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『OnDeck Books(インプレス NextPublishing)、配信予定を除く、分冊版を除く』の電子書籍一覧

1 ~47件目/全47件

  • 本書は、Minecraft EducationとMakeCodeを使って、プログラミングを楽しく学ぶための本です。
    マインクラフトの世界で、魔法アイテムを作ったり、無人島に家を建てたり、アスレチックコースやミニゲームを作ったりしながら、プログラミングの考え方を少しずつ学んでいきます。
    本書は、プログラミングがはじめての小学生でも取り組めるように作られています。むずかしい言葉はできるだけ使わず、画面を見ながら1つずつ進められるようになっています。
    プログラミングというと、少しむずかしそうに感じるかもしれません。でも、本当に大切なのは、最初から完璧に分かることではありません。
    「まずはやってみる」
    「動かしてみる」
    「うまくいかなかったら、少し直してみる」
    このくりかえしが、プログラミングの力につながっていきます。
    本書のレッスンでは、ただコードをまねするだけではなく、「どうしたらもっとおもしろくなるかな?」「自分ならどんな作品にしたいかな?」と考える時間も大切にしています。
    同じプログラムでも、使うアイテムやブロック、数字を変えるだけで、まったくちがう作品になります。自分だけのアイデアを入れながら、マインクラフトの世界をどんどん変えていきましょう。
    プログラミングがはじめてでも大丈夫です。
    本書を読みながら、マインクラフトの世界で「作る楽しさ」と「考える楽しさ」をたくさん体験してみてください。
  • 社会の基盤サービスとしてのクラウドサービスにおいては、情報セキュリティが利用者の重要な関心事となっています。しかし、利用者が安全なクラウドサービスをどのように見分け、選ぶかの手段については、必ずしも明確ではありません。
     わが国では2020年に政府が開始した「政府情報システムのためのセキュリティ評価制度」(ISMAP)が運用されています。ISMAPは現在、政府のみでなく、地方公共団体や重要インフラ産業などでも、安全性評価のベンチマークとして利用されるようになってきています。今後、民間などでも同様の評価制度が現れることも考えられます。
     本書は、利用者がクラウドサービスをどのように安全に利用するか、そのために事業者はどのようにすべきかを、ISMAPを中心に据えて解説することを目的としています。2009年のクラウドサービスの情報セキュリティ監査の研究着手から約15年、一貫してクラウドサービスの安全性評価に携わってきた経験を活かし、JASAの有志で編集委員会を構成して執筆しています。
  • 本書は、いまクラウドの重要性が高まる中、AWS提案に携わるIT営業が効果的な提案を行うための実践的ガイドブックです。
    物語形式で主人公の成長を追体験しながら、技術と営業の両面から「どう伝えるか」「どう提案するか」の具体的なフレームワークと話法を学べる構成です。ストーリー形式だからこそ、実際の商談場面での活用がイメージしやすく、すぐに実践できる内容になっています。
    また、生成AIを活用した提案準備の効率化や内容の質向上など、最新のテクノロジーを営業活動に取り入れる方法も詳しく解説しています。AWS関連書籍の中で唯一営業視点に特化し、ストーリーと実践を融合させた「提案の型」を提供します。
  • 本書は、Z世代の文章に頻出するネットスラング70を厳選し、その意味・語源・使用例・使用上の留意点をわかりやすく解説する「辞典」です。最新の日本語の言葉文化を読み解き、世代間コミュニケーションの架け橋となる一冊です。
     読者対象には若い世代以外にも、教育関係者(教員、カウンセラー)、保護者、若者、言語文化に関心を持つ一般の大人層。若者言葉に戸惑う社会人やメディア関係者も含まれ、若者との意思疎通や文化理解のための参考書として、また、言語学や現代文化研究者、SNSマーケターなど専門的興味を持つ層が対象となります。

     2025年はZ世代が社会に出始める“言語の転換期”です。ネットスラングは「今」を映す時代の鏡。特にZ世代を中心に、SNSや動画配信文化で言葉が高速に生まれ、消費されています。これらは単なる流行語ではなく、自己認識や社会との関係性を表現する“感情語彙”として機能しており、記録と分析の価値があります。「チー牛」や「~してクレメンス」などの語は 、笑い・共感・分類・ラベリングが交錯する現代的言語です。脱力と懇願、 自己肯定と自虐が共存し、読み解くことで現代日本の若者文化・感情構造が見えてきます。
     また、世代間で「言葉の断絶」が広がっています。若者語が意味不明になり、 大人たちとの意思疎通に壁ができています。本書は、その断絶を埋める「言葉の翻訳装置」となることを目指します。なんJ語・VTuber語・SNS語など複数の文化圏が交差する今、スラングを横断的に俯瞰する資料が求められています。複雑化したネット語彙の全体像を、丁寧に整理して見せることが現代的な価値になるでしょう。
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    本書は、2025年5月にリリースしたDEXCS2024を題材にその使い方を解説するものですが、DEXCS-OFでは初期のリリース(DEXCS2009)以来現在まで、DEXCSフォントを3次元化した複雑な物体まわりの流れ解析を題材にしているという点で一貫しています。これはこのような例題を実際に自身の手で動かしてみるという経験を通して、実用性の判断を利用者に委ねているということです。第1章「まずは使ってみる」、あるいは読むあるいは読むのも面倒な人向けにはYouTubeの動画を公開しているので、それを見て判断してください。

     ■2024/10/4発売『はじめてのDEXCS for OpenFOAM』(野村悦司、インプレス)との違いについて
     旧版はDEXCS2023を対象としていたのに対して、本書はDEXCS2024を対象としており、デスクトップイメージやOpenFOAMを始めとする各種コンポーネントの更新に伴って、操作手順そのものや画面イメージ図の変更は、すべてDEXCS2024上でスクリーンショットを撮って、説明文を含めて作り直してあります。
     また、本書の大部分は、DEXCS-OFに同梱されているさまざまなハンズオン資料の解説書になっており、旧版では同梱されているハンズオン資料のイメージ図と書籍のイメージ図が合致していましたが、DEXCS2024の同梱資料はDEXCS2024の初期バージョンを使っており、本書ではFreeCADのバージョンが異なっているという点にも違いがあります。
  • この本は、AIとともに進める個人開発の入り口として、特に要件定義の部分に焦点を当てて解説しています。「アイデアはあるけど、どう形にしていけばいいのか分からない!」そんな方の悩みを解消するための最初のハードルである要件定義をやさしく解説します。

    本書は大きく2つのパートで構成されています。
    1.定義編(第1章~第4章)
    まず個人開発におけるアイデアの見つけ方から始まり、要求定義と要件定義の基本を学びます。また、失敗しない個人開発にするために持つべきマーケティング視点やスタートアップにおけるMVP開発をどう個人開発に取り入れるのかを説明していきます。

    2.モックアップ編(第5章~第6章)
    定義編で作成した要件定義から、Cursorを使ってユースケース図と画面遷移図を作成しそこからv0でモックアップを作るまでの方法を紹介します。各章で紹介するプロンプトの例文をベースとして自身に合ったスタイルをAIと一緒に見つけます。

