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『教養、オタクにこそ読んでほしい新書・実用書フェア、分冊版を除く(実用、新書)』の電子書籍一覧

1 ~21件目/全21件

  • シリーズ1705冊
    102549(税込)
    著者:
    鬼川桃果
    著者:
    MBビジネス研究班
    レーベル: ――

    さっと読めるミニ書籍です(文章量10,000文字以上 11,000文字未満(10分で読めるシリーズ))

    【書籍説明】
    近年、大人の学び直しやリスキリングという言葉が話題になっていますね。
    働きながら何か勉強したいけれど忙しくて時間がない、勉強を始めたけれど続かない、仕事との両立が難しいと考えていませんか?
    今ではAIを使って勉強する時代になりましたが、今から○○を勉強しても意味がないのでは?翻訳機があるのになぜ語学を勉強するの?という言葉も耳にします。

    学生時代は勉強時間が確保されていて、学校での授業や課題、テストがあって、高得点を取るために課題をこなしたり、試験や受験に向けて一生懸命に勉強しました。
    私は子供の頃から勉強が苦手で「勉強しなさい!」が口癖の親のもとで育ちましたが、大人になった今は自分から勉強するようになりました。
    学校さえ卒業すれば勉強から解放されると思っていたのに、社会に出てからも常に勉強の日々を送っています。
    思い返してみると「勉強しないといけないのはわかっているけれど、勉強の方法が分からなかった」こともあって、単純に教科書に書いてある文章を数回読む、
    板書をそのままノートに書き落として試験前に見直すだけという試験で良い点をとるための勉強であり、自分の身になる勉強法ではなかったことに気付きました。

    学生のときは受動的な勉強であり、社会人の勉強は能動的です。
    社会に出てしまうと仕事や家庭に追われてなかなか勉強する時間が作れなかったり、会社に言われて仕方なく勉強するなど、学生時代とは時間や環境がまったく異なります。
    大人になると「勉強しなさい!」と言われることもなくなりますよね。
    今回は社会人として働きながらどのように自主的に勉強を続けているのか、というテーマでお伝えします。
    ぜひ最後まで読んでみてください。

    【目次】
    本書の使い方
    1部 勉強が続かない要因を探る
    2部 勉強を続けるために決めること
    3部 ダラダラ勉強を防ぐために必要なこと
    4部 他人の意見は参考程度に留める
    5部 インプットのテキストは1冊に決める
    6部 スタディプランは目次で管理する
    7部 インプット学習と勉強の習慣化について
    8部 アウトプットはインプットより時間をかける
    9部 ミスを分析して思考の傾向を知る
    10部 勉強に集中できる環境を整える


    【著者紹介】
    鬼川桃果(オニカワモモカ)
    ウェブライターとして活動中。
    これまでの人生で得た知識を書籍を通して、読者の方に役に立ててもらうため執筆。
    今回は「勉強術」をテーマに、時間のない大人に向けた勉強方法をまとめたものである。
  • シリーズ175冊
    5831,595(税込)
    著:
    塩田清二
    レーベル: NHK出版新書
    出版社: NHK出版

    認知症もガンも、いい〈香り〉で治療する
    時代がやってきた!

    視覚、味覚、聴覚などと並び、非常に身近な感覚でありながら、科学的にまだ謎が多く残る分野――それが「嗅覚」である。重度の認知症患者の症状を改善したり、がんの終末期の疼痛を和らげる〈香り〉。これまでの西洋医学では太刀打ちできなかった病状の治療方法として、いま注目されているメディカルアロマセラピーを、嗅覚のメカニズムや最先端の臨床例からわかりやすく解き明かす。

    ■目次
    第一章 嗅覚のメカニズム~ヒトはどのようにして<香り>を感じるのか
    第二章 <香り>が人体におよぼす作用~アロマセラピーのサイエンス
    第三章 治りにくい・予防しにくい疾患に効く<香り>~メディカルアロマセラピーの最新研究
    第四章 <香り>の効能を楽しむ~精油の使い方
  • シリーズ792冊
    99858(税込)
    著者:
    真生麻稀哉
    著者:
    MBビジネス研究班
    レーベル: ――

