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新しい知識に出会える技術書

1 ~60件目/全82件

  • 衛星通信を使ってみよう、の第二弾。今回は第一弾の国内線のヒコーキからかわって国内長距離フェリーの中でWi-Fiを使ってみようという解説書です。

    日本国内の長距離フェリー船内でのWi-Fiサービスの仕組みついて、通信を中継する人工衛星の側を中心にまとめました。前刊の国内線機内Wi-Fiと併せて読むと、どこでもWi-Fiには静止通信衛星がとても重要な形でかかわってくるとわかります。
  • 1,100(税込)
    著者:
    @kusano_k
    レーベル: superflip
    出版社: superflip

    コンピュータセキュリティのコンテストCTFのジャンルの1つであるpwnableの入門書

    コンピュータセキュリティのコンテストCTFのジャンルの1つであるpwnableに焦点をあてて、 解析用の環境の構築方法、スタックバッファの構造、書式文字列攻撃、C++コードの解析、 ヒープオーバーフローによる攻撃方法等の基礎を解説します。

    リフロー型です。端末の画面幅などによっては、文中のソースコードなどが読みづらいことがあります。奥付に記載のサイトからソースコードや固定レイアウトのPDFをダウンロードできます。
  • Qt/C++からJavaが呼べる Kotlinも呼べる

    Qt(キュート)でAndroidアプリを開発する為のノウハウ集です。主にQt/C++とAndroid/Java間のやり取りを中心に、QtからAndroid固有機能を動かす為のメソッドを説明します。(Qt/C++→Kotlinも若干あり)
  • 時代は令和。一家に一台テープドライブサーバ

    磁気テープドライブを操作する本「入門mt」です。中古のサーバとドライブを組み立てて、mtコマンドでLTO-5(Ultrium 5)を操作する本です。LTO磁気テープドライブ本としては多分同人誌初。
    2019/12/30 コミックマーケット95新刊。ちょうど執筆がクリスマスと重なったので、LTOサーバはクリスマスプレゼントとなりました :thinking_face:
  • 330(税込)
    著者:
    からす
    レーベル: Mろーず
    出版社: Mろーず

    ロボコン技術紹介本

    かわさきロボット競技大会に向けて、私たちMろーずが製作したロボットの技術紹介本です。
    第4巻の本書は、著者の開発したかわロボ”黒姫”の、これまでの10年間の改正、改造の記録をまとめました。
    完成したロボットに対し、どこに不満を感じたか、どこを改善しようとしたか、次世代のロボットにはどのようにそれらの改善を織り込んだかをまとめた、黒姫の進化の歴史を解説しています。
    かわさきロボットをはじめ、各種ロボコンに挑戦される方々への参考となれば幸いです。
  • 初心者が捧ぐ超初心者向けのJavaScript入門書

    プログラミング初心者が学習中にぶつかった壁に対して「もっとこうしたほうがわかりやすいのでは?」という初心者の視点から初心者のために書いたJavaScript解説書です。プログラミングが初めてという人はもちろんのこと、「プログラミングに挑戦したけどよくわからなくて挫折してしまった」という人にも手に取って欲しい、という思いで執筆しました。
  • Pythonで株にまつわるデータをWeb上から入手したり、入手したデータをもとに編み出した取引戦略が有効かどうかをシミュレーションで確かめてみたり、これからPythonを活用して株取引でお金儲けを目指そうと思っている方に向けた入門書です。株取引自体の経験がない方向けに、株取引の基礎知識についても記載しています。
  • とりあえず始めてみよう!! 簡易ロジアナ作成を通じてFPGAがなんとなくわかった気になる本

    FPGA とかVerilog-HDL という用語を聞いたことはあるけど、その実態はよくわからないという方向けの本です。本書では、それなりに実用的な物として簡易ロジックアナライザー(簡易ロジアナ)を作りながら、FPGA の基礎の基礎とハードウエア記述言語Verilog-HDL の基本の基本について解説を行います。読み終えた後に「なんとなくFPGAについて雰囲気は分かった」という状態になることを目標としています。
  • さよなら アップメーカー

    本書はすでに新規登録ができない。そして、来年にはサービスが終了するAppMaker入門本兼TIPS本です。
    本来サービスが元気なときにQiitaやブログに書く予定だったものなどを集めて一冊の本にしたものです。
    購入してもあなたの業務の自動がの役にはおそらく立たないでしょう。

    目次
    「はじめに」に代えて
    1章 AppMaker入門
    2章簡易POSを作ろう
    3章逆引きTIPS
    4章開発は続くよ、どこまでも。
    終わりに

    ※本書はC98と技術書典8に出す予定だった本です。
  • 社内チャットのちょっとした会話をきっかけに平成最後を配信業務に費やしたしがないwebエンジニアの闘争の結果を、そしてその過程で得たノウハウをしたためた一冊になります。
    イベントまでにやることや機材など様々な話を盛り込んだ一冊です
    あなたが配信業務に追われるときに少しでも手助けになることを祈って書いております。
  • 1,100(税込)
    著者:
    @kusano_k
    レーベル: superflip
    出版社: superflip

    「CTF」と呼ばれるコンピュータセキュリティのコンテストがあります。コミックマーケットC92の前にコンテストを開催し、問題の解説本をコミックマーケットで頒布しました。その電子版です。Binary、Pwnable、Web、Cryptoなどの各ジャンルの問題の解説を掲載しています。

    コンテストは終了していますが、Dockerでコンテストサイトと問題を動かせるようにしています。詳細は以下のサイトを参照してください。

    https://sanya.sweetduet.info/ksnctfc92/

    冊子版の各ページを画像にしたフィックスレイアウトの電子書籍です。本書の購入者は上記のサイトからPDF版をダウンロードすることができます。
  • 巷で話題?のレノボ製激安小型PC解説書

    2019年12月に発売された、レノボの企業向け小型デスクトップPCである
    ThinkCentre M75q-1 Tinyの解説書です。
    内容:
    ・本機の仕様解説
    ・外観・内部の解説
    ・M715q Tinyとの比較
    ・安く買う方法
    ・実際の動作
    ・変わった使い方
    ・遠隔管理
    ・BIOS画面の一部解説
    ・隠されたBIOSメニューについて一部解説
  • PCパーツに特化した個人輸入入門本

    主にPCパーツの個人輸入にフォーカスしたハウツー本。
    決済方法や運送サービス・税金などの基礎知識から、
    実際の購入手順・トラブルシュートなどをフルカラーで解説。
  • ntpコマンドからNTPについてチョット分かった気になる本

    クラウド時代に全く不要となってしまいました。物理サーバの時刻を合わせる方法を解説した本です。ntp に関連するコマンドを解説しながらNTPについて分かった気になる本です。
  • 書籍のデータ化から分析までを自分の手で効率よく行うための解説書。

    既刊『間違いだらけの論客選び』シリーズなどで行った「書籍のまるごと計量テキスト分析」の効率的な方法を解説します。

    ※注意
    本書で解説する方法は、すべて自分自身の手で書籍のデータ化と分析を行うためのものです。代行業者を使ってデータ化を行うことは著作権の侵害となります。また作成したデータは自身の責任で管理するようお願いいたします。