    本書の特徴は、すべての工程でAIツールを活用している点です。例えば以下の4つが挙げられます。
    ・アイデアの整理:GrokやClaudeとの対話
    ・要件定義の作成:Cursorを使ったプロンプトエンジニアリング
    ・図解の作成:Cursorを使ったPlantUML/Mermaid生成
    ・UIの設計:v0.devを使ったモックアップ作成
  • 「フラクタル」とは、数学や自然科学で使われる概念で、「全体と部分が似た構造を持っている」という特徴を指します。「小さな単位の中に、すでに全体の構造が含まれている」のがフラクタルの特徴です。この性質を、経済や社会の設計に応用できないか。それが「フラクタル・エコノミー」の出発点です。

    フラクタル・エコノミーでは、経済活動の単位を「企業」や「国家」といった巨大な箱ではなく、“セル”という小さな単位で捉えます。セルとは経済活動の基本単位となる自律的で小規模な共同体で、「誰かが何かを成し遂げようとする意図(目的)ー それに共鳴した人々の協力(組織) ー共有される成果物と報酬(分配)」、これらがセットになった、一時的かつ自己完結可能な「共同体」のことを指します。重要なのは、この「セル」という単位自体が、また別のセルの中に含まれることができるという点です。これは企業がチームで構成されていたり、NPOが活動ごとにボランティアチームを持っていたりするのと似ています。本構想では、このような“重ね合わせ可能なセル”が基本構造となります。

    本書は、以下の流れで議論を展開していきます。
    第一に、これまでの世界の歴史を概観し、現在進行している変化の本質を明らかにします。そして、これから避けられないと考えられる社会的・経済的傾向についても整理します。
    第二に、そうした背景を踏まえ、ポストナショナル・シンギュラリズムという新たな思想を提案します。これは、国家を超えた人類規模の視点から未来社会を再設計するための思想です。
    第三に、AI技術を基盤とした新しい政治制度である「AI民主主義」を提案します。これは単なる電子投票や自動化の話ではなく、政治の意思形成過程そのものをAIと人間の協働により進化させる試みです。
    第四に、経済構造の面では「フラクタル・エコノミー」という新たなモデルを提示します。これは国家や企業に依存しない、分散型かつ自己組織化的な経済ネットワークの実現を目指すものです。
    最後に、これらを単独で語るのではなく、「AI民主主義」と「フラクタル・エコノミー」を統合したシステム設計について議論します。これにより、社会の根幹から持続可能な未来像を描き出していきます。
  • 本書は、粒子モデルによる破壊解析ツールPeridigm(ペリダイム)と破壊解析支援システムFRAXST(フラクスト)を活用して、これまでの構造解析では対応が困難な現象として、破断や飛散を伴う破壊現象の数値解析を実現する方法を解説しています。
    読者としては、幅広いものづくりの構造解析に携わる技術者、大学・高専で構造解析を研究する学生や教員を想定しています。多くの技術者が利用可能なWindowsのPCを用いて、WSL2上のUbuntu環境において、粒子モデル破壊解析理論Peridynamicsを実装したPeridigmを実行し、FRAXSTを活用した解析環境の構築から例題検証までを対象としています。
    解析環境の構築や解析手順を詳細に説明していますので、Windowsの操作に慣れていて、一般的な構造解析の知識のある方を対象に、幅広く「自動車衝突・構造物倒壊・機械部品破断」などの解析実現を目指すための情報となっています。
  • 生まれたときからスマートフォンやタブレットが身近にある「デジタルネイティブ」世代の子どもたち。彼らにとっては、インターネットで情報を検索したり、動画サイトでおすすめを見たり、スマートスピーカーに話しかけたりすることは、すでに日常の一部です。そして今、チャットGPTのような高度なAIにも、大人より早く、そして抵抗なく触れ始めているかもしれません。宿題の調べものに使ったり、単純な好奇心から会話を楽しんだり......。
     チャットGPTは便利なツールであることは間違いありません。しかし、使い方を誤れば、子どもの健全な成長や学びを阻害しかねない危険性もはらんでいます。これが、多くの保護者がAIに対して抱く率直な心境でしょう。

     この強力で、まだわからない部分も多いAIという技術と、子どもたちの未来のために、どのように向き合っていけばよいのでしょうか? 「AIは危ないから使わせない」と禁止するだけで、本当に子どもたちのためになるのでしょうか? あるいは、何の指針もないまま自由に使わせてしまってよいのでしょうか?
     本書は、このようなAI時代の子育てにおける切実な問いに、教育工学の研究者、そして子ども向けAIの開発者という立場から、AIと子どもの関わりにおける普遍的な課題や、教育のあるべき姿について考察します。
  • 本書は、さまざまな背景と技術レベルを持つ読者に適しています。クラウドコンピューティングの分野に初めて足を踏み入れた初心者から、すでにAWSサービスを使用しているプロフェッショナルまで、本書は有益な情報と指針を提供できるように設計されています。

    初心者向けには、本書はAWSの基礎知識からスタートし、段階的に学びながらAWSサービスを理解できるように構成されています。AWSの基本概念、主要サービス、そしてAWSマネジメントコンソールの使い方を理解するための方法を提供します。わかりやすい言葉と豊富な例を用いて、AWSへの基本的な理解を築けるでしょう。

    一定の経験を持つプロフェッショナル向けには、本書はさらに深い実用的な内容を提供します。AWSサービスの高度な機能やベストプラクティスを理解し、複雑なクラウドアーキテクチャの設計、展開、管理方法を学ぶことができます。また、従来のソフトウェアアーキテクチャーからクラウドコンピューティングプラットフォームへの移行の核心思想を理解することもできます。

    本書では、実用的なヒント、ケーススタディ、ソリューションの数々を共有し、実際のプロジェクトで成功を収め、AWSリソースの最適な利用を目指しています。
    スキルを向上させたい、実際の問題を解決したい、またはAWSサービスをより深く理解したいと考えている方々へ、本書、必要なサポートとアドバイスを提供します。
    本書はまた学ぶためのガイドブックであるだけでなく、実際の業務で活用できる実用的なリファレンスとなります。

    注:本書の全コードは、GitHubリポジトリで参照できます。
  • 本書は表計算ソフトExcelを使ってレトロ風RPGを作成するノウハウを徹底解説しています。
    本書で、Excelを使って世界に1つだけのオリジナルRPGを作成する手法を学ぶことができます。必要なのはExcelだけ、他のツールやアプリケーションをインストールする必要は一切ありません。普段使っているExcelが、そのままゲーム作成のプラットフォームになります。