    20分で読めるミニ書籍です(文章量20,000文字程度=紙の書籍の40ページ程度)
    「役立つ」「わかりやすい」「おもしろい」をコンセプトに個性あふれる作家陣が執筆しております。自己啓発、問題解決、気分転換、他の読書の箸休め、スキルアップ、ストレス解消、いろいろなシチュエーションでご利用いただけます。是非、お試しください。

    書籍説明文
    発達障害診断を受けるにあたって、当事者が、どうすればいいかを事例を挙げて徹底指導!発達障害は、当事者にも雇用者にも社会にとってもデリケートな問題。トラブル対策完全マニュアルを味方にしよう!

    まえがき
    まず、この本を手に取っている架空の「あなた」の話をしましょう。
    「空気、読めないね」
    「こんなこともできないの?」
    「どうして、そういう考え方をするのか、わからない」
    他人から、こういうことを言われた経験と―
    「頭の中が色んな思考でいっぱい」
    「集中力がない」
    「一度集中すると、寝食何もかも忘れてしまう」
    「努力しても、努力してもうまくできないことがある」
    こんな自分の実感とが、ちかちかちかと点滅して―
    あなたは、「もしかして、俺(私)発達障害かもしれない」という疑いを抱くようになる。

    著者紹介
    真生 麻稀哉(シンノウ マキヤ)
    愛知大学国文学専修卒業。2013年、某マスコミ関係の会社で働いている時に、広汎性発達障害の診断を受ける。障害者手帳3級取得歴1年半。5月に会社を退職。現在は、小説の賞に応募を続ける傍ら、某広告代理店でライターとして勤務中。… 以上まえがきより抜粋
  • シリーズ47冊
    1,3203,190(税込)

    「Googleしごと検索」×「オウンドメディア」で将来も人材募集に困らなくなります。
    人材募集に広告費の予算を取り、実際に多大な費用をかけても、なかなか人材を獲得できない。このようなお悩みを持つ中小企業の採用担当の方は多いのではないでしょうか.
    Googleしごと検索に自社の求人サイトを掲載することができれば、無駄な広告費を使わずに、自社の企業文化に合った人材を採用することができます。また、インターネットで自身や自社の情報発信をするメディアのことを「オウンドメディア」といいますが、オウンドメディアを使って、Googleしごと検索に対応した形で十分に情報発信をしていれば、採用はインターネットだけで可能になります。オウンドメディアの一番のメリットは、「マッチング」で、自社に合った求職者が応募してくることです。
    本書は、企業の人手不足を解消する採用サイトを、12年間で82個作ってきた著者が、Googleしごと検索対応で広告費ゼロ、しかも将来も人材募集に困らなくなるオウンドメディアについて、採用サイトの作り方を切り口に説明します。
  • ※ この商品には出版社独自のフォントが実装されています。より良い読書体験を得るためには、iOS・Android端末での閲読を推奨します。それ以外の環境では、独自フォントでの正しい表示を保証できません(通常フォントでの閲覧には問題ありません)。


