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『るてんのプチ技術書、2020年6月10日以前(実用)』の電子書籍一覧

1 ~13件目/全13件

  • 落ち物パズルゲームの全コードを掲載して解説した本。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずにゼロから開発しています。サンプルとして『Cthulhu Drop』という落ち物パズルゲームが付属します。

    『テトリス』や『ぷよぷよ』に類似した落ち物パズルゲームの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、フルスクラッチで開発しています。サンプルとして『Cthulhu Drop』という、落ち物パズルゲームが付属します。

     実際に遊べる落ち物パズルゲームを試しながら、その中身を確認できる技術書です。シンプルなコードなので理解しやすいです。

     サンプルゲーム『Cthulhu Drop』の紹介もします。横2列、縦1~3列のブロックが落ちてきます。落下物は時計回り、反時計回りに回転できます。

     落下後、重力に従ってブロックは落下します。そして、縦横斜めに3ブロック以上連続していると消去できます。また、消えたブロックに隣接する同種のブロックも消滅します。連鎖が終了するまで、消え続けます。

     本書を通して、ゲーム開発の勘所をつかんでいただければと思います。

    -目次-

    前書き
    第1章 全体像
      1-1 作る「落ち物パズルゲーム」の仕様
      1-2 キー操作
      1-3 ファイル構造
      1-4 大まかな分類
      1-5 js-game/nest.js
      1-6 シーンのファイルの構造
    第2章 HTML、CSS、main.js他
    第3章 タイトル シーン
    第4章 ドロップ シーン
    第5章 描画処理
    第6章 ゲーム処理
    第7章 ゲーム基本関数
    第8章 リソース管理関数
    後書き
  • レトロゲーム風RPGの全コードを掲載して解説した本。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずにゼロから開発しています。サンプルとして『OheyaQuest』という、マップ自動生成タイプのRPGが付属します。

    レトロゲーム風RPGの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずにゼロから開発しています。サンプルとして『OheyaQuest』という、マップ自動生成タイプのRPGが付属します。

     実際に遊べるRPGを試しながら、その中身を確認できる技術書です。シンプルなコードなので理解しやすいです。

     サンプルゲーム『OheyaQuest』の紹介もします。広いマップを自由に旅して、街を回ってアイテムや呪文を集めます。最後は城に行き、闇の王を倒すとクリアです。10分ほどで遊べます。

     本書を通して、ゲーム開発の勘所をつかんでいただければと思います。

    -目次-

    前書き
    第1章 全体像
      1-1 作るRPGの仕様
      1-2 ファイル構造
      1-3 大まかな分類
      1-4 js-game/nest.js
      1-5 シーンのファイルの構造
    第2章 HTML、CSS、main.js他
    第3章 ゲーム基本関数
    第4章 リソース管理関数
    第5章 タイトル シーン
    第6章 マップ シーン
    第7章 イベント シーン
    第8章 バトル シーン
    後書き
  • 8bit風RTS「TinyWar」のアルゴリズムを、コード付きで解説した本です。全5章で「ゲームのルール」「データ構造」「マップの生成」「ユニットの移動」「敵の建物配置」という構成になっています。

    8bit風RTS「TinyWar」のアルゴリズムを、コード付きで解説した本です。「マップの自動生成」「ユニットの自動移動」「敵の建物自動配置」の処理を掲載しています。

     2017年12月に、コミケで8bit風RTS『TinyWar』をリリースしました(RTS=リアルタイムストラテジー)。続いて2018年2月にSteamで、名前を『TinyWar high-speed』に改めて販売を開始しました(以下、全て『TinyWar』と表記)。

     2018年4月に『技術書典4』にサークル参加したところ「TinyWarのアルゴリズム本が欲しい」と複数の人から言われました。過去に『TinySRPG アルゴリズムブック』という、SRPGのアルゴリズム本を出しているので、そのRTS版が欲しいという要望です。

     そこで、本書『TinyWar アルゴリズムブック』を執筆しました。『TinyWar』のアルゴリズムをコード付きで解説する本です。『TinyWar』は、非常に機能が絞られているのでコードも短いです。

     楽しく遊べるゲームでも、中身は単純に作れることを知っていただければと思います。実際のゲーム『TinyWar high-speed』もプレイして動作を確認していただくと、よりよく理解できます。