    まずは本書で紹介しているサンプルゲームを実際に動かしてみましょう。きっと、「Excelで本当にゲームが作れるんだ!」という驚きと感動を体感できるはずです。そして次はExcelを使ってオリジナルゲームを作成してください。本書のノウハウを駆使して、独自のクリエイティブなゲームを作り上げてみてください。
  • ものづくりの現場で、問題解決が上手くいかずに困っている管理者や現場リーダーまた実担当者等全ての人に向けて、人々がこれまでに体験してきた問題解決に関する「あるある」体験について「なんでそうなってしまうのか?」を人々が実際に直面する場面場面を例に挙げ、「しくみ」や人間の「行動心理」から読み解き、その理由や解決のヒントを提供することを目的とした、筆者の超主観的コラム。多くの人が実際に直面する様々な場面での行動と心理を分かりやすく解説しています。
  • 本書の特色
    (1)     C#の詳しい文法解説: 本書は、他のUnity関連書籍に比べ、C#の文法解説に力点を置いた書です。命令型の基本構文、オブジェクト指向構文、ジェネリック・LINQ・非同期処理などの高度な機能まで丁寧に解説してあります。また、文法解説の箇所には、その情報元となるMicrosoft社のC#ドキュメントのURLを脚注に示し、容易にオリジナルのドキュメントを確認することができ、さらに深く学習できるように配慮しています。

    (2)     豊富な例題プログラムの提示: C#の命令文に関する汎用的な書式を示し、その具体的な適用方法を示した例題プログラムを数多く(約260例)用意してあります。また、誤った文例とその際に生じるエラー内容についても記述しています。

    (3)     Unity固有のプログラミング技法の解説: Unityには一般的なC#とは異なる点も一部あります。Unity固有の数学関数Mathf、Unityオブジェクト独自のnullチェック方法、デリゲートのUnityAction、イベントのUnityEventクラス、非同期処理のAwaitableクラスなどの扱いについても説明を加えています。
  • 本書は、Python in Excel(パイソン・イン・エクセル)を用いて、データの分析を行う方法を入門者向けに解説しています。
    Python in Excelは、ExcelでPythonを実行する機能です。セルに直接Pythonのソースコードを入力することで、Pythonがクラウドで実行され、データの分析や整理、グラフの作成を行うことができます。
    なお、本書ではPython自体についての解説も行っています。そのため、Pythonをまったく学習していない方も、本書を通じて、Pythonを学びつつPython in Excelの魅力を実感することができます。
    本書は、Python in ExcelやJupyterLiteの利用方法を記載しており、これらの環境を使う際には複雑な設定やインストールが不要なため、Pythonをすぐに使うことができます。
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    DEXCS(デックス)for OpenFOAM(オープンフォーム)(以下、DEXCS-OF)はオープンソースCFD(Computational Fluid Dynamics)の代表格であOpenFOAMを利用したい人向けに、「誰にでも簡単、すぐに、OpenFOAMを使える」を目標に2009年に公開して以来、ほぼ1年に1回のペースで更新を続けているパッケージです。
    本書は、2023年10月にリリースしたDEXCS2023を題材にその使い方を解説するものですが、DEXCS-OFでは初期のリリース(DEXCS2009)以来現在まで、DEXCSフォントを3次元化した複雑な物体まわりの流れ解析を題材にしているという点で一貫しています。
    ただし、「誰にでも簡単...」と記したものの、CAE、流体力学、パソコンといった面で必要最小限の知識は大前提です。

    第4章以降で、具体的なツールの活用法を説明しますが、順番に読んでいく必要はありません。読み進めるうちにマウスの使い方一つとってもツールによって使い分けが必要な場合があるなど、違和感も多々生じるでしょう。またこれまでのリリースを通じて、GUIツールそのものの一貫性もなく、今後の新しいバージョンで本書の解説が通用しない箇所が出てくるかもしれません。市販の汎用CAEツールと同等(または同様)の使い勝手を期待される読者には、期待を裏切ることになるかもしれません。
    そこで第2章では、本論に入る前段として、DEXCS-OFが一般的なCAEツールとは異なっているところ、それを踏まえOpenFOAMをどうやって活用したら良いのかを、利用上の留意事項として取りまとめてあります。
    本書をきっかけに「オープンCAEを勉強しよう!」という気持ちになっていただけたらと思います。
  • 本書は「プログラミングによって算数の問題が解けるということをテーマとして、それに向いた言語を学ぶ」という、実験的に書いた書籍です。
    たとえば2つの数の最大公約数を探そうとしたら、教科書的なやり方ではそれらの数の約数を調べ、公約数となっているものを掛け合わせるといったことが必要になります。
    しかしプログラムでは、1から順の数で手当たり次第に割ってみて、余りがゼロになる数で最大のものとして調べることができます。
    つまり「導く」のではなく、「探す」という求め方ができるわけです。
    このような方法は「総当たり」と呼ばれますが、コンピュータに非常に向いた課題解決方法と言えます。つまり算数の問題を、教科書で習うような論理的な方法ではなく、総当たりで計算力に任せて解くことが可能となるわけです。
    算数的な解きかたでは「いかに少ない計算量で解くか」という視点に偏りがちです。これは人の手で計算することが前提にあるためです。
    しかし「計算量は多くてもいいので、いかに簡単な理屈で解くか」という方法を考えることが算数プログラミングの醍醐味です。

    本書では、筆者が開発しているNLLというプログラミング言語を利用します。
    NLLは、小学生くらいの子どもがプログラミングを学習することを想定して開発しているプログラミング言語です。そしてその特徴は、NLLは算数の問題を解くといったような「1画面に収まりきるくらいの短いプログラム」を短時間で書くことに適している、というところにあります。
    理解しなければならない文法事項や概念を極力廃止し、数個のコマンドを覚えれば、あとはただ行単位で読んでいくだけでプログラムを理解できるように設計されています。
  • 本書は、スクレイピングによるデータ収集、データを表示するダッシュボードの作成、PythonによるExcelの操作などについて、入門者向けに解説しています。
     スクレイピングとは、Webサイトから情報を自動的に取得する技術のことを指します。通常、人がWebブラウザを使って手動で行う情報収集をプログラムによって自動化するものです。これにより、大量のデータを効率的に集めることができます。
     なお、Python自体については、ある程度の知識があることを前提としています。もし、Pythonをまったく学習していない場合は、Webサイトや書籍などを用いて、先にPythonを簡単に学習することをお勧めします。
     本書は、Python環境の構築方法、コードエディタとして用いるVisual Studio Codeのインストール方法、Python in Excelの利用方法などの解説を掲載しているため、環境の導入を問題なく行えます。
     また、各ライブラリの基本的な使い方から始め、スクレイピングによるWebサイトのデータ収集、データを用いたダッシュボードの作成、データを用いたExcelファイルの作成などの具体例も解説しています。
  • 1977年ワンボードマイコンを入手したのをきっかけに、翌年、コモドールPET 2001をそしてApple IIと買い続け、1984年ついに著者はMacintoshを手に入れました。その間NIFTY-Serveのシスオペに就任しさまざまなテクニックや人脈を形成しました。また『MACLIFE』誌(ビー・エヌ・エヌ)や『Mac Japan』(技術評論社)の創刊にも立ち会いました。
    そして、1989年3月株式会社コーシングラフィックシステムズを設立、代表取締役となり「ColorMagician II」、「VideoMagician II」、「たまづさ」などのMacintosh向けアプリを開発、Macユーザーから多くの支持を得ました。
    本書はそんな日本におけるマイコン、Macの先立の一人である著者が1980年代の実体験を思い出すままに綴ったものです。パソコンやMacの日本における黎明期の状況を知る上で貴重なドキュメントとなっています。
  • 本書では、Linuxの標準シェルであるBashを使用したシェルスクリプトの作成方法を解説します。
    Chapter 1では、シェルスクリプトの概要と基本的な記述方法、およびシェルスクリプトを活用するためのシェルの基本機能について説明します。
    Chapter 2では、値を格納し名前でアクセスできるようにstate変数の概要と、シェルスクリプト内でコマンドライン引数を扱う方法について説明します。
    Chapter 3では、シェルスクリプトにおける条件分岐の使用方法を中心に解説します。シェルスクリプトに限らず、プログラムは、頭から終わりまで順番に実行されるとは限りません。条件分岐や繰り返しといったいわゆる「制御構造」を記述することが柔軟な処理が可能になります。
    Chapter 4では、Bashにおける繰り返しの制御構造を中心に解説します。Chapter 3で説明した説明したif文による条件判断と並んで、プログラムに重要な制御構造が「処理の繰り返し」です。
    Chapter 5では、文字列を柔軟なパターンで指定する正規表現の基礎について説明します。
    最後のChapter 6では、プログラムを効率よく記述するのに不可欠な「関数」について説明します。シェルスクリプトに限らず一般的なプログラム言語において、この「関数」とは、なんらかの処理をまとめて関数名という名前で呼び出せるようにしたものです。