    【目次】
    はじめに
    著作権について
    第1章 間違いだらけの機材選び――どこにこだわるか、どこで手を抜くか
     1.1 はじめに
     1.2 裁断…カッターと裁断機があればいい
      1.2.1 裁断機の選び方
      1.2.2 ハードカバー本をどのように切るか
     1.3 スキャン…高速でスキャンできる環境は必須
     1.4 【補足】ScanSnapを使う場合の設定
    第2章 OCRソフト「読取革命」とExcel VBAによる効率的なテキストデータの作成
     2.1 はじめに
     2.2 OCR作業を行う前の下準備
      2.2.1 PDF編集ソフトの選び方
      2.2.2 Acrobatによる下準備
     2.3 「読取革命」の使い方
     2.4 「読取革命」で行うべき動作
      2.4.1 読取革命で何を行うか
      2.4.2 レイアウト漏れの補正
      2.4.3 タグ付けと段落のチェック
     2.5 Excel VBAによるテキストの修正とデータの作成
      2.5.1 はじめに――なぜExcel VBAで補正する必要があるのか
      2.5.2 補正用ファイルの作成
      2.5.3 プログラム中で使われているコマンドの解説
      2.5.4 改行リストの使用
      2.5.5 タグ付けと補正
      2.5.6 置換リストと復元リスト
     2.6 KH Coderに読み込ませる
      2.6.1 KH Coderで何ができるのか
      2.6.2 KH Coderの導入
      2.6.3 KH Coderによる分析の限界
     2.7 書籍分析の醍醐味は比較にあり
  • レトロゲーム風RPGの全コードを掲載して解説した本。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずにゼロから開発しています。サンプルとして『OheyaQuest』という、マップ自動生成タイプのRPGが付属します。

    レトロゲーム風RPGの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずにゼロから開発しています。サンプルとして『OheyaQuest』という、マップ自動生成タイプのRPGが付属します。

     実際に遊べるRPGを試しながら、その中身を確認できる技術書です。シンプルなコードなので理解しやすいです。

     サンプルゲーム『OheyaQuest』の紹介もします。広いマップを自由に旅して、街を回ってアイテムや呪文を集めます。最後は城に行き、闇の王を倒すとクリアです。10分ほどで遊べます。

     本書を通して、ゲーム開発の勘所をつかんでいただければと思います。

    -目次-

    前書き
    第1章 全体像
      1-1 作るRPGの仕様
      1-2 ファイル構造
      1-3 大まかな分類
      1-4 js-game/nest.js
      1-5 シーンのファイルの構造
    第2章 HTML、CSS、main.js他
    第3章 ゲーム基本関数
    第4章 リソース管理関数
    第5章 タイトル シーン
    第6章 マップ シーン
    第7章 イベント シーン
    第8章 バトル シーン
    後書き
  • フリーソフトとExcelで行うツイッター分析の指南書。

    <b>【注意】現在、本書で紹介している方法ではツイッター(いわゆるX)のデータを取得することはできません。R、Excel VBA、KH Coderの解説書としてお読みください。</b>

    RとExcelとKH Coderを駆使して用いるツイッター分析。弊サークルが提唱する「リツイート分析」の方法も伝授します。
    【目次】
    まえがき
    第1章 ツイッター分析の下準備
    1.1 はじめに
    1.2 Rの導入
    1.3 twitteRの導入
    1.4 KH Coderの導入
    1.5 MeCabの導入
    1.6 mecab-ipadic-NEologdのインストール
    1.7 mecab-ipadic-NEologdのアップデート
    第2章 ツイッター分析のためのRコマンド入門
    2.1 はじめに
    2.2 grepコマンド
    2.3 gsubコマンド
    第3章 twitteRによるデータの入手
    3.1 はじめに
    3.2 特定アカウントのデータの取得
    3.3 特定ワードのデータの取得
    3.4 データの変換
    3.5 userTimelineのデータを日付で絞り込む
    3.6 CSVに出力し、Excelに取り込む
    第4章 リツイート調査
    4.1 はじめに
    4.2 searchTwitterでリツイートを検索できる?
    4.3 複数のアカウントのリツイートデータを取得する
    4.4 データの作成
    4.4 KH Coderによる分析
    4.5 観測する対象が多いときは
    4.6 ところで、データ取得用のコマンドはどうやって作る?
    第5章 Excel VBAによるデータの整形
    5.1 はじめに
    5.2 ツイートの中身はどうなっている?
    5.3 Excel VBAを用いて絵文字・リンクを補正する
    5.4 ハッシュタグの抽出
    5.5 ツイート半角・小文字にする
    5.6 リツイートはどうする?
    5.7 リツイートのリツイート部分を消去する
    5.8 KH Coderで読み込める形式にするために
  • 「最高に甘やかされてる感じしません?」


     「バブみ」・・・それは年下のキャラクターに母性を求める表現である。赤ちゃんの発する「バブー」に、「慈しみ」「親しみ」などの語尾「み」が付いた言葉である。あるキャラクターが世話を焼いてくれたり、甘やかしてくれたり、包容力をも与えてくれるたりする様子から「バブみ」という感情が生まれる。そこから「バブみを感じてオギャる」という表現も派生した。具体的なキャラクターとしては「艦隊これくしょん( 艦これ)」の雷や、「アイドルマスターシンデレラガールズ」の諸星きらりなどである。
     「バブれる」技術とは何か、各自がどの部分にバブれるのかを一冊にまとめたのが本書である。
  • 2018年1月7日から準備を始めて、2018年2月22日にSteamでゲームをリリースした時の経験をマニュアル的にまとめた本です。Steamworksへの登録準備から初めて、ストアの公開やアプリの登録、発売前後の広報や販促活動について一通り書いています。

    2018年1月7日から準備を始めて、2018年2月22日にSteamでゲームをリリースした時の経験をマニュアル的にまとめた本です。

     Steamworksへの登録準備から初めて、ストアの公開やアプリの登録、発売前後の広報や販促活動について一通り書いています。

     2017年12月に、コミケで8bit風RTS『TinyWar』をリリースしました(RTS=リアルタイムストラテジー)。続いて2018年2月にSteamで、名前を『TinyWar high-speed』に改めて販売を開始しました(以下、全て『TinyWar』と表記)。

     販売したゲームは、8bit風RTS『TinyWar high-speed』になります。

    -目次-

    前書き
    第1章 はじめに
    第2章 Steamworksへの登録
    第3章 アプリ登録前の基礎知識
    第4章 ストアの作成
    第5章 アプリの準備
    第6章 リリースまでの広報販促
    第7章 リリース後の広報販促
    第8章 おわりに
  • 8bit風RTS「TinyWar」のアルゴリズムを、コード付きで解説した本です。全5章で「ゲームのルール」「データ構造」「マップの生成」「ユニットの移動」「敵の建物配置」という構成になっています。

    8bit風RTS「TinyWar」のアルゴリズムを、コード付きで解説した本です。「マップの自動生成」「ユニットの自動移動」「敵の建物自動配置」の処理を掲載しています。

     2017年12月に、コミケで8bit風RTS『TinyWar』をリリースしました(RTS=リアルタイムストラテジー)。続いて2018年2月にSteamで、名前を『TinyWar high-speed』に改めて販売を開始しました(以下、全て『TinyWar』と表記)。