    コストを抑えるから、クオリティが上がる!
    いま、日本のアニメの中に「3DCG」という大きなうねりがうまれています。使いどころ次第では、クオリティを向上させつつコストの削減ができてしまうという3DCG。その魔法のような技術を専門に扱い『蒼き鋼のアルペジオ-アルス・ノヴァ-』、『ブブキ・ブランキ』などの質の高い作品を世に送り出し続ける技巧集団が「サンジゲン」です。本書は、サンジゲンの代表自らが筆を取り、3DCGが日本のアニメ業界にもたらした変革の歴史と、制作の具体的手法、組織づくりに至るまでを余すことなく収めた1冊です。「誰にでもできるけれど、誰もやっていないことをやる」。日本のものづくりが世界と戦うために必要なものが、ここにある!
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    制作進行を知れば、アニメがわかる!
    50年の歴史を積重ね、週に50本以上の作品が放送されるまでになった、世界一のアニメ大国日本。作品評価やビジネス的価値についての議論は数あれど、その制作工程について詳しく説明がされる機会はありません。本書は、アニメがどのようにして作られているかを、作品制作の全工程に関わる唯一の役職「制作進行」の視点からお伝えします。お届け元は、『キルラキル』、『リトルウィッチアカデミア』等を制作し、アニメファンの気持ちを鷲掴みにしている制作会社TRIGGER。事例に不足はありません。アニメを見るのはもちろん楽しいけど、作るのはもっともっともっと楽しい!(そしてしんどい!)
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    1冊で一気に学べる「アニメ製作の教科書」
    アニメのプロデューサーには「製作」と「制作」、2つの役割があります。「製作」はアニメを「商品」として見る立場、「制作」はアニメを「作品」として見る立場です。日本のアニメはクリエイティブのレベルが高く、世界中でニーズがあります。でも、ビジネス面では発展途上です。この構造を変えられるのは、「製作」と「制作」両方のスキルと変革の意志を持った、新時代のアニメーションプロデューサーだけです。本書は「この先」を作るために、アニメーションプロデューサーに必要な「今現在の常識」を一気に学べる本をめざしました。アニメビジネスの未来のために、この本をぜひ使ってください。
    *以下、本書目次から抜粋
    はじめに
    第1章 自己紹介 音楽のプロモーターだった私が『けものフレンズ』に至るまで
    第2章 問題設定 アニメ制作会社はなぜ自転車操業を強いられ、アニメーターは極貧から脱出できないのか?
    第3章 アニメ製作の流れ
    第4章  知っておきたい関連業界のビジネスモデル
    第5章  知っておきたい著作権と契約の骨格
    第6章  アニメーションプロデューサーになるには? プロデューサーに必要なもの
    おわりに
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    この本であなたは独創的なキャラクターを強制的に創らされる
    属性の組み合わせなんかサイコロで決めてしまえ。主人公は自発的でなく受け身の人間だ。感情移入させるのは主人公にではなくバディーにさせろ。敵役は悪人ではなく主人公のダークサイドだ。ライナスの毛布からキャラクターをつくる。誰も語らなかったほんとうのキャラクターの本質と創り方。
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    「ラノベ」も「文学」も、キャラクター小説である
    「人は何故、小説家になりたいのか」「スニーカー文庫のカバーイラストは何故、アニメ絵か」「『オリジナリティが欠けている』とはどういうことか」……。全十二講に及ぶ挑発的な「ラノベ」=「キャラクター小説」の「作り方」を通じて、ゼロ年代の「文学」の可能性を追求した不滅の文学入門書、星海社新書に登場。補講「もう一度、キャラクターとは何かを考える」を書き下ろし。
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    読むな、使え。30のQ&Aに答え、物語る。
    あなたは物語る装置である。しかし、あなたはそれを鍛えることもなく、発動させることもない。30のQ&Aに徹底して答え、そして、思考することであなたの内なる「物語発生装置」を鍛え直し、再起動する、「読む」のではなく、書き込んで「使う」ための物語制作マニュアル。
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    スマートフォンRPG制作の極意と物語創作論
    ゲームジャンルにおいて、映像や音楽などあらゆる要素が凝縮された「総合力の結晶」と言われる「RPG(ロールプレイングゲーム)」。その核とも言うべきプレイヤーの感情を揺さぶる「物語」を、スマートフォンRPGに初めてもたらした先駆けにして革命的傑作』――『チェインクロニクル』。本書は本作総合ディレクターである著者が、スマホRPGだからこそできる最適な物語体験のための設計や、チームでゲームを作る組織制作論、クリエーターの意欲を刺激し続ける方法など、いまなお実践し続けるスマホRPG制作の極意を余すところなく語りきった一冊です。次代を担うゲームクリエーター、そして物語創作を志すすべての方に本書を捧げます。
    *以下、本書より目次抜粋
    1章 物語を増やすための土台
    2章 物語をレベルデザインする
    3章 セガで一筋十六年
    4章 そしてゲームが動き始める
    5章 荒波を渡る指標KPI
    6章 更新される物語の先に
    7章 スマホゲームのこれから、スマホRPGのこれから
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    声優という「いびつな才能」を輝かせるために
    僕は、声優マネージャー歴13年――この業界ではベテランに入ります。ときに辛いこともありますが、この仕事が大好きです。この本はそんな僕が、「声優」に興味のある皆さんに向けて書いたものです。声優が「いびつな才能」の持ち主であること、その才能のきらめきを届けるために、マネージャーが何を考え、どういった仕事をしているのか……業界の現状についても、包み隠さず書くことにしました。いま、声優業界はバブルのただ中にあります。けれど、毎年デビューする多くの新人の大半は、数年のうちに後悔を残して業界を去っていきます。後悔する人を一人でも減らしたい。そんな気持ちで、僕は今日も声優とともに現場に立っています。
    *本書目次より抜粋
    ある(元)声優の話
    マネージャーの生き方
    第1章 声優ってなんですか?
    第2章 マネージャーって楽しいの?
    第3章 声優のマネージャーが考える仕事論
    第4章 夢と目標と現実と「夢」の大切さ
  • GAFAMの台頭からシェアリングエコノミーまで、インターネット登場から四半世紀にわたるネットビジネスの進化の要点を整理する。Amazon、楽天、メルカリ、YouTube、LINE、ビットコインなど、有名企業・サービスの分析を通して、勝者に通底する原理や儲けのしくみを解説。激変するネット界の潮流がわかる、ビジネスパーソン必携の一冊!