    (注)本書はシェルスクリプトマガジン(USP研究所)に2020年春から約1年間連載された記事をベースに大幅に加筆訂正したものです。
  • 本書は、ゲームを作りながらプログラミングについて学び、プログラミングを学びながらゲームを作ります。つまり、「プログラミング」と「ゲーム制作」を分けずに同時に学んでいきます。
    制作するゲームは、ルーレット、スロットマシン、三目並べ、ナンバープレイス、マインスイーパ、オセロといったパズルゲームとブロック崩しです。どのゲームもシンプルでありながらそれぞれに奥深さがあり、楽しみながら作り、プレイし、学習を進められるのではないかと思います。
    この本でゲーム制作に使うのがProcessingです。Processingはマサチューセッツ工科大学(MIT)で開発されたプログラミング言語であり、同時に統合開発環境でもあります。統合開発環境とは、ソフトウェア開発に必要なものがまとまって利用できる環境のことです。Processingは、Javaという世界的に広く利用されているプログラミング言語をもとに視覚的な表現をしやすく作られているため、プログラミングの学習やゲーム作りに適しています。Processingに影響を受けたシステムやプロジェクトも数多く存在し、Processingを通じたコミュニティが世界中に存在するため、その後の学習にもスムースにつなげられることでしょう。
    本書は、プログラミングを始めたい方や、プログラミングの基本は学習したけれど、ゲームなど具体的なものを作ってみたいという方向けに書かれています。また自分で考えながら工夫して、楽しみながらプログラミングを進められるような構成にしています。
  • マックが発売された1984年の前年に、キヤノン販売(現キヤノンマーケティングジャパン株式会社)はアップルと独占販売契約を結びました。センセーショナルに発表されたマックですが、その販売は⼀筋縄ではいきませんでした。キヤノン販売の販売網はマックの販売にアレルギーを⽰し、当のマックも⽇本語はできず、ソフトは2本だけの状態だったのです。
    マックのマーケティングは⼊社5年⽬の20代の平社員に託されました。彼は、幾多の難関をくぐり抜け、マックの花を⼤きく咲かせます。本書はマックを売れるように奮闘した著者の、今だから話せる裏話です。
  • ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

    日常の仕事の上では常に多くの解決すべき問題・課題があります。「カイゼン・カイゼン」と叫ばれ、多くの組織で取り組みがなされ、多くの時間を問題解決や改善活動に費やしています。しかしながら、そのほとんどのケースで活動に失敗しています。その結果、多くの人々がカイゼン=無駄な仕事・余計な仕事と捉え、なるべく関わりたくない、と感じているのではないでしょうか。なぜこんなに時間も手間もかけているのに失敗してしまうのでしょうか?
     実は今まで問題解決に失敗してきた理由は、われわれ人間が自然に持っている行動心理が影響していたのです。この行動心理が、無意識のうちに活動の優先順位を入れ替えて本来の目的とは異なる結果を生んでいたのです。この仕組みが分かった後に改めて過去の結果を見てみると、まさにその通り。びっくりするほどつじつまが合います。問題解決が失敗する理由がわかったのです。
     そんな気づきをなんとか多くの人に共有できないかと考え作り出したのが、本書で紹介する「CITAプログラム」です。自分自身で経験してきた失敗事例と成功事例を比べながら、失敗プロセスから成功プロセスへと変化させる体験型教育プログラムの形にしました。
     本書では、組織運営が思ったようにいかず困っている経営者の方々、部下の方たちの人材育成に悩む管理者の皆さん、今目の前で発生している問題の現場で四苦八苦している担当者の皆さん、その全ての方々が、各々の立場に合った問題解決の実践方法を身につけることができます。
  • 本書は、英検2級の合格に必要な知識を、今話題のChatGPTを使って短期間で学べる、初めての英語学習書です。
     英語を勉強していると、さまざまな疑問がわいてくるものです。どんなによい参考書や問題集、eラーニングでも、あなたが抱くすべての疑問に答えるようなものはありません。また、英語の授業や講座で先生の説明を聴きながら、「今さらこんなことを聞けないな」と思い、つい質問するのを思いとどまることはありませんか。質問に何でも答えてくれる家庭教師がいつでも近くにいてくれたら、と思っている人には、本書と連動する「リンガポルタAI」がその希望を叶えてくれる存在になるでしょう。
     まずは問題を自分で解いて、答え合わせをする、そして採点されて、解説が出てくる。疑問に思ったことは、ChatGPTのボックスに書き込んでください。「この文章の中のtakeはどういう意味で使っているの?」、「問題4についてもっと詳しく説明してほしい」など、設問や問題文を把握したChatGPTが文脈に即した回答を瞬時に出します。状況や問題文をChatGPTに説明しなくても、リンガポルタAIがしっかりと本書の内容をChatGPTに渡します。
     リンガポルタAIは、本書の付属サービスとして無料で提供します。いくつ質問しても、料金が高くなったり、質問が制限されたりすることはありません。当たり前と思われるかもしれませんが、実は一般的なAIアプリではAPIという仕組みを使うことが多く、その費用が上乗せされるため料金が高くなりがちです。リンガポルタAIは、無料版またはPlus版(1か月あたり20ドル)のChatGPTを活用するので、費用面でも安心感が違います。