     2018年4月に『技術書典4』にサークル参加したところ「TinyWarのアルゴリズム本が欲しい」と複数の人から言われました。過去に『TinySRPG アルゴリズムブック』という、SRPGのアルゴリズム本を出しているので、そのRTS版が欲しいという要望です。

     そこで、本書『TinyWar アルゴリズムブック』を執筆しました。『TinyWar』のアルゴリズムをコード付きで解説する本です。『TinyWar』は、非常に機能が絞られているのでコードも短いです。

     楽しく遊べるゲームでも、中身は単純に作れることを知っていただければと思います。実際のゲーム『TinyWar high-speed』もプレイして動作を確認していただくと、よりよく理解できます。

    -目次-

    前書き
    コードについて
    第1章 ゲームのルール
     1-1 大まかなルール
     1-2 必要なアルゴリズム
    第2章 データ構造
     2-1 マップ
     2-2 ユニット
     2-3 建物
    第3章 マップの生成
     3-1 生成の種類
     3-2 土地の生成
     3-3 街の生成
     3-4 エリア分け
    第4章 ユニットの移動
     4-1 移動の概要
     4-2 移動コスト表の作成
     4-3 移動経路の作成
    第5章 敵の建物配置
     5-1 AIの思考方法とパラメータ
     5-2 渦巻き状の処理
     5-3 各マスの処理目次
  • 二次元ゲームのワールドマップを自動生成するための本。小中大の3種類のマップサンプルを元に、ワールドマップを自動生成する方法を、勘所とともに解説していきます。

    二次元ゲームのワールドマップを自動生成するための本です。

     小マップから、大マップまで、3種類のサンプルを元に、ワールドマップを自動生成する方法を、勘所とともに解説していきます。

     コードは、実際にリリースしたゲームのコードを一部改造して用いています。それぞれのゲームのコードを元に、サンプルとして分かりやすいように簡易化してまとめています。

    ・『解像度「低」のマップ』
      ・生成比率で粗いマップを作成。
    ・『解像度「中」のマップ』
      ・高度生成、高度比率による地形創造。
      ・一定以上離散した町の生成処理。
      ・各町の領地を求めるエリア分け処理。
    ・『解像度「高」のマップ』
      ・畳み込みによる町候補地の算出。
      ・町間のネットワーク形成。
      ・地形を考慮した街道の生成。

     本書を通して、二次元ワールドマップの自動生成の勘所をつかんでいただければと思います。サンプルコードを確認できますので、実際にコードを動かしてみると、よりよく理解できます。

    -目次-

    前書き
    第1章 マップ自動生成の基礎知識
     1-1 ゲームの目的に合わせたマップ生成
     1-2 擬似乱数と再現性
     1-3 マップの解像度と生成方針
    第2章 コードについて
     2-1 js/game.core.js
     2-2 js/ui.js
     2-3 index.html
    第3章 解像度「低」のマップ
     3-1 比率表による生成
     3-2 全体のコード
    第4章 解像度「中」のマップ
     4-1 全体のコード
     4-2 高低差の生成
     4-3 比率表による生成
     4-4 町の生成
     4-5 エリア分け
    第5章 解像度「高」のマップ
     5-1 全体のコード
     5-2 町候補地の生成
     5-3 町間の接続の生成
     5-4 道路の生成
    第6章 おわりに
  • 1,324(税込)
    著者:
    理音伊織
    イラスト:
    にもし
    その他:
    藤宮藍
    レーベル: 理ろぐ
    出版社: 理ろぐ

    Office Open XMLに入門する本

    Office Open XMLを扱い始めるときのとっかかりになることを目指して書かれた本です。
    どんなところに公式の資料があり、どのあたりを見ればどんな情報を知ることができるのか、から解説します。
    もちろん、IT業界定番のHelloWorldもあります。テキストエディタでも頑張ればWordやExcelのファイルが作れます!
    一通りの基本が終われば、MS Officeでよく使う機能や著者が気になっている機能についてピックアップして詳細を解説します。
    公式の仕様書を読むだけでは理解しづらい部分を重点にしています!

    -- 内容紹介 --
    第1章 Office Open XMLとは
     1.1. 概要
     1.2. 仕様の種類について
     1.3. 仕様の構成について
     1.4. 仕様書の入手
     1.5. 仕様書アーカイブの内容
     1.6. 入門的な情報
     1.7. 互換ソフトは難しい?
    第2章 導入(HelloWorld)
     2.1. 最小構成のWordprocessingML
     2.2. 最小構成のSpreadsheetML
     2.3. 最小構成のPresentationML
    第3章 基本構造
     3.1. 構成パーツと関係性
     3.2. ファイル構成
     3.3. 名前空間について
    第4章 文章(WordprocessingML)
     4.1. フォント
     4.2. 書字方向
     4.3. 段落番号・箇条書き
     4.4. インデント(字下げ・ぶら下げ)
     4.5. スタイル
     4.6. WordprocessingMLにおける描画
    第5章 描画(DrawingML)
     5.1. 単位と特殊な数値の扱い
     5.2. テーマ
    第6章 互換性と拡張性
     6.1. 仕様の定義と情報
     6.2. 無視できる機能
     6.3. 互換性と拡張性
    第7章 付録
     7.1. 仕様書の道案内
     7.2. 補助ツール
    メンバー紹介という名のあとがき
  • ロボコン技術紹介本

    かわさきロボット競技大会に向けて、私たちMろーずが製作したロボットの技術紹介本です。
    第3巻の本書は、私たちがこれまで経験した失敗とその対策特集といたしました。ロボット製作のスケジュール管理や、起こりうる各種トラブルとその対策、また機構面でもやりがちな失敗についてまとめております。
    かわさきロボットをはじめ、各種ロボコンに挑戦される方々への参考となれば幸いです。
  • 330(税込)
    著者:
    からす
    レーベル: Mろーず
    出版社: Mろーず

    ロボコン技術紹介本

    かわさきロボット競技大会に向けて、私たちMろーずが製作したロボットの紹介本です。
    第2巻の本書では、私たちが製作したかわさきロボットの設計手法や組み込まれている各種機構、工作方法について紹介しています。
    かわさきロボット参加者をはじめ、他のロボコン参加者への技術的ヒントになれば幸いです。
  • 330(税込)
    著者:
    からす
    レーベル: Mろーず
    出版社: Mろーず

    ロボコン技術紹介本

    かわさきロボット競技大会に向けて、私たちMろーずが製作したロボットの紹介本です。
    かわさきロボットがどんなロボコンなのか、どんなロボットが出場しているかについて、写真付きでわかりやすく紹介しております。
  • 衛星通信を使ってみよう。とっても簡単ヒコーキ内でスマホを使おうとすると衛星通信をしていることになるんです。

    大手航空会社で始まった国内線機内Wi-Fi無料サービスの仕組みついて、通信を中継する人工衛星の側を中心にまとめました。
  • テキストマイニングの基礎を学ぶ解説書。

    フリーソフト「RMeCab」「KH Coder」を使って様々な日本語の文章を解析する計量テキスト分析の手法を、実例を使いながら解説した本格的解説書。テキストから行間を分析する手法を身に付けたい人のために。