    はじめに ネットビジネスの進化の系統樹
    Part 1 権力:つながりの場所を押さえる
     1-1 検索はなぜ権力の一等地なのか――ポータル、スーパーアプリ戦争
     1-2 IDと決済を握ったものが覇者となるのはなぜか――キャッシュレス決済とフリクションレス
     1-3 次の主戦場は信用経済とスモールビジネス市場――イネーブラーと信用スコア
    Part 2 コマース:物や予約をつなげる
     2-1 人から人へ物をつなげる――CtoCコマースと相互ネットワーク効果
     2-2 企業から人へ物をつなげる――BtoCコマース、ロングテール、検索型と探索型
     2-3 企業から人へサービスをつなげる――BtoCサービスコマース、ツメの開発、テイクレート
    Part 3 コンテンツ:情報をつなげる
     3-1 人から人へ情報をつなげる――CGM
     3-2 情報をつなげてマネタイズする――コンテンツビジネスとアドテクノロジー、課金モデル
     3-3 情報をつなげて遊ぶ――スマホゲームとフリーミアム、eスポーツ
    Part 4 コミュニケーション:人をつなげる
     4-1 つながりがパワーになる――SNSとブログ、メッセージングサービス
     4-2 個人がパワーをもつ時代――インフルエンサーとコミュニティビジネス
    Part 5 有限資産をつなげる
     5-1 有限資産をなめらかにつなげる――ブロックチェーンとクラウドファンディング
     5-2 有限資産を小分けにしてみんなで使う――シェアリングエコノミー
    Part 6 BtoB:仕事をつなげる
     6-1 仕事とデータをつなげる――クラウド、ビッグデータ、SaaS、AI
    最終章 これからネットビジネスを始める人へ
    あとがき 「横糸」はあなたの「縦糸」を強くするために
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    眺めるだけでも「超」楽しい!
    孫子からGAFAまで3000年の戦略の流れが、90分で「ざっくり」理解できる!
    「初心者」のための図鑑ができました。

    「戦略って何?」
    うっすら知っているような、知らないような……
    そんなはじめての方のための「戦略の基本」を学ぶ本です。

    最古の戦略「孫子の兵法」にはじまり、
    「マキアベリ」や「ナポレオン」「ランチェスター」の戦争戦略、
    経営戦略のキホン「ポーター」「ドラッカー」「ブルー・オーシャン戦略」、
    「GAFA」「テンセント」「ブロックチェーン」「プラットフォーム」など最先端の経営・IT戦略まで。

    イラストたっぷりの図鑑形式で、代表的な38の戦略を紹介しています。

    むずかしいことは一切なし。
    戦略や戦略家の名前にはこだわらず、とにかく
    「その名前、聞いたことがあるな」
    と思うようなキーワードで項目を分けています。
    興味のあるところから、「つまみ読み」してもOKです。

    楽しいイラストを眺めながら、「戦略」の世界を楽しんでください。
  • 謀略、反乱、骨肉の争い、名勝負…
    日本史を語る上で外せない60の戦乱!