    -目次-

    前書き
    コードについて
    第1章 ゲームのルール
     1-1 大まかなルール
     1-2 必要なアルゴリズム
    第2章 データ構造
     2-1 マップ
     2-2 ユニット
     2-3 建物
    第3章 マップの生成
     3-1 生成の種類
     3-2 土地の生成
     3-3 街の生成
     3-4 エリア分け
    第4章 ユニットの移動
     4-1 移動の概要
     4-2 移動コスト表の作成
     4-3 移動経路の作成
    第5章 敵の建物配置
     5-1 AIの思考方法とパラメータ
     5-2 渦巻き状の処理
     5-3 各マスの処理目次
  • 2018年1月7日から準備を始めて、2018年2月22日にSteamでゲームをリリースした時の経験をマニュアル的にまとめた本です。Steamworksへの登録準備から初めて、ストアの公開やアプリの登録、発売前後の広報や販促活動について一通り書いています。

    2018年1月7日から準備を始めて、2018年2月22日にSteamでゲームをリリースした時の経験をマニュアル的にまとめた本です。

     Steamworksへの登録準備から初めて、ストアの公開やアプリの登録、発売前後の広報や販促活動について一通り書いています。

     2017年12月に、コミケで8bit風RTS『TinyWar』をリリースしました(RTS=リアルタイムストラテジー)。続いて2018年2月にSteamで、名前を『TinyWar high-speed』に改めて販売を開始しました(以下、全て『TinyWar』と表記)。

     販売したゲームは、8bit風RTS『TinyWar high-speed』になります。

    -目次-

    前書き
    第1章 はじめに
    第2章 Steamworksへの登録
    第3章 アプリ登録前の基礎知識
    第4章 ストアの作成
    第5章 アプリの準備
    第6章 リリースまでの広報販促
    第7章 リリース後の広報販促
    第8章 おわりに
  • HTMLレンダリングエンジンのWebkitに、JavaScriptの実行環境node.jsが合体した『Electron』。『Atom』や『Visual Studio Code』など、多くのソフトウェアで採用されているこの開発環境を利用して、GUIアプリケーション(WinwosのEXEファイル)を作成する方法を解説します。

    2022-11-17 ver 1.4.0
     ・Electron 21.0.1 に対応。

    2021-10-09 ver 1.3.0
     ・Electron 15.0.0 に対応。
     ・preload版、Node使用版同梱。
     ・28→38ページに増量。

     HTMLレンダリングエンジンWebkitに、JavaScriptの実行環境node.jsが合体した『Electron』を利用すれば、HTML5の知識を利用してGUIアプリケーション(WinwosのEXEファイル)を作成できます。

     『Electron』は、『Atom』や『Visual Studio Code』など、多くのソフトウェアで採用されている開発環境です。

     この『Electron』を使って、GUIアプリケーションを作成する勘所を、本書ではまとめています。

     サンプルとしてシンプルな「マークダウンエディタ」を作り、その全ソースコードを掲載しています。

    -目次-

    前書き
    第1章 環境構築
      1 nodistを利用したNode.jsの環境構築
      2 Electronの環境構築
      3 package.json
      4 [preload利用] はじめの一歩
      5 [Node利用] はじめの一歩
      6 実行
    第2章 Electron特有の知識
      1 Node.jsとElectronの機能
      2 メインとレンダラー 2つのプロセス
      3 IPC - プロセス間通信
      4 メニューとショートカット
    第3章 配布用パッケージの作成
      1~6
    第4章 [preload利用] メイン プロセス側のコード
      1~5
    第5章 [preload利用] レンダラー プロセス側のコード
      1~9
    第6章 [Node利用] メイン プロセス側のコード
      1~2
    第7章 [Node利用] レンダラー プロセス側のコード
      1~6
    後書き
  • 二次元ゲームのワールドマップを自動生成するための本。小中大の3種類のマップサンプルを元に、ワールドマップを自動生成する方法を、勘所とともに解説していきます。

    二次元ゲームのワールドマップを自動生成するための本です。

     小マップから、大マップまで、3種類のサンプルを元に、ワールドマップを自動生成する方法を、勘所とともに解説していきます。

     コードは、実際にリリースしたゲームのコードを一部改造して用いています。それぞれのゲームのコードを元に、サンプルとして分かりやすいように簡易化してまとめています。

    ・『解像度「低」のマップ』
      ・生成比率で粗いマップを作成。
    ・『解像度「中」のマップ』
      ・高度生成、高度比率による地形創造。
      ・一定以上離散した町の生成処理。
      ・各町の領地を求めるエリア分け処理。
    ・『解像度「高」のマップ』
      ・畳み込みによる町候補地の算出。
      ・町間のネットワーク形成。
      ・地形を考慮した街道の生成。