    【目次】
    はじめに
    第1章 ソフトのインストール
     1.1 はじめに
     1.2 下準備:R、MeCabをインストールする
     1.3 RMeCab、KH Coderをインストールする
     1.4 そろえておくべき書籍など

    第2章 西田幾多郎『善の研究』を分析する
     2.1 はじめに
     2.2 KH Coderの形式にデータを修正する
     2.3 KH Coderの基本動作と抽出水準の策定
     2.4 RMeCabを用いた分析
     2.5 KH Coderを用いた分析

    第3章 ある日の新聞の社説を分析する
     3.1 はじめに
     3.2 複数のテキストファイルを対象としたRMeCabの操作(単語のカウント、N-gram)
     3.3 KH Coderによる文章のクラスタリング

    第4章 「東方Project人気投票」のコメントを分析する
     4.1 はじめに
     4.2 MeCabで任意の単語を使用できるようにする方法
     4.3 KH Coderと外部変数の読み込み
     4.4 コーディングを用いた分析
  • RやKH Coder、Excelでテキストマイニングをさらに極める方法。これであなたもテキストマイニング芸人?

    テキストマイニング歴5年のサークルが解説する、より高度なテキストマイニングの手法。
    R・KH Coder・Excelをふんだんに使い、ツイッターの分析や、長文の分析など3つの手法を解説しました。

    【目次】

    目次
    はじめに
     0.1 まえがき
     0.2 RとKH Coderのダウンロード

    第1章 TwitteRによるツイッター分析
     1.1 はじめに
     1.2 TwitteRを始める
     1.3 取得データの特徴
     1.4 検索
     1.5 データの活用
     1.6 プログラミングの活用

    第2章 KH Coderの本が(たぶん)教えないKH Coderの裏技
     2.1 はじめに
     2.2 未知のワード、強制抽出にするか?辞書登録するか?
     2.3 Rソース活用術

    第3章 テキストマイニング芸人的Excel活用術
     3.1 はじめに――テキストマイニング芸人として
     3.2 OCRソフト「読取革命」を検証する
     3.3 3時間で10冊データ化する私の方法
     3.4 なぜデータの整形が必要なのか
  • フリーソフトでベイズ統計解析を行う基礎解説書。

    「R」などのフリーソフトを使ってベイズ統計学に基づく統計解析を行うための解説書です。
    ベイズ統計の基礎から因果推論まで、何かと役立つ解析手法をいくつか紹介しています。

     【目次】

     0.1 まえがき

    第1章 理論編:ベイズ統計学の基礎
     1.1 はじめに
     1.2 ベイズの定理
     1.3 事前確率の設定と理由不十分の原則
     1.4 確率の更新

    第2章 Rによるベイズ統計解析の基本
     2.1 はじめに
     2.2 離散的な事前分布を用いる方法
     2.3 ベータ分布を用いる方法
     2.4 ヒストグラム事前分布を用いる方法

    第3章 RStanによるベイズ統計解析
     3.1 はじめに
     3.2 RStan のインストール
     3.3 RStanの基本と単回帰分析
     3.4 重回帰分析
     3.5 ロジスティック回帰分析
     3.6 階層モデル
     3.7 付録:RStan で使える分布(抄)

    第4章 ベイジアンネットワーク
     4.1 はじめに
     4.2 下準備
     4.3 全ての組み合わせを描画する
     4.4 描画に制限を加える
     4.5 数字で示されるパラメータがある場合
     4.6 付録:各モデルの中身

    第5章 KH Coderでのベイズ統計
     5.1 はじめに
     5.2 基本操作
     5.3 全ての文章の分類が既知の場合
     5.4 文章の中に分類が未知のものがある場合
  • 815(税込)
    著者:
    理音伊織
    イラスト:
    かわぐちけい
    その他:
    藤宮藍
    レーベル: 理ろぐ
    出版社: 理ろぐ

    Qt Quickアプリの設計に必要な視点と技術の解説

    Qt Quickアプリって結局どうやって作るんだろう?の疑問に答えます。
    本書では設計で考える機能配置についてQML主導とC++主導の2パターンを解説します。
    また、それぞれの考え方で実際のコードに落とすときの違いをサンプルコードを使って具体例に解説します。
    さらに、QMLタイプのマルチスレッド化の手法や常駐型アプリケーションの作り方も紹介します。

    内容紹介
    -----------
    はじめに
    目次
    第1章 GUIはQt Quickって聞くけれど?
     1.1. どんなところで使われているの?
     1.2. どんな位置づけの仕組みなの?
     1.3. どんな位置づけで動くの?
     1.4. どんな設計をするの?
    第2章 Qt Quickアプリの設計方針って?
     2.1. どんなサンプルを使うの?
     2.2. どんな方針があるの?
     2.3. どんな実装をするの?
     2.4. どんな扱いをするの?
    第3章 Qt Quickのウインドウ生成って?
     3.1. 誰がウインドウを作っているの?
     3.2. どんな使い方をするの?
    第4章 Qt Quickでマルチスレッドって?
     4.1. どんな方法があるの?
     4.2. その機能本当にマルチスレッドで実装する意味ある?
     4.3. どんなサンプルを使うの?
     4.4. QThreadクラスとは?
     4.5. マルチスレッドQMLタイプの設計って?
     4.6. どんな実装をするの?
    メンバー紹介という名のあとがき
  • 現場指向のMackerel解説書。

    現場指向のMackerel解説書。

    株式会社はてなが提供する、サーバー監視サービスMackerelについて、その特徴と、現場で活用するノウハウについてまとめたものです。実際の現場でのユースケースにとことんこだわりました。
    章立て
    - なぜゆえの監視
    - Mackerelについて
    - Mackerelの導入
    - Mackerel によるWeb システム監視
    - プラグイン開発による対象メトリックの追加
    - チェック監視
    - バッチ処理のロギングと監視
    - サービスメトリック
    - コマンドラインツールmkr

    本書は、2018/4/22に開催された「技術書典4」で頒布した者を底本にしています。
  • 新人さんからわかるソフトウェアテストマンガ「テスターちゃん」

    ブラックボックステストでのソフトウェアテストのやり方や技法、用語をマンガでわかりやすく説明するマンガです。(総ページ数36ページ)実際に作者経験を活かし、実務でどのように考え、使っていくのかを紹介しています。この本はソフトウェアテストの会社(部署)に入社したばかりの人の教育用に描いています。部署に置いてあり、新しく入った方がいたとき、「はい、この本に目を通してみて」と読んでもらえると「テストってこういうのなんだ。大切なんだ。こういう風にやるんだ」ということが労なくパッとわかる、ということをイメージしています。
  • 新人さんからわかるソフトウェアテストマンガ「テスターちゃん」

