに使えるの?」「eスポーツの企画を作れと言われても……」という疑問・お悩みが解決して、きっとあなただけの企画の姿が見える! -
近年話題となっているeスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)。
競技人口は1億3000万人以上、賞金総額が100億円超えの大会も登場したと言われるこの新たな競技は、今後どのように発展していくのか。
この問いに対して、国内eスポーツ業界の第一人者である著者は「主要都市集中型ではなく、地方都市も巻き込んだ地域密着型で発展していくことが、日本のeスポーツにとって最も良い形である」と答えます。
本書では、「国内eスポーツは地域密着型で発展を目指す」という論を中心に、eスポーツとは何か? なぜ地域密着型が理想なのか? 今後、日本ではどのようにeスポーツが発展していくのか? 一歩先を行く世界各国に追いつき、ゲーム大国であった日本がeスポーツ大国となるためには何が必要か?など、eスポーツについて0から100まで、実際に著者が携わったイベントなどの実例を交えながら詳しく解説します。 -
「んっ…はあっ一緒に…気持ちよくなりましょ…」熱く濡れた秘部をグチュグチュと動かし、上から満足そうな顔で嬌声をあげる彼女は…。――少子化対策の国家プロジェクトの“サンプル”として突然選ばれた主人公。彼の前に現れた巨乳看護師・ナナコは、草食男子を性欲旺盛な肉食男子へ成長させる治療をはじめると言い、敏感なところを淫らに弄り、主人公に『女の身体』を教え込んでいく。「そう…いっぱい出して、ナカにたくさん出して…」卑猥で肉感あふれる看護師との強制SEXライフを続けるなか、主人公の性欲はだんだんと増幅されて…「ああっいいわ、すごい上手になったのねっ!あぁああん…いいっ気持ちいい!」
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「ゲームは遊びじゃない。仕事だ。」
「ゲーマーはオタクじゃない。アスリートだ。」
野球(3000万人)もゴルフ(6000万人)もぶっちぎりの競技人口1億人超! 世界大会賞金20億円超!!
あのスポーツの祭典、アジア大会で正式種目(!!)に採用決定!!!
いま全世界が熱狂している話題&大注目の競技ゲーム・シーン「eスポーツ」。
日本初「フルタイム雇用&月給制」プロゲーマー・チームを自ら作ってeスポーツ界に殴りこみ、
「日本ゲーム界の常識」「プロゲーマーの常識」をぶち破った革命児が明かす成功秘話、プロゲーマーの世界、そしてeスポーツの未来。
これからプロゲーマーを目指す人、そしてeスポーツ界を目指したい人はもちろん、
「eスポーツってなんだ!?」という人も、ゲームが好きな人も苦手な人も、必読の一冊。
【内容】
●「ゲーマー発展途上国」の開拓者になろう
★Part.1★ 月給プロゲーマー、誕生
|プロチームDetonatioN Gamingの「日常」
|「日給4000万円」「年収30万」世界と日本のプロ格差
|1億人が熱狂する異次元タイトル「LoL」
|「井の中蛙」DetonatioNを作る
|フルタイム&月給制に込めた「メッセージ」
|捨てる神あれば拾う「マツコ・デラックス」あり
★Part.2★「ゲームで食う」ということ
|プロゲーマー「お金」の話
|DetonatioNの「給与明細」
|ゲームが上手では足りない「プロ必須3か条」
|0.016秒先を予測する「人を読む」力
|引きこもりはNG! すべては「コミュニケーション」から
|プロゲーマーになりたきゃ「体育会系」になれ
|25歳の壁「引退」と「戦力外通告」
|プロゲーマーの「勝ち組」セカンドキャリア
★Part.3★ eスポーツの未来予想図
|「テレビ離れ世代」を熱狂させる「スマホ」「ライブ体験」
|「指導者」を育てる。「次世代のヒーロー」を育てる
|目指すは「2020東京オリンピック」
●この悔しさを明日への原動力に -
【編集部コメント】
仕事のコツや考え方をロールプレイングゲームにたとえてわかりやすく解説しています。
RPGのプレイ経験があって仕事をもっと楽しみたい方にとくにおすすめです。
仕事とRPG、意外な共通点を楽しんでください。
【目次】
はじめに
死ぬとお金が半分になるけど、経験値は残る
本当に強い武器はお店で売ってない
転職するとレベル1にもどるけど、魔法は忘れない
復活の呪文は丁寧にメモする
攻略のヒントは会話から
登場人物全員に話を聞いたほうが損がない
体力、魔力、回復アイテム、お金などの自分のステータスを把握してお
キャラクターごとに、長所と短所がある。だからゲームが面白い
稼いだお金で強い武器、防具を買う
目的があると仲間が集まる
王様は魔王退治を依頼するけど、ほとんど金は出さない
コツコツしたレベル上げをしないと先に進めない
自分は「はい・いいえ」だけで、相手の話を聞く
今、開かないドアでも、いつかはカギが見つかる
世界平和のために戦っていても、武器屋、道具屋、宿屋で金をとられる
レベルの高いパーティーでレベル1を育てると簡単
セーブはこまめに
回復係が必要
バランスのいい定番パーティがある
ダンジョンに行く前にはちゃんと準備する
経験値を貯めると、レベルがあがる
何度聞いても同じ話をする人がいる
説明書に攻略法は書いてない
ラスボスは必ず変身する
魔力は寝ないと回復しない
速さ+別の能力(力や魔法)を兼ね備えたキャラクターは強い
慣れた場所では経験値が足りなくてレベルアップしなくなる
経験値が高い銀色のあ… 以上まえがきより抜粋 -
プロゲーマーの実態にせまる!マンガ家くつきかずやが、日本だけではなく、世界で活躍するウメハラ、ときど、マゴなどの「プロゲーマー」たちをとことん追っかけて取材する。「ゲームで遊ぶのを仕事にできるっていいな」と、単純に羨ましさゆえの好奇心から始まった取材。けれど、彼らの本気(マジ)でストイックにゲームに取り込む姿勢に接しているうちに、はからずもどんどん、プロゲーマーの世界にハマっていき、果ては、彼らを追っかけて世界大会が行われるラスベガスへ!突撃取材の末にくつきが出した答えとは!?