    *本書に収録したリンガポルタAIの問題コンテンツは、新星出版社刊『2020年度版英検2級合格!問題集』(緒方孝文著)の別冊を元に、著者が最新の傾向を踏まえ改訂したものです。
    **本書およびリンガポルタAIに掲載している試験内容、試験形式などは、2023年度の第1回に実施された、実用英語技能検定2級に準拠しています。
  • 今、学校の授業風景は少し前とは大きく様変わりしています。
    文部科学省が提唱しているGIGAスクール構想により、小中学校の子供たちに1人1台ずつ端末が提供され、端末を使ってプレゼンのような発表が授業で行われたり、タブレットで宿題が出されたりといったことが日常的に行われるようになったからです。
    しかし、日本の学校において、GIGAスクール構想によりICT教育が本格的に行われるようになったのはここ最近の話です。課題や改善の余地がたくさんあります。また、現在の日本のICT教育状況は先進的なものとは手放しに言えません。まだまだ先があります。
    本書は、テクノロジーを教育に取り入れる試みであるEdTech(エドテック)に、どんな立場の人であれ参画を呼びかけるものです。よりよい社会を創る子供たちを育てるための手段であるEdTechの推進を読者の皆様とともに考えていきます。
  • 本書は、JIS Q 17050を情報セキュリティ分野にて活用するための課題とその解決策を提案し、その解決策を踏まえて、情報セキュリティ分野における自己適合宣言およびその宣言を利用するための手順として整備したものです。また、その手順を利用して自己適合宣言を行ったサプライチェーン、ISO/IEC 27001(セキュリティ技術-情報セキュリティマネジメントシステム-要求事項)およびISO/IEC 27701(セキュリティ技術-プライバシー情報管理のためのISO/IEC 27001およびISO/IEC 27002への拡張-要件およびガイドライン)における活用事例も同時に提示しています。
    本書の手順に従い自己適合宣言を行うことで、組織は情報セキュリティ分野の特性に応じて有効で信用できる宣言を行うことができます。また、自己適合宣言の利用者においても、発行された自己適合宣言と本書を照らし合わすことで有効で信用できる宣言であるか否かを確認することも可能です。
    本書は、III部・10章で構成されており、「第I部 自己適合宣言の概要と使い方」が情報セキュリティ分野において自己適合宣言を行うためのガイドとなっており、「第II部 自己適合宣言の適用事例」「第III部 自己適合宣言を支える考え方」を適宜参照することでより理解を深めることができる構成となっています。
  • 本書は、Firebase を用いた設計・開発に関するノウハウを体系的に解説するものです。 
    Firebaseは、Googleが提供するクラウドプラットフォームで、モバイルアプリやWebアプリの開発を簡単にするためのサービスです。Firebaseを利用することで、アプリ開発をスムーズに進めることができます。
    Firebase に入門するための情報は豊富ですが、現場でうまく扱うための実践的なノウハウはまだまだ限定的で、十分とは言えません。本書は、筆者らの経験を通じて得たノウハウをできる限り詰め込み、Firebaseを利用する開発者に向けて、Web サービス開発を成功に導くための指針となるような情報を提供することを目的としています。単なるFirebase のAPI の使い方や、実装手順を示すのみだけではなく、まず設計段階で検討すべき認証や認可、コレクションのデータモデリングパターンに重点をおいて説明を割いています。そのあとに、実際にサービスを開発する流れを紹介するという構成としています。そのため、本書内で扱うサンプルとなるWebサービスは、シンプルなToDoリストやチャットアプリではなく、安否情報共有サービス「anpi!」というより実践的なWebサービスを題材としています。
  • 本書は、情報モラルや情報セキュリティに関する用語の解説書です。
    用語の選定に当たっては、身近なネットトラブルから技術的なものまで、情報モラルやセキュリティに関するさまざまなスキルレベルの方々に活用できるよう、教育現場での筆者の経験を基に選定しています。
    本書は、単なる用語の解説だけではなく、青少年がインターネット上でトラブルに巻き込まれないよう、そして、特にスマートフォンに関する教育現場における問題解決の一助となるよう、各種事例を盛り込み、分かりやすく解説しています。なんとなく理解しているトラブル事例でも、用語とともにしっかりと体系的に知ることができます。
    さらに本書は、青少年の健全育成に携わる、学校の先生や地域の育成会の方々にも、ぜひ読んでほしい内容を盛り込んでいます。授業や講義での副読本としても活用できます。
  • これまでのVRのソフトウェア開発では、プラットフォームおよびデバイスに依存したソフトウェア開発キットを用いてきましたが、2019年にKhronos(クロノス)コンソーシアムによりロイヤリティフリーのXR用API「OpenXR」がリリースされました。これを使用することにより、ソフトウェアの移植性が向上し、さまざまなプラットフォームおよびデバイスに対応したコンテンツを提供できるようになります。多くの主要企業がOpenXRのサポートを表明しており、これを標準化する動きが進んでいます。

    本書は、Unity+OpenXR+XR Interaction ToolkitによるVRプログラミングに必要な各種命令の詳細解説およびC#サンプルスクリプトからなる解説書です。次の3項目に該当する方を対象とし、その方々のVRプログラミングの学習支援を目的としています。
    ・VRプログラミングを学び、自作のVRアプリケーションを開発したい方
    ・Unityの入門書を読み終えた初学者の方
    ・C#言語の基本的文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの定義と利用など)を理解している方

    本書の主な特色を次に示します。
    (1)命令文の汎用的な書式と使用例の提示:
    (2)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト:
    (3)各機能の理解を深める工夫:

    本書は次の環境下におけるVRプログラミングについて解説されています。また、本書のサンプルスクリプトは、この環境下で動作が確認されています。
    ・Unity 2021.3.8f1 Personal
    ・OpenXR Plugin ver. 1.4.2
    ・XR Interaction Toolkit ver. 2.0.2(その他のパッケージについては本書第1章参照)
    ・OS: Windows 10 Home 21H2
    ・ヘッドセット: Meta Quest2、Windows Mixed Reality(Acer AH101)
  • 本書はカーボン・トレーディングについての解説書です。
    カーボン・トレーディングとは、既存の建築を主な対象に、温室効果ガス排出を抑制する動機付けを市場のなかで生みだそうとする方策です。
    いままでは、省エネルギー改修など既存の住宅・建築に何らかの投資をしても、毎年の光熱費などの削減により投資を回収するために10年~20年の年月がかかってしまうことが珍しくありませんでした。
    しかし、本書で描くカーボン・トレーディングのあり方が実現し普及して、温室効果ガスの排出削減量に見あうカーボン・クレジットが市場で売却できるようになると、その売却益も投資回収に組み入れることができるようになることから、回収年数が短縮されることが期待されます。
    また、病院、データセンター、超高層ビルなどについては、それぞれの敷地内だけで温室効果ガス排出をゼロにすることは極めて困難です。
    しかし、他所で行われる温室効果ガスを吸収固定したり、排出削減する活動に責任ある関与をするとその吸収固定量、削減量を合算できるような仕組みを導入すれば、むしろ地球全体としてみれば、より多くの温室効果ガス削減の効果が得られます。
    このような考え方で、市場を介して、温室効果ガス削減を最大化していこうとする意図が、住宅・建築分野におけるカーボン・トレーディングには込められています。
    本書ではまた、こうした考えを共有する先達、東京都庁在職時に前記の東京都環境確保条例の改正に携わられ、それに基づくTokyo Cap & Tradeの立ち上げや運用に尽力された大野輝之氏(現・自然エネルギー財団)と、1999年に『地球持続の技術』(岩波新書)を著されるなど、長年にわたって社会の持続可能性にかかわる課題に取り組んでこられた小宮山宏氏(元・東京大学総長 現・三菱総合研究所)のインタビューを合わせて掲載しています。
  • IRとは何でしょうか。
    第一に、IRは「教育機関の」意思決定を支援する活動と位置付けられています。違う言い方をすれば、個々の学生や教職員を支援するのではなく、組織体としての教育機関、あるいはその部局の意思決定を支援します。学生や教職員は、間接的な受益者になります。
    第二に、IRは業務であると同時に研究であるということです。リサーチという言葉の二面性(調査・研究)も2つの意味を持つ原因の1つですが、日米ともにデータの分析・可視化を中心とした業務が先行している一方で、IR担当者による学術研究成果の発表や理論構築も行われるという現状は広く認識されています。