    2巻では「探索的テストのやり方」「バグの出し方のコツ」「KPTのやり方(読み切り版)」を紹介しています。(総ページ数28ページ)ブラックボックステストでのソフトウェアテストのやり方や技法、用語をマンガでわかりやすく説明するマンガです。実際に作者経験を活かし、実務でどのように考え、使っていくのかを紹介しています。この本はソフトウェアテストの会社(部署)に入社したばかりの人の教育用に描いています。部署に置いてあり、新しく入った方がいたとき、「はい、この本に目を通してみて」と読んでもらえると「テストってこういうのなんだ。大切なんだ。こういう風にやるんだ」ということが労なくパッとわかる、ということをイメージしています。
  • 統計・機械学習で世の中のわりとどうでも良い問題を検証します。

    signicoは統計・機械学習を用いて世の中のわりとどうでも良い問題を検証する同人誌です。
    vol.5 には以下の論文が含まれます。

    * 漫画でわかる signico vol.1 "フレーム補完"
    * 機械学習で写真のポーズを自由に変える
    * CycleGANを用いたリアルタイム結月ゆかり声質変換
    * Bayesian Active Learningがやりたい
    * もっとも手軽に使える嫁画像生成ライブラリ
  • 現代Webフロントエンドデザインパターンを整理した書物。Webフロントエンドに関わる技術を「あるシチュエーションでは、何々という問題がある、解決方法に○○が使える。」というテンプレートにしたがって説明します。

    Webフロントエンドの技術は、なかなか必要な状況や解決したい問題が明確にされないまま「流行っているからこの技術が良い」みたいな選択されることが大いように思っています。 もちろん、「新しくてかっこいい技術を使いたい」というモチベーションで新しい技術に取り組むのは良いのです。
    それはそうとして、うまくマッチしない問題に適用してみて「イマイチな技術だ」っていう感想を抱いたり、 あれもこれも流行っているのに「どれにも自分は手を出せてないからイケてないエンジニアだ」って劣等感を抱いたり、 自分の環境ではレガシーな事ばかりやっていて、もう世間の流れについていけないと悲壮感を感じたりするのは、あまりハッピーではないと思います。
    それもこれも、それぞれの技術がどういう状況のどういう問題を解決するのかが、上手く整理されていないからだと思います。最近、流行っていないみたいなのですが、そういうのを整理するのに最適なテクニックを僕は知っています。そうです、パターンランゲージです。
    だから、デザインパターンの文法に則ってWebフロントエンドの技術や考え方を解体しました。
  • 1,834(税込)
    著者:
    理音伊織
    イラスト:
    アシマ
    デザイン:
    藤宮藍
    レーベル: 理ろぐ
    出版社: 理ろぐ

    きっと世界に届くあなたのアプリケーション

    以下のようなニーズを持ったデスクトップアプリ開発者向けにインストーラーの作成方法を解説します。

    ・お手軽にインストーラーを作成してアプリを配布したい
    ・バージョンアップをこまめにするので手軽な更新手段がほしい
    ・大量のPCに少ない手間でインストール作業をしたい
    ・Qt Creatorでアプリのビルドからインストーラーの作成までスタイリッシュにこなしたい

     本書ではQt Installer Frameworkと呼ばれるフレームワークを利用します。このフレームワークは、テキストベースの設定ファイル(XML)と少しのスクリプト(JavaScript)でインストーラーの動きを制御できます。単体で動作するオフラインインストーラーから、ネットワークからデータをダウンロードするオンラインインストーラーなどなど、たっぷりと解説します。
     本書は既刊「インストーラーを作ろう」の2冊を合体・改訂し、バージョンアップしました。特にQtアプリを開発している方には大幅効率化できる情報を追加しています。

    <目次(概略)>
    第1章 Qt Installer Frameworkとは
     本書で解説するインストーラーのフレームワークについて解説
    第2章 Qt Installer Frameworkの環境構築
     フレームワークの入手方法などを解説
    第3章 インストーラーの作成
     オフライン・オンラインで利用するインストーラーの基本的な作成方法を解説
    第4章 インストーラーのカスタマイズ
     オリジナルのページの追加などカスタマイズ方法を解説
    第5章 インストーラーの運用
     大容量パッケージの管理方法やアプリケーションに更新確認機能の追加方法を解説
     Qt Creatorを使用してのインストーラーの作成方法も必見
    第6章 インストーラーの自動化
     インストーラーを自動化するスクリプトについて解説
    第7章 リファレンス
    第8章 最新Qt Installer Frameworkの入手
  • カーネルとアプリのフルスクラッチを始めよう!

    0から全て作る「フルスクラッチ」でOS自作を始める本です。いかなるソフトウェアライブラリも使用せず、基本的にエディタとコンパイラ(GCC)のみでOSを作っていきます(厳密にはmakeやリンカも使います)。本書では以下の技術要素について、アプリケーションへ抽象化した機能を提供するための「カーネル」をステップバイステップで実装していきます。・フレームバッファ(画面描画)
    ・キーボード入力(キーボードコントローラ、KBC)
    ・割り込み(割り込みコントローラ、PIC)
    ・ファイルシステム(簡易RAMFS)
    本書の最後では、カーネルとして実装したこれらの技術要素を使用するアプリケーションとして「画像ビューア」を作成します。ブートローダーには"poiboot"という独自のものを使用します。実は本書は「フルスクラッチで作る!」シリーズ3冊目で、"poiboot"は前著までの内容を元に作成したブートローダーです。ブートローダーのフルスクラッチにも興味があれば、ぜひ前著もご覧ください。("poiboot"自体はビルド済バイナリを筆者のウェブサイトからダウンロードできます。)なお、前著含め筆者の同人誌のPDF版は筆者のウェブサイト http://yuma.ohgami.jp に無料で公開しています。
    【目次】
    はじめに
    第1章 開発環境とブートローダーの準備
    第2章 フレームバッファを制御する
    第3章 キーボード入力
    第4章 割り込みを使う
    第5章 メモリ上の簡易ファイルシステムを用意する
    第6章 画像ビューアアプリを作ってみる
    付録A 表紙について
    付録B poibootについて
    付録C GPTフォーマット方法
    おわりに
    参考情報
  • JavaでARマーカー認識プログラムを、フルスクラッチで書いた時のレポート。各種アルゴリズムを解説。

    Javaで「NyARToolKit」互換のARマーカー認識プログラムを、フルスクラッチで書いた時のレポートです。

     入力画像からマーカーを検出して、3D上に配置するまでのアルゴリズムを解説しています。

     ARマーカーを認識する基本的な処理の流れとともに、その処理の内容を、文章と図で説明しています。

    -目次-

    ● はじめに
      AR マーカー
      ARToolKit
      独自ARマーカー認識プログラム開発の経緯
      独自ARマーカー
    ● アルゴリズムの大枠
      はじめに
      処理の流れ
      用語解説
    ● プログラムを書く前に
      GC対策
      オブジェクトの参照
      ループの判定内で計算を行わない
      キャストを避ける
      配列のコピーには、System.arraycopyを使う
      その他細かな無駄を省く
    ● 画像の加工
      ガウス・フィルタ
      2値化
      ラベリング
      ラベルの排除
      ラベルに付随して記録する値
      通常のARマーカーを認識する方法
    ● パターン認識
      ラベルのソート
      パターン形成
      4×4の行列を符号化
    ● 空間認識
      はじめに
      モデル・ビューのX軸、Y軸、Z軸を計算
      Z方向の移動量を計算
      X、Y方向の移動量を計算
      モデル・ビューの行列を生成
    ● 終わりに
  • JavaScript向け形態素解析器『kuromoji.js』を使って日本語の解析を行なう方法を、『node.js』の環境構築から解説した本です。