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アイドルたちが、かわいすぎる4コマになりましたっ!
大人気ソーシャルゲーム「アイドルマスター シンデレラガールズ」に登場する個性豊かなアイドルたちが4コママンガでデビューです! 時にお仕事、時におしゃべり、そんなシンデレラたちの日常(ステージ)が今、開幕ですっ☆ -
新時代型アイドル育成ゲームがついにコミック化!
芸能事務所のオーディションを受けにきた松平ユリアは、自分の得意とするダンスで邪魔が入り失敗してしまう。落ち込むユリアに、同じオーディションを受けていた京極瑠璃と里見陽奈が声をかけるのだが!? -
小学生でもゲームが作れる!
MOONBlock(ムーンブロック)は、ウェブ上に用意された誰でも使えるプログラミング・トイです。
画面の中のブロックを組みあわせ、ゲームを作ったりいたずらを考えたりしながら、コンピューターを自由にあやつる力を身につけられます。
そのMOONBlockを使って、マスコットのエンちゃんがプログラムの作り方を道案内します。
かんたんなプログラムから始めて、タイプの異なる10の ゲームプログラムを紹介。
ところどころに差し挟まれているコラムが、実際のゲームプログラムと結びついたプログラミングの重要な概念を説明します。
ゲーム プログラムに登場する思いがけないアイデアからは、プログラムの世界の自由な発想を感じ取れるでしょう。
ブロックのプログラミングに慣れたら、その背後でどんなプログラムコードが働いているのかも覗いてみましょう。
ブロックのプログラムに、本格的なプログラムコードを埋め込むこともできます。
MOONBlockは、単なるおもちゃではありません。
JavaScript(ジャバスクリプト)と enchant.js(エンチャント・ジェイエス)というもっと広くて大きな可能性に満ちた本格的なプログラミングへの橋がかりになっているのです。
※MOONBlockは、ブラウザが動くタブレットコンピューターかパソコンがあれば誰でも使えます。 -
憧れのゲーム会社に就職したのは良いけれど、一般企業と違う慣習に戸惑いっぱなし。モノづくりの現場は大変な騒ぎです! ホンワカちょっぴりスパイシーな4コマ。業界マル秘裏話なども交えつつ、読み終わる頃にはあなたも業界通!
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パーティゲーム集の決定版!
【収録ゲーム一覧】
★スタンディングゲーム
[Play001]両手で合図
[Play002]リレー自己紹介
[Play003]自己紹介数珠つなぎ
[Play004]ハナ、ハナ、ハナ
[Play005]数あて拍手
[Play006]さんま・タコ八
[Play007]限定しりとり
[Play008]ジェスチャーしりとり
[Play009]むす○でひら○て!
[Play010]アーモンドクロワッサンゲーム
…など
★ワイドゲーム
[Play027]ジャンプ!ジャンプ!
[Play028]やおやさんゲーム
[Play029]石ひろいゲーム
[Play030]フリースタイルドッジボール
[Play031]じゃんけん鬼ごっこ
[Play032]靴飛ばし
[Play033]色見つけ鬼ごっこ
[Play034]光線ゲーム
[Play035]だるまさんの一日
[Play036]ロケット発射!
…など
★ワンツールゲーム
[Play049]新聞紙フライキャッチ
[Play050]サインコレクター
[Play051]1mゲーム
[Play052]動いちゃダメよ
[Play053]ミニマムナンバー
[Play054]ペットボトルドラコン
[Play055]どこまで長くなる?
[Play056]10秒ゲーム
[Play057]フリフリ
[Play058]あいうえおハイク
…など
★コンプレックスゲーム
[Play074]宝おとし
[Play075]なまえdeビンゴ
[Play076]ドカンしりとり
[Play077]お友達を紹介します!
[Play078]即興!575
[Play079]パートナーは誰?
[Play080]箱の中身は?
[Play081]キムスゲーム
[Play082]動物さんキムスゲーム
[Play083]目撃者ゲーム
…など -
豪華執筆陣4名による『うたの☆プリンスさまっ♪Debut』キャラ別長編アンソロジー第1弾☆
大人気ゲーム 『うたの★プリンスさまっ♪Debut』 初のキャラ別長編アンソロジー第1弾!! 4人の新人アイドル、音也・真斗・那月・セシルを、4人の作家陣がそれぞれ執筆したアンソロジー♪ 第1弾は、中条亮先生による嶺二とトキヤと一緒に遊園地へ行く音也編、旭炬先生による正式デビューの後日談を描いた真斗編、三尾じゅん太先生による藍との絆が深まる那月編、高岡七六先生によるカミュとの距離が少し近づくセシル編を収録しているよ☆ -
カプコン発刊の、ゲーム情報と漫画でブ厚く攻めるカプコン総合情報誌『カプ本』から、伊藤龍先生が描く『戦国BASARA3』の世界が漫画で登場!
※【書籍紹介】※ カプコン発刊の、ゲーム情報と漫画でブ厚く攻めるカプコン総合情報誌『カプ本』で好評連載中! 真田幸村の成長を描く「戦国BASARA3 Tiger’s Blood」。月刊チャンピオン連載の「Bloody Angel」とリンクしたストーリーが展開される。
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