    本書では、IRの組織、制度、実際に分析作業をするときの留意点などに注目し、基本的なノウハウの共有やテクニカルな課題解決に資することを目指しています。
    本書の読者として想定されているのは、高等教育機関のIR担当者ですが、それ以外にも学部や研究支援関係のデータを扱う部署の職員、大学経営に携わる方にも目を通していただきたい部分が多々あります。IRのノウハウを知ることは、エビデンスベースあるいはエビデンスインフォームドによる意思決定への第一歩です。
    本書の内容は、大学IRの必要性(第1章)から、組織の立ち上げ(第2章)、ルールの整備(第3章)、データ収集と公表(第4章)、「使える」データにするために必要なこと(第5章)、データ分析の入り口(第6章)、そしてIR活動の推進(第7章)と、最初から順番に読み進めることで、IR組織の立ち上げからIR活動を軌道に乗せるまでに必要なことや、具体的な取り組みのイメージをつかめるようになっています。
  • コマースマーケティングとはなんでしょうか?
    インターネット上で商品を売買することをECといいます。そしてECのマーケティングをECマーケティング、あるいはEコマースマーケティングといいます。
    Eコマースマーケティングでは、オンラインでマーケティングや販促活動を展開します。そのため、販売データ、顧客データ、その他各種ログ、販促データが大量に収集・統合されビッグデータを形成します。Eコマースマーケティングは、このビッグデータを駆使したマーケティング活動と考えることができます。
    メール、SNS、パーソナライズページ、オンラインとオフラインの融合が進むと、リアル店舗での商品販売にもEコマースのノウハウが活用できるようになってきます。もはやEコマースの「E」は余計で、オンラインでもオフラインでも同じようにテクノロジーを活用したマーケティングが有効であると言えます。そこで、データとテクノロジーを活用したマーケティング、販促活動を「コマースマーケティング」と呼ぶことにします。

    コマースマーケティングの重要性が増しているのは、消費者の買い物行動の急激な変化に起因しています。新型コロナがもたらした買い物行動のオンライン化は、リアル店舗のDX(デジタルトランスフォーメーション)を推し進めるきっかけとなりました。リアル店舗はもはやリアルだけでない。そのような新しい買い物環境において、企業はどのようなマーケティング活動をすべきか? それを追求するのがコマースマーケティングのミッションとなります。
    データとテクノロジーを活用したマーケティングは、デジタルマーケティングとしてとらえるのが一般的ですが、オン・オフの垣根を超えて動き始めた消費者の「買い物行動」にフォーカスしている点がコマース
    マーケティングの特徴です。
    本書は激動する消費者の買い物行動の変化をとらえ、理解するきっかけとして、コマースマーケティングに関係する重要な、の10個のキーワード(EC、サブスク、クラウドファンディング… など)について解説します。
  • Panda3D は、ゲームエンジンと呼ばれるソフトウェアで、3D 描画およびゲーム開発のためのライブラリーです。これにより簡便に3Dモデルが操作でき、陰影処理、炎・煙・水などの視覚効果、物理シミュレーションなどが利用できます。Panda3Dによるゲーム開発では、そのスクリプトを通常プログラミング言語Pythonで記述します。

     本書は、Panda3Dの命令の詳細解説と、Python で記述された機能別サンプルスクリプトからなる解説書で、Pythonの基本的な文法(データ型、ifなどの基本制御構造、クラスの基本的使い方など)を理解している方を対象にしています。
     本書の主な特色を次に示します。
    (1)自作アプリに活用しやすい機能別構成: 自作アプリに加えたい機能を見つけやすいように、解説内容を機能別に分類し、そのタイトルを原則「○○する」「○○を使う」と表記してあります。
    (2)汎用的な書式と使用例の提示: Panda3Dの機能をPythonスクリプトで操作できるように、その命令文に関する汎用的な書式を示し、具体的なスクリプトを例示し解説してあります。
    (3)自作アプリに転用しやすいサンプルスクリプト: サンプルスクリプトを一部修正して自作アプリに転用することを想定し、大規模なPanda3D アプリの事例ではなく、機能ごとにサンプルスクリプトを作成する演習を設けています。このスクリプトはしっかり各機能を実現した上で、要点を押さえた短いコードで記述されています。また、実行した際に各機能の挙動を観察しやすいように出力を工夫してあります。
    (4)ベクトルの知識とその適用例に関する解説: オブジェクトを自在に操作するスクリプトを記述するには、ベクトルとクォータニオンの理解が不可欠です。本書では、ベクトルの基礎、オイラー角とクォータニオンの基礎、ベクトル演算について、その具体的な適用例と共に解説してあります。

    (注)本書で解説するPanda3DのメソッドやPythonで記述されたサンプルスクリプトは、次のソフトウェア環境下で動作確認されています。 ※ただし、ゲームパッドに関する動作確認はWindowsOS のみ。
     Windows 10 Home 21H1/macOS Big Sur 11.6 (M1)/Python 3.9.7/Visual Studio Code 1.60.1
  • 本書は、映画、出版、アニメ、テレビ、ゲームといったコンテンツを産業面から考察し、各業界における動向や課題を論じています。
     これらの課題の解決は容易に対応できるものではありませんが、本書では業界特有の課題について解決を図るために、これから業界での活動を志す方、あるいは既に業界で当事者として従事されている方、そして、コンテンツを消費するユーザーとして本書を手にとっていただいた方を想定し、執筆されました。