    本書は、形態素解析器『kuromoji.js』を使って日本語の解析を行なう方法を、『node.js』の環境構築から解説した本です。

    私は2016年に『裏切りのプログラム ハッカー探偵 鹿敷堂桂馬』で小説家デビューをしました。とはいえ私は、文学畑の人間ではありません。小説の執筆についても、ソフトウェアの開発のようなアプローチで行なっています。そうした取り組みの一つが、『小説推敲補助ソフト「Novel Supporter」』の開発と公開です。

    そうした、「小説をプログラミングで見る」際に役立つのが「形態素解析」です。「形態素解析器」(形態素解析を行えるツールやライブラ)を使えば、日本語の文章を品詞レベルで分解して、プログラムで詳しく見ていくことができます。

    本書で扱うのは、JavaScriptから手軽に扱える形態素解析器『kuromoji.js』です。それでは、この『kuromoji.js』を使い、形態素解析で遊んでいきましょう。

    第1章 序章
     1-1 kuromoji.js について
    第2章 環境構築編
     2-1 nodistを利用した開発環境の構築
     2-2 package.jsonの作成
     2-3 index.jsの作成と実行
     2-4 実行用バッチファイルの作成
     2-5 使用モジュール
    第3章 プログラム 基礎編
     3-1 基本部分
     3-2 引数の取得 getArgv関数
     3-3 パスの初期化 getPths関数
     3-4 ファイルの読み込み readFl関数
     3-5 形態素解析の実行 tokenize関数
    第4章 プログラム 応用編
     4-1 形態素解析の結果そのまま fltrObj.plain関数
     4-2 区切り位置で分割 fltrObj.split関数
     4-3 読み方取得 fltrObj.yomi関数
     4-4 単語集計 fltrObj.count関数
     4-5 マルコフ連鎖 fltrObj.markov関数
    第5章 おわりに
     5-1 おわりに
  • 法に触れてみないか、第二弾

    可視化法学とは、複雑な法律を情報技術を用いて可視化する試みだ。「法律の可視化」で検索しても出てくるのは取り調べの可視化ばかりだが、可視化法学とはそういう意味ではなく情報工学を用いて法律間のつながりや構造を明らかにするプロジェクトだ。
    法律と情報技術は無縁だと考えられがちだ。
    だから、これまで法律に対して可視化するとか情報技術の対象にするという風には考えられなかった。理由は2つ考えられる。
    一つには法律は条文の数が多く構造は複雑で昔の非力なコンピュータでは処理が出来なかった点。もう一つは、情報工学と法律学では研究している人たちが異なっているのでなかなか法律学の方に情報技術を活かすという発想が少なかったからだ。先行研究が無いわけでないが、主流であったり、法学者がプログラミングや情報技術の活用に熱心であるという流れにはない。

    現在ではコンピュータの処理能力も向上し、またビックデータをはじめとしたデータ分析の技術も進化したため複雑な法律の構造も解析出来るようになってきた。

    この冊子は法律を情報技術を使って捉え直すプロジェクトの一環として作成した。法律の意外な一面が見えたら嬉しい。

    今回は、全ての法令の法令間の参照を抜き出しそれを結びつけた。例えば、「救急救命士法」には「刑法」への参照がありそれらを結びつけることで、法律間の構造を明らかにした。多くの法律から参照される法律は大きく描画した。
  • ネット上でプログラミング、IT技術の勉強会をしているコミュニティのスカゼミのメンバーによる合同誌の第4号です。技術書典3にて頒布。

    目次
    1. こねこでも作れるスクレイピングシステム.js
    2. Unityでの色々なDrag&Drop の仕方
    3. CSSでゲームを作る
    4. コラム:相対論の門を叩く
  • ネット上でプログラミング、IT技術の勉強会をしているコミュニティのスカゼミのメンバーによる合同誌の第3号です。c92にて頒布。

    目次
    1. jQueryを読む
    2. Web屋がUnityでスカゼミちゃんとの冒険ってゲーム作り中
    3. Web Fontsによる多色刷りアイコン 2
    4. 独学で英語勉強した結果 www
    5. GitHubのWebhookを使って所謂レンタルサーバーでデプロイする
  • エディタとコンパイラのみでUEFIファームウェアを叩き、OSっぽいものを作り上げる。

    PCのマザーボードには、OSやブートローダーを起動するためのプログラムがマザーボード上のROMに書き込まれています(このようなプログラムを本書では"ファームウェア"と呼びます)。PCの電源を入れると、ROM上のファームウェアがHDD等に存在するOS、あるいはブートローダーをRAMへロードし、実行します。これまでこのようなファームウェアは"BIOS"と呼ばれ、ある程度共通性はありながらも、実装はメーカー独自でした。しかし、PCのファームウェアの仕様を共通化するために"UEFI"が生まれ、近年のPCにはUEFIの仕様に従ったファームウェアが書き込まれています。
    そして、実は、UEFIは仕様を共通化するだけでなく、ファームウェアをより高機能にしています。そこで、本書では、UEFIのファームウェアからOS無しで直接呼び出されるプログラムを作成する方法を紹介し、UEFIの機能を呼び出すことでOSっぽいもの(poiOS)を作成する方法を紹介します。
    RaspberryPi等ではOS無しでハードウェア上で直接動くプログラムを書くことを"ベアメタルプログラミング"と呼びます。PCでベアメタルプログラミングをやってみたいと思っている人には、その第一歩として、ぜひ読んでみて、試してみていただきたいです。なお、PDF版は http://yuma.ohgami.jp から無償でダウンロードできます。

    【目次】
    はじめに
    第1章 Hello UEFI!
    第2章 キー入力を取得する
    第3章 画面に絵を描く
    第4章 マウス入力を取得する
    第5章 ファイル読み書き
    第6章 poiOSの機能拡張例
    おわりに
    参考情報
  • エディタとコンパイラのみでUEFIファームウェアを叩く本のパート2。Linuxカーネルのブート等のTIPS本。

    最近のPCのマザーボードにはOSを起動するためにROM上に書き込まれているプログラム(ファームウェア)として、"UEFI"という共通仕様に準拠したファームウェアが書き込まれています。"UEFI"はこれまでの"BIOS"よりも高機能な仕様になっており、前著(パート1)ではそのようなファームウェアから直接呼び出されるプログラムの作り方と、UEFIの機能を呼び出すだけでOSっぽいが作れる事を紹介しました。
    本書はパート1では紹介しきれなかったその他のUEFIの機能を呼び出す方法を紹介するTIPS本です。本書ではUEFI上で直接動くプログラムの本来の立ち位置である"ブートローダー"として、"Linuxカーネルの起動方法"等を紹介しています。なお、本書も前著同様にPDF版は http://yuma.ohgami.jp で無償で公開しています。

    【目次】
    はじめに
    第1章 コンソール出力
    第2章 キーボード入力
    第3章 UEFIアプリケーションのロード・実行
    第4章 タイマーイベント
    第5章 BootServicesやRuntimeServicesのその他の機能
    おわりに
    参考情報
  • サクラエディタでVBScript