    本書は、日本史を変えた60の戦乱を、東京大学史料編纂所教授、山本博文先生のわかりやすい解説と、イラストでざっくり知ることができます。

    また、勝つためにどのような戦略を駆使したのか、そこから学べる教訓は何か?
    私たちが生活や仕事に活かすことができるアドバイスも収録しました。

    ≪本書の内容の一部≫

    【丁未の乱】ライバルとの差を広げた蘇我氏の「イメージ戦略」
    【乙巳の変】軽皇子・中大兄皇子の巧みな「根回し術」
    【藤原広嗣の乱】「ビジョン」なく敗れ去った藤原広嗣。
    【平将門の乱】傷口を広げてしまった藤原頼通の「人選」ミス。
    【奥州合戦】「勝ち戦ムード」で戦う前に勝負を決めた源頼朝。
    【承久の乱】「インセンティブ」でモチベショーンを上げた鎌倉幕府。
    【霜月騒動】「見通し」の甘さが露呈した安達泰盛
    【観応の擾乱】「パートナー」を頻繁に変えた足利尊氏。
    【河越城の戦い】逆境を乗り切った北条氏康の「選択と集中」。
    【姉川の戦い】「希望的観測」に頼り過ぎた織田信長。
    【耳川の戦い】少数で大兵力に勝つための島津流「個別撃破術」。
    【本能寺の変】明智光秀に必要だったのは「伝える力」。
    【山崎の戦い】「機動力」「根回し」「人柄」すべてを完ぺきに調えた羽柴秀吉。
    【小牧・長久手の戦い】羽柴秀吉の「使えない人」を使う極意。
    【文禄の役】豊臣秀吉の失敗は「現場感覚」不足。
    【大坂夏の陣】「口約束」が豊臣家を破滅に導く。
  • また、おれの策にはまっちゃったわけね。

    連載開始から30周年&累計1億部のロングセラーの『ジョジョの奇妙な冒険』を心理戦略という視点で読み解きます。
    『ジョジョの奇妙な冒険』のなかで、主人公のジョジョたちは、「かけひき」や「交渉」を駆使して、敵に勝ち抜く場面が繰り返し出てきます。
    そして、どんなに不利な状態であっても、最後には必ず勝利します。
    なぜ、ジョースター家の人間は勝負強いのでしょうか?
    それは、歴代のジョジョが、意識せずに「相手の心を操作」しているから。
    圧倒的に弱くても、勝つ見込みがなさそうでも、「心理戦略」を使うことで、優位な立場に逆転できているのです。
    ジョジョの「心理戦略」を学べば、
    ・承太郎のタフでクールな「交渉力」
    ・相手から「YES」を引き出すジョセフの「心理操作術」
    ・自分を見失わないジョルノの「冷静な判断力」
    などが身につきます。
    さらに、心理術を自分自身に応用することで、「できない」「モテない」など自分の思い込みを外し、違う自分に生まれ変わることもできます。
    効果絶大なジョジョの心理戦略を、お試しください。
  • あなたに降りかかる難題を解くヒントはすべてマンガに描かれている。

    『ドラゴンボール』 『ドラえもん』 『MONSTER』 『鉄腕アトム』 『バガボンド』 など、さまざまな名作から読み解く、
    世の中のしくみ・ルール、人間関係・才能・生き方のヒント。

    『北斗の拳』でいえばケンシロウやトキのセリフよりも、
    ラオウやサウザーのセリフのほうがどれも人生の本質を衝いている。
    『カイジ』でいえばカイジのセリフよりも、 利根川や兵藤のセリフのほうがどれも人生の本質を衝いている。
    『ブラックジャックによろしく』でいえば、院長が青臭い研修医に説いた
    「正しいってのは弱いって事だ」
    「強いってのは悪いって事だ」というセリフこそ、
    決して学校では教わらないこの世の真理なのだ。
    子どもの頃に読み飛ばしていた 貴重な1コマにハッとするかもしれない。
    学生時代のあなたには感じられなかった 1シーンの奥深さに涙するかもしれない。