     インターネットやデジタル技術の発展と、世界中どこでもアクセスできる高速ネットワーク環境の構築により、ネットワーク利用者は増加を続け、PCやタブレット、スマートフォンなどあらゆるデバイスでデジタルコンテンツは活用され、流通されています。従来とは大きく異なるこの新たな環境を十二分に認識し、これからの我が国の経済を牽引する有望なコンテンツ産業を拡大させていくには、その実態を明らかにすることが何より必要です。
     本書では、3部構成の第1部総論として、日本のコンテンツ産業の全体感、我が国および事業者が取り組むべき課題、今後進むべき方向性について仮説の提示を行っています。各コンテンツ産業の現状については、第2部各論にて詳細を分析しています。第3部では補論として、コンテンツ産業の拡大には欠かすことのできないコンテンツの専門人材の教育状況において、隣接国を取り上げながら我が国におけるコンテンツ人材育成のあり方を問うものです。
  • 本書は2020年9月に発行した『オンライン授業入門  Microsoft Teams & Forms を活用した遠隔授業と学生サポート』(インプレスR&D)に、その後のアプリケーションなどのアップデートを反映し加筆修正した改訂版です。
    本書は、多くの学校で導入しているMicrosoft 365に含まれているMicrosoft TeamsとMicrosoft Formsを活用して、遠隔授業や学生サポートを実施する方法を説明したものです。初版の刊行から1年も経っておりませんが、この間にMicrosoft Teamsの機能が大きく追加されました。メニューアイコンやボタンの名称など、細かな部分も多く変化しています。そのため、新機能に関する説明を加え、初版からの変更点を修正した改訂版を刊行することにいたしました。
  • 「マインドセット」とは、自分のこれまでの経験や教育、先入観から作られる思考パターン、つまり自分の「考え方の癖」のことです。
    本書は、自分自身を変えるだけでなく、組織を変えるために利用できるマインドセットやそれを補助するフレームワーク、法則を紹介し、トータルで強い組織にしていこうという内容になっています。
    日本でDXが叫ばれて久しいですが、それを遂行するために必要な技術を持っているにもかかわらず、成果が出せなかったり、前に進めなかったりするエンジニアやビジネスパーソンがたくさんいます。さらに現在の複雑な世の中では、適切なディレクションは必ずしも期待できません。自分自身で進むべき道を決めて自身の技術力とマインドセット、それらをサポートする法則、フレームワークを駆使して成果を上げていくしかないのです。
    読者には全てのビジネスパーソンを想定していますが、特に若手社員や中間管理職の方々に役に立つでしょう。
    世の中の事象はますます複雑になってきています。「無理をする」「頑張る」という思考停止ワードに頼るのではなく、本書を通して選ぶべきものを選び捨てるべきものを捨て、最短経路で成果を出しましょう。
  • 本書は流行のPythonを用いてコンピュータをコントロールするインタプリタを作る方法についてやさしく、詳しく解説します。
    コンピュータ言語の設計者はいったいどうやって言語を作ったのでしょうか。それに対する答えがこの本です。
    本書ではコンパイラの世界では有名なlex(字句解析プログラムのソースを作るプログラム)など、他のライブラリには一切頼りません(使うのはPythonの標準的なライブラリのみ)。フルスクラッチで、つまり読者の力のみで、読者の書いたプログラム通りにコンピュータを動かすシステムを作ります。本書に沿って、説明を読み、実際にコードを入力しては実行して動作を確認、ということを繰り返してゆけば最後には小規模ですが確実に動く、自分で動作の理屈が分かっているインタプリタが完成します。
    特別のライブラリを使うわけでもなくPython で普通にコーディングしているだけなので、できあがったインタプリタ(新しい言語)は実行速度という点ではあまり期待できません。しかし、今や多くの人がPython を使いますし、そのPython で「インタプリタをどうやって作るのか」理解できるのだと考えれば本書の意義は大いにあるでしょう。またC++など高速なコンパイラを使える読者ならば、本書で得た知識があれば高速なインタプリタを作ることができるでしょう。
  • デジタルバッジとは、能力を認定するための画期的なシステムです。
    デジタルバッジは、マラソンやセミナーに参加した証明として、つまりデジタル「参加証明書」として発行されることもあります。また、学士や博士といった学位記の電子版としても発行できるでしょう。これとは別に、何か知識とか能力を獲得したという証に用いることもできます。
    教育分野では、ある講座の第1課を修了したということでデジタルバッジを発行するのではなく、カリキュラムの教育目標で示されたコンピテンシーやスキル、たとえば、「英語で自己紹介ができる」、「配列を使ったプログラミングができる」という単位でデジタルバッジを発行したほうが、その後の利用の幅が大きく変わってくるでしょう。

    いま「デジタル・トランスフォーメーション」が教育や学修証明、人材開発や人財評価の分野にも及びつつあるなか、デジタルバッジという技術が革命の鍵を握っています。それは学歴にも社歴にも頼らない社会の実現に向け、身についた知識や能力を証明することでオリジナルな履歴を形作ることができるシステムです。
    本書はエビデンスを基礎とし、なりすましや成果泥棒、盗作や改ざんを許さない公正なシステム「デジタルバッジ」を、世界と日本での動向も含めて分かりやすく説明した入門書です。
  • 本書では、筆者自身がコールセンターで直接1万本のクレーム電話を受電し、大半の顧客はAI対応でも容認し得るだろう事を検証し、具体的にどの様にAIを導入するかについて解説しています。
     日本企業が技術や展開ボリュームでGAFAに対抗する事は難しいものがあります。しかし、日本語によるAI対応能力開発なら、まだ日本人が外国人に優っているでしょう。問題は、企業サービスのAI化ではスマホとの親和性が絶対条件になりつつあるにも関わらず、日本企業の多くを占める中小企業でAI導入を実行できず、日本製AI技術のスタンダードが何であるかが未だ見えて来ないことにあります。
     そして、AI対応へのノウハウを積み上げるには時間がかかるため、少しでも早いAI化取り組みが必要な事も理解されていません。ここでいうAI化取り組みとは、日本製AI利用、すなわちユーザーとなる企業を増やすことが必要です。
  • 本書は、2016年4月から19年3月までの3年間、JICA事務所長としてブータンに駐在した著者の活動記録を、「デジタルものづくり(デジタル・ファブリケーション)」という概念の普及と事業の具体化という点に絞ってまとめたものです。
    ネット社会が到来したばかりのブータンで、デジタルデータを利用したものづくりが可能な拠点施設を作り、距離と時間の壁を一気に乗り越え、それによって現地で就業機会を生み出す、というのが著者の狙いでした。
    本書は、これからブータンで始まるJICAの技術協力プロジェクトの参考情報としてだけでなく、他国で開発協力を展開する皆さんにも参考になるでしょう。現地にあるファブラボのようなデジタルものづくり拠点は、使いようによってはどんな開発ニーズにも、たとえそれが自然災害や感染症拡大のような突如襲ってくる緊急事態に対する支援ニーズであったとしても、現場での迅速対応を可能にするでしょう。
  • 個人の制作するアニメーションの平成30年史。IT技術やインターネットの発展などによる環境の変化で、個人のアニメはどう変わっていったかをインタビューを交えて明らかにします。
    アニメは長編やテレビシリーズの話題がメインなので、その外側で起こっている出来事の様子がなかなか伝わりませんが、本書はそれら以外なので痒いところに手が届きます。
    また、もともとアニメ業界では意味がカブっている用語が多かったところに、デジタル化によってIT、CG、ゲーム業界などの用語が流入し「翻訳作業」が発生しました。そこでアニメ業界以外で「アニメーション」という言葉が使われている業界とで照らし合わせることで課題点を浮かび上がらせる機会になると幸いです。
  • 本書は、初心者のためのScratchプログラミング入門書です。学習の要点を押さえた短くシンプルな例題を用いており、効率的に短期間で学べます。また、標準的命令を網羅しているため、読者がオリジナルのゲーム等を作りたいとき、それを実現するための情報を提供し、Scratch命令マニュアルとしても活用できるものです。