    開発者であれば知らない人はいないサクラエディタ。矩形選択など素晴らしい機能満載なのに無料で使えるフリーソフトですが、マクロ機能も非常に充実しています。本書では、VBAユーザのために、サクラエディタのマクロの登録や基本的なコマンド、サクラエディタのEditorオブジェクト、他のアプリケーションを呼び出したデータの再加工、コマンドプロンプトによるGREP連続実行などを解説します。
  • PDF制作者や情報技術者のためのPDFの解説書。本書はPDF を中心にフォントや文字などの関連項目について解説しています。また、PDF登場の経過や歴史的側面にもアプローチしているので、PDFの「インフラ」を把握するにはもってこいです。

    PDFは紙をそのままデジタルで表現する。
    20世紀を代表する技術のひとつであるPDFが生まれて約20年過ぎた。今ではPDFはHTMLと並んで現代における情報流通のための二つの柱であり、情報化社会をささえる最重要インフラの一つとなった。
    PDFについてエンドユーザー向けに書かれた活用本は多数ある。また、PDF仕様書は公開されており、ISO標準にもなっているのでPDF製品を実装するための技術情報は不足していない。
    しかし、制作者や情報技術者のためにPDFの技術的側面を解説した書籍は少ない。PDFをシステム的に活用するには一定の前提となる知識が必要なのだが、そのような情報は少ない。
    そこで、本書はPDF を中心にフォントや文字などの関連項目について解説した。PDF登場の経過や歴史的側面の解説も多い。
    本書の内容の多くは、2005年10月から2008年7月にかけて1000日間にわたって連載したブログ「PDF千夜一夜」の記事である。ブログで取り上げなかった項目、2015 年までの新たな動きについても追加している。
    1.1版では、付録として、もうすぐ出版されるPDF 2.0(2017/03月時点ではドラフト)の概要について述べている。
  • Web技術で同人ゲームを作るノウハウ本

    著者は、HTML5+NW.jsで同人ゲームを多数作成しました。そこで、NW.jsで同人ゲームを作るための基礎知識の本を書きました。

    NW.jsは、JavaScriptの実行環境node.jsと、ブラウザのレンダリングエンジンWebKitが合体したものです。ファイルアクセスなどのローカルの処理をnode.jsのavaScriptで、表示はHTML内のJavaScriptで行えます。

    NW.jsの環境には、色々と癖があり、それをあらかじめ知っておけば、面倒な試行錯誤をしなくても、ゲームを作ることができます。

    各種バッチファイルや、リソース読み込みの関数などは、全てソースコード付きです。

    配布用実行ファイルを、自動作成するバッチファイルも掲載しています。また、サウンド関係は、BGMの管理やSEの同時発音などを可能にしたライブラリにしており、そのまま使えます。

    第1章 NW.jsについて
     ・ NW.jsとは
     ・ ドキュメント
     ・ 開発環境を作る
    第2章 アプリの構成とファイル
     ・ ディレクトリ構成
     ・ package.jsonの作成
     ・ プログラムの実行
    第3章 配布用実行ファイル
     ・ exeの仕組み
     ・ exeの作成
    第4章 WebとNW.jsの処理の分岐
     ・ 環境判定用コード
    第5章 カレントディレクトリ
     ・ 開発環境と本番環境の違い
     ・ 違いを吸収する処理
     ・ パスの解決
    第6章 ファイル操作
     ・ テキスト読み込み 同期
     ・ テキスト書き込み 同期
     ・ ファイル削除 同期
     ・ 実行 同期
    第7章 リソースの読み込みと利用
     ・ 全体の構成
     ・ 画像
     ・ Webフォント
     ・ サウンド
  • 肥大するChromeのデータを自動軽量化するプログラムを開発するノウハウ本です。

    いつの間にか、「Google Chrome」が「Internet Explorer」のシェアを圧倒して、けっこうな時間が経ちました。この「Google Chrome」のユーザーデータは、気付くとすぐに肥大化して、1GBを平気で超えるサイズになります。

     そこで、数年前から「Google Chrome」のユーザーデータを、自動処理でメンテナンスしているのですが、そのことをまとめた本を書こうと思い立ちました。私以外にも、似たようなことを考えている人はいるだろうし、そのノウハウは別のことにも転用できるはずです。

     というわけで、node.jsを使い、「Google Chrome」のユーザーデータを、自動処理でメンテナンスするプログラムを開発する本を作りました。是非、お手にとってください。

    -目次-

    第1章 序章
     1-1 はじめに
     1-2 環境
     1-3 ユーザーデータの引っ越し
    第2章 環境構築編
     2-1 nodistを利用した開発環境の構築
     2-2 package.jsonの作成
     2-3 index.jsの作成と実行
     2-4 実行用バッチファイルの作成
     2-5 使用モジュール
     2-6 メンテナンスの概要
    第3章 プログラム編
     3-1 ファイル構成
     3-2 mod_report.js
     3-3 mod_del.js
     3-4 mod_clean.js
     3-5 mod_db.js
     3-6 index.js
    第4章 終章
     4-1 メンテナンスの実例
     4-2 実行後
     4-3 おわりに
  • JavaScriptの実行時エラーを100以上収集して、分類して、1行コードを添えた本です。

    - The Art of Runtime Error -

     実行してみないと発生しない「実行時エラー」は、プログラムを書いた時点では発見できない、厄介なエラーです。

     本書では、100以上の手法で、実行時エラーを起こしていきます。また、それらを分類して整理していきます。

     様々な実行時エラーを見ていくことで、「どういった時に実行時エラーが出るのか」といった知見を得ることができます。

     また、普通にプログラミングしていたら見ることのできない、様々なエラーメッセージに出会うことができます。

     本書では、実行時エラーを発生させる1行コードとともに、実際に出力されるエラーメッセージを掲載しています。

    -目次-

    第1章 基本
    第2章 eval
    第3章 パースやエンコード
    第4章 toString
    第5章 正規表現
    第6章 Object
    第7章 DOM操作
    第8章 XMLHttpRequest
    第9章 Canvas
  • 禁止文字つきコードゴルフを1年以上出題して、その解答ノウハウをまとめた本です。

    「+や%の演算子が使えない」「if文が使えない」「Mathが使えない」「数字や文字列が使えない」。そんな過酷な環境でのベストプラクティス。

     コードゴルフは、コードを短く書く遊びです。ショートコーディングとも呼びます。

     この本は、禁止文字付きコードゴルフを1年以上出題して、その解答ノウハウをまとめたものです。

     以下、詳細です。

     「CodeIQ」というサイトで出題してきた、特殊なコードゴルフ「ダンジョン問題」の解答ノウハウをまとめました。

     「ダンジョン問題」では、レベルが上がるごとに、「+ - * /」などの演算子、「if」や「eval」などの予約語、「Math」などの組み込みオブジェクトが禁止されていきます。その制約の中で、短いコードを書かなければなりません。

     筆者は、この「ダンジョン コードゴルフ」を出題するとともに、解説を書いてきました。そうした解説記事の中から、特定の処理を別の書き方で書いたコードをまとめた本を作りました。