    さあ、これから一緒にマンガの素晴らしさをとことん感じ合おう。

    ■目次
    ●1 世の中のルール・しくみ
    ●2 人間関係
    ●3 才能
    ●4 生き方

    ■著者 千田 琢哉
  • スター・ウォーズを語るならば本書と共にあれ!
    すべてのSWファン必読の決定版。

    1977年の第1作公開以来、世界中にファンを獲得したスター・ウォーズは、映画史に燦然と輝く傑作サーガだ。当初は 「ボツ企画」扱いをされた同作は、いかに最強コンテンツへと生まれ変わったのか?日本語字幕監修を務めた著者が、シリーズの全容を明らかにするとともに、ディズニー買収以後の行方を展望する。新書初の本格的スター・ウォーズ論がここに誕生!

    [内容]
    第一章 スター・ウォーズという文化
    第二章 映画史におけるスター・ウォーズ
    第三章 スター・ウォーズは何を描いているのか
    第四章 ルーカスからディズニーへ(1)
    第五章 ルーカスからディズニーへ(2)
  • ジブリ哲学がいま初めて明かされる。
    メディア界の若きリーダー、初の新書!

    クリエイティブとはなにか?
    オリジナリティとはなにか?
    コンテンツの情報量とはなんのことか?
    宮崎駿や高畑勲、庵野秀明など、トップクリエイターたちはどのようにコンテンツをつくりあげているのか?
    コンテンツの情報量の仕組み、マンネリを避ける方法、「高そうに見せる」手法など、ヒットコンテンツの背景にある発想のありかたを鋭く読み解く。
    ジブリ見習いプロデューサーにしてメディア界の若きリーダー、初のコンテンツ論!

    [内容]
    第1章 コンテンツの情報量とはなにか?
    第2章 クリエイターはなにをアウトプットしているのか?
    第3章 コンテンツのパターンとはなにか?
    第4章 オリジナリティとはなにか?

    ※電子版では一部の図版がカラー図版になっています。
  • 「知を生み出し共有する仕組み」が普及したことで、イノベーションの連鎖が起こっている現在。その構造に着目し、さらに立場や領域を超えて人々がつながり創造性を加速させられるよう、インターネット・コミュニティ「ニコニコ学会β」がつくられた。最初の実践は「ユーザー参加型学会(シンポジウム)」の開催だ。
     これまでに実施した3回のシンポジウムはすべてニコニコ生放送で中継され、オンライン視聴者は総計25万人以上(生放送での視聴者数)、コメントは14万件を超えた。そこでの実践に、ニコニコ学会β実行委員各自が大学、研究所、IT企業等での仕事や研究、またアーティスト、デザイナーとしての活動を通して得た経験や知見を織り交ぜ描き出す、知的生産の最前線!
  • 「MANGA」が世界共通語として使われ、アメリカやヨーロッパでは、アニメのコスプレが日本文化として人気を集めているという。しかし、日本のアニメ、マンガは本当に産業として成り立っているのだろうか?作品の、芸術としての評価と、ビジネスとしての評価は別物である。「クールジャパン」と胸をはる日本人だが、実は、世界で儲かるコンテンツを確立しえていないのだ。作品がすばらしいのは、ディレクター(作家)の才能。作品が売れるのは、プロデューサー(統括管理者)の才能だといえる。日本はディレクター大国であり、アメリカはプロデューサー大国なのである。アニメ、マンガ等のコンテンツ産業を、外貨を稼ぐ「本当の産業」とするための知財立国への道を探る。

・キャンペーンの内容や期間は予告なく変更する場合があります。
・コインUP表示がある場合、ご購入時に付与されるキャンペーン分のコインは期間限定コインです。詳しくはこちら
・決済時に商品の合計税抜金額に対して課税するため、作品詳細ページの表示価格と差が生じる場合がございます。

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