     本書の特徴は以下のとおりです。
    (1)学習の要点を押さえた短くシンプルな例題を用い解説してあります。
    (2)短くシンプルな例題ですが、ゲームで活用できる実践的なTips(小技)を含んでおり、ゲーム作成の楽しさが感じられるように考慮してあります。
    (3)Scratchで用意されている標準的命令(ブロック)をすべて解説してあります。
    (4)プログラミング技術と作法について解説してあります。例:わかりやすいプログラムを作るコツ、さまざまな処理の流れをコントロールする方法、データの正当性をチェックする方法など。
    (5)プログラムの誤りをバグといい、それを修正する作業をデバッグといいます。バグの事例とデバッグの基本的な方法について解説してあります。
  • 本書の目的は、授業や家庭学習を通してプログラミング的思考(プログラミング的な考え方)を教える方々に、その教える内容と方法の指針を提供することです。
     本書ではプログラムは一切出てきません。なぜなら、プログラミング的思考とプログラミングは異なる知識セットであり、プログラミングをプログラミング的思考の前提とする必要がないからです。
     本書で扱う内容は、すべて小学5年算数の教科書に載っています。つまり、小学5年の知識があれば誰でも解ける問題です。プログラミング的思考は、“目的を達成するために、その部品となる個々の動きを選択し、それらの正しい組み合わせによる解き方”を考えることです。すでに解き方を知っている問題を題材に使うことで、プログラミング的思考の考え方や、その思考法を通した解き方がどのようなものなのかが見えてくるものと思います。
  • 近年、総務省や経済産業省では、サイバーセキュリティ人材育成を社会的な課題として重要施策の一環として取り扱っています。しかし、「セキュリティの基本的な解説書」が、英語・国語のような基礎的な科目と比較して、現状十分に揃っていません。そこで、まずはセキュリティの基礎技術であるバイナリの入門的な内容をまとめました。
     バイナリ解析が直感的に理解しにくいことを考慮し、プログラミングに詳しくない大学1・2年生や新社会人でも理解できるよう、各章での説明はできるだけやさしい表現を用いました。他方、深い技術的な内容はそれほど取り上げていません。
     また、基礎理論の習得だけではなく、自ら演習をすることで、より理解を深める点を重視しています。演習の題材では、バッファオーバーフローと呼ばれる脆弱性(セキュリティホール)を取り上げます。その問題を解く演習により、本書の構成を実行ファイルの解析であるバイナリ解析技術の基礎を得られるようにしています。
     本書の目的は、バイナリ解析の基本を理解していただくことです。高度な専門書を読むための前提知識を取得する入門者向けであり、コンピュータが動作する基盤となる原理や仕組みに読者の方々が興味を持つ端緒になれば幸いです。
  • 本書は中小企業がクラウドサービスを導入するにあたって、事前に考えなければいけないこと、具体的な導入の仕方とやってはいけないことを解説します。 
     近年のクラウドサービスは多くの種類があり、中身を一見して比較できない複雑なものがあふれかえっています。会計サービス、人事管理サービス、ドキュメント管理サービス、コミュニケーションサービス等々。これらのサービスは絶えず移り変わり、その時々によって最適な組み合わせが変わっています。場合によっては、クラウドサービス以外のサービスを選択することも考えなければなりません。
     確かに、中小企業ごとの成功パターン、クラウドサービスの組み合わせは存在します。しかし、そのパターンが本当にあなたの会社に当てはまるとは限りませんし、1 年後にはその組み合わせは確実に変化しています。時代が進んでも最適な組み合わせでITシステムを構築・運用していくには、次々と現れる新しいサービスと廃れていくサービスをうまく組み合わせてプランニングしていく技術を身につけていく必要があります。
     本書は、中小企業の経営者であり技術士(情報工学)である筆者が、中小企業がクラウド導入により効率的にIT化するためのノウハウを余すところなくお伝えします。
  • セキュリティはもはや一部の専門家だけに任せられるものではなく、国や行政、企業、個人といった各々が皆、自分事として捉える必要があります。それにも関わらず、今出版されている書籍のほとんどは企業内のセキュリティ担当者に向けて書かれたものであり、具体的な実行施策にフォーカスされていることから、誰もが興味を持って読みたい内容にはなっていません。
     これまで15年にわたって多くの大手企業の情報システム導入・運用を幅広く支援してきた筆者は、世の中のセキュリティ意識の高まりとともに、徐々にビジネスの主戦場をセキュリティ領域に絞ってきました。この過程において、大勢のクライアントやスペシャリストとの議論を通じて得られた見識を、決して根っからのセキュリティの専門家ではない筆者ならではの視点で整理することによって、多くの方々に価値として提供します。
  • Unityは容易に本格的な3DCG(3次元コンピューターグラフィックス)の世界を操作できるゲーム開発環境です。
    Unity環境なら簡単なプログラムで、例えば飛行機を空に飛ばすことができます。そのため楽しく飽きずに学習を続けていけると筆者は実感しています。
     本書は日本語版に対応したUnityのC#スクリプト(プログラム)のテキストブックです。本書ではゲームオブジェクトの移動・回転などの操作、爆発などの効果、落下や投げ飛ばすなどの物理的な運動など、ゲームに必要な実践的なプログラミング演習を用意しました。また、類書に比べC#の文法解説にページを割き解説しました。
     本書はC#文法編(第1~6章)とUnityC#スクリプト演習編(第7~13章)の2つに分けて記述されています。しかし、学習時においてはC#文法編で少し文法の知識を得たら、すぐにUnityC#スクリプト演習編でゲームオブジェクトを動かしてみるというように、双方を行き交いながら一体化して進めていきます。一方で、文法と演習を分けて記述することにより、C#文法編では文法を体系的に整理して学ぶことができます。また、UnityC#スクリプト演習編はオリジナルなゲームプログラムを作成する際にC#スクリプトリファレンス(参考書)として役立つと考えています。
  • 「Googleしごと検索」×「オウンドメディア」で将来も人材募集に困らなくなります。
    人材募集に広告費の予算を取り、実際に多大な費用をかけても、なかなか人材を獲得できない。このようなお悩みを持つ中小企業の採用担当の方は多いのではないでしょうか.
    Googleしごと検索に自社の求人サイトを掲載することができれば、無駄な広告費を使わずに、自社の企業文化に合った人材を採用することができます。また、インターネットで自身や自社の情報発信をするメディアのことを「オウンドメディア」といいますが、オウンドメディアを使って、Googleしごと検索に対応した形で十分に情報発信をしていれば、採用はインターネットだけで可能になります。オウンドメディアの一番のメリットは、「マッチング」で、自社に合った求職者が応募してくることです。
    本書は、企業の人手不足を解消する採用サイトを、12年間で82個作ってきた著者が、Googleしごと検索対応で広告費ゼロ、しかも将来も人材募集に困らなくなるオウンドメディアについて、採用サイトの作り方を切り口に説明します。

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