    -目次-

    前書き
    JavaScript コードゴルフの基本
    値を得る
    各種演算
    文字列処理
    その他
    おまけコード
  • RPG特有の処理やアルゴリズムをコードと共に解説した本です。

    小さな手作りシミュレーションRPG「TinySRPG」のアルゴリズムを、コード付きで解説した本です。

    全7章で、「計算編」「マップ描画編」「マップ操作編」「戦闘編」「思考編」「マップ作成のTIPS」「レベル機能のTIPS」という構成になっています。

    著者は、2016年のコミケ90(夏コミ)以降、「TinySRPG」というシミュレーションRPG(SRPG)のシリーズを出しています。また、過去のiモード時代に、iアプリとして多くのSRPGを出してきました。

    そうした知見を元に、SRPGのアルゴリズムをまとめた本です。

    この本には、実際に「TinySRPG」で使用されているアルゴリズム部分のコードが、そのまま載っています。SRPGを作る際の参考にしてください。

    -目次-

    1章 計算編
    第2章 マップ描画編
    第3章 マップ操作編
    第4章 戦闘編
    第5章 思考編
    第6章 マップ作成のTIPS
    第7章 レベル機能のTIPS
  • Javaの基本が丁寧なマンガで分かる本。全1165ページ(うちマンガ832ページ)で、Javaの基本を学べます。

    「マンガで分かる Java入門講座 基本~オブジェクト編」をすべてまとめた電子書籍です。

     全1165ページ(うちマンガ832ページ)で、Javaの基本を学べます。

     紙の書籍では無理な、圧倒的なページ数で、分かりやすく解説していきます。また、Webとは違い、広告がなく、ページを分割していないので読みやすくなっています。

     Javaの基礎の基礎から、Javaのオブジェクトまで学習できます。

    - 目次 -

    第1章 開発環境の準備
    第2章 アプリの作成
    第3章 プログラミングの基本
    第4章 数値変数と演算子
    第5章 様々な処理
    第6章 文字列と配列
    第7章 クラスとオブジェクト1
    第8章 メソッド
    第9章 クラスとオブジェクト2
    第10章 クラスとオブジェクト3
  • QMLタイプをプラグイン化について解説

    本書は、Qtが提供している機能を拡張するプラグインの作成方法をメインテーマとしたQt解説書の1冊です。
    Qtが標準で提供している機能も十分に豊富ですが、自社開発アプリケーションに特有の機能やTwitterなど特定のWebサービスを利用するための機能などは各自で用意する必要があります。
    そこで便利な手法が、Qt Quick拡張プラグイン(以下、プラグイン)にすることです。プラグインにすれば、Qtの開発環境にインストールでき、標準のQMLタイプと同様にいつでも利用可能となります。
    本書では、プラグインの作成方法・Qt開発環境へのインストール・Qt Creatorのデザイナーへの組み込み・バージョン管理・デバッグ方法を解説し、読者の強力な開発資産を有効活用するための環境作りを支援します。

    内容紹介
    -----------
    はじめに
    目次
    第1章 QMLタイプの作成
     1.1. QMLで作成
     1.2. C++で作成
    第2章 Qt Quick拡張プラグインの作成
     2.1. プロジェクトの作成
     2.2. プロジェクトの構成
     2.3. QMLタイプの作成(C++)
     2.4. QMLタイプの作成(QML)
     2.5. プラグインのインストール
     2.6. Qt CreatorのQt Quickデザイナーで表示する
     2.7. Qt Quick拡張プラグインのバージョン管理
    第3章 Qt Quick拡張プラグインのデバッグ
     3.1. 音楽プレーヤーの作成
     3.2. プラグインのデバッグ(その1)
     3.3. プラグインのデバッグ(その2)
    第4章 QMLタイプを拡張
     4.1. 既存のC++クラスを変更して拡張
     4.2. 既存のC++クラスを変更しないで拡張
     4.3. 既存のC++クラスを継承して拡張
     4.4. アタッチプロパティで利用側から拡張
     4.5. プロパティの値を生成するQMLタイプ
    メンバー紹介という名のあとがき
    おまけ
  • ソフトウェアテストとデリバリーに関する短編集です

    GebとSpockではじめるエンドツーエンドテスト
    Gebは、プログラミング言語Groovyによって書かれた、Selenium WebDriver拡張です。本稿はGeb によるエンドツーエンドテストについて、現場での経験をもとにそのノウハウをまとめたものです。

    DevOps再考
    とかくDev とOpsの対立構造や、自動化による省略化として描かれがちなDevOps について、整理をこころみたものです。
    ※リフロー版
  • その点において、TDDの歴史は、「テストはしたが動作しないプログラム」を生み出してしまうという本質的に内在した弱点を克服するための改善の繰り返しの歴史でもありました。

    ソフトウェアテストとデリバリーに関する短編集です。
    「TDD の発展史とその理論的背景」
    テスト駆動開発(Test Driven Development:TDD)について、その生い立ちから振る舞い駆動開発(Behavior Driven Development:BDD)に至るまでの経緯とそこで交わされてきた議論をまとめることで、TDD の理論的背景を明らかにするものです。

    「すいーとみゅーじっく vol.2」( 「超技術書典」で頒布)の「よりよいブランチ管理のために」を再録。<be>※リフロー版
  • 本書では、エクセルの様々なモジュールを外部で管理し、複数のブック間で共有ライブラリとして読み込み、さらに即座に実行させるといった技法を簡単なサンプルで紹介します。外部で管理されるモジュールとは、ブックモジュールとシートモジュール以外のすべてのモジュールです。今回紹介する技法とバージョン管理ツール等を組み合わせることで、VBAコードの差分も管理し易くなり、スムーズな開発が行えます。
  • 今回は、エクセルで解決出来ない事案が発生した場合に、.NETのクラスライブラリに実装済みのクラスを再利用するケースをご紹介します。内容としては、重厚なIDEツール等を使わずに、メモ帳ベースでコーディングしたファイルをコマンドプロンプトでコンパイルして.NETの汎用アセンブリ(DLL)を作成(ビルド)します。さらに、出来上がったアセンブリをレジストリに登録し、32ビット及び64ビット環境を意識しながら、エクセルやVBScriptからCreateObject関数で再利用出来る迄を解説します。
  • 550(税込)
    著者:
    signico
    レーベル: signico
    出版社: signico

    統計・機械学習で世の中のわりとどうでも良い問題を検証します。

    signicoは統計・機械学習を用いて世の中のわりとどうでも良い問題を検証する同人誌です。
    vol.4 には以下の論文が含まれます。

    * ミスマッチ判別器を用いたイラストの着色転写手法の提案
    * 自由にポーズを変えられる画像生成
    * kubernetesを使ったマネージドGPU実験環境の構築
    * ニューラルネットワークで画像圧縮
  • ネット上でプログラミング、IT技術の勉強会をしているコミュニティのスカゼミのメンバーによる合同誌の第1号です。c91にて頒布。
  • あきらめていない人には必要のない本です

    本書は、プログラミングの勉強をはじめてみたけど、一度あきらめてしまった人のための本です。
    本書のゴールは、読んだ人が「もう一度勉強してみるか」と、PCに向かうきっかけになることです。

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