     本書を通して、二次元ワールドマップの自動生成の勘所をつかんでいただければと思います。サンプルコードを確認できますので、実際にコードを動かしてみると、よりよく理解できます。

    -目次-

    前書き
    第1章 マップ自動生成の基礎知識
     1-1 ゲームの目的に合わせたマップ生成
     1-2 擬似乱数と再現性
     1-3 マップの解像度と生成方針
    第2章 コードについて
     2-1 js/game.core.js
     2-2 js/ui.js
     2-3 index.html
    第3章 解像度「低」のマップ
     3-1 比率表による生成
     3-2 全体のコード
    第4章 解像度「中」のマップ
     4-1 全体のコード
     4-2 高低差の生成
     4-3 比率表による生成
     4-4 町の生成
     4-5 エリア分け
    第5章 解像度「高」のマップ
     5-1 全体のコード
     5-2 町候補地の生成
     5-3 町間の接続の生成
     5-4 道路の生成
    第6章 おわりに
  • JavaでARマーカー認識プログラムを、フルスクラッチで書いた時のレポート。各種アルゴリズムを解説。

    Javaで「NyARToolKit」互換のARマーカー認識プログラムを、フルスクラッチで書いた時のレポートです。

     入力画像からマーカーを検出して、3D上に配置するまでのアルゴリズムを解説しています。

     ARマーカーを認識する基本的な処理の流れとともに、その処理の内容を、文章と図で説明しています。

    -目次-

    ● はじめに
      AR マーカー
      ARToolKit
      独自ARマーカー認識プログラム開発の経緯
      独自ARマーカー
    ● アルゴリズムの大枠
      はじめに
      処理の流れ
      用語解説
    ● プログラムを書く前に
      GC対策
      オブジェクトの参照
      ループの判定内で計算を行わない
      キャストを避ける
      配列のコピーには、System.arraycopyを使う
      その他細かな無駄を省く
    ● 画像の加工
      ガウス・フィルタ
      2値化
      ラベリング
      ラベルの排除
      ラベルに付随して記録する値
      通常のARマーカーを認識する方法
    ● パターン認識
      ラベルのソート
      パターン形成
      4×4の行列を符号化
    ● 空間認識
      はじめに
      モデル・ビューのX軸、Y軸、Z軸を計算
      Z方向の移動量を計算
      X、Y方向の移動量を計算
      モデル・ビューの行列を生成
    ● 終わりに
  • JavaScript向け形態素解析器『kuromoji.js』を使って日本語の解析を行なう方法を、『node.js』の環境構築から解説した本です。

    本書は、形態素解析器『kuromoji.js』を使って日本語の解析を行なう方法を、『node.js』の環境構築から解説した本です。

    私は2016年に『裏切りのプログラム ハッカー探偵 鹿敷堂桂馬』で小説家デビューをしました。とはいえ私は、文学畑の人間ではありません。小説の執筆についても、ソフトウェアの開発のようなアプローチで行なっています。そうした取り組みの一つが、『小説推敲補助ソフト「Novel Supporter」』の開発と公開です。

    そうした、「小説をプログラミングで見る」際に役立つのが「形態素解析」です。「形態素解析器」(形態素解析を行えるツールやライブラ)を使えば、日本語の文章を品詞レベルで分解して、プログラムで詳しく見ていくことができます。

    本書で扱うのは、JavaScriptから手軽に扱える形態素解析器『kuromoji.js』です。それでは、この『kuromoji.js』を使い、形態素解析で遊んでいきましょう。

    第1章 序章
     1-1 kuromoji.js について
    第2章 環境構築編
     2-1 nodistを利用した開発環境の構築
     2-2 package.jsonの作成
     2-3 index.jsの作成と実行
     2-4 実行用バッチファイルの作成
     2-5 使用モジュール
    第3章 プログラム 基礎編
     3-1 基本部分
     3-2 引数の取得 getArgv関数
     3-3 パスの初期化 getPths関数
     3-4 ファイルの読み込み readFl関数
     3-5 形態素解析の実行 tokenize関数
    第4章 プログラム 応用編
     4-1 形態素解析の結果そのまま fltrObj.plain関数
     4-2 区切り位置で分割 fltrObj.split関数
     4-3 読み方取得 fltrObj.yomi関数
     4-4 単語集計 fltrObj.count関数
     4-5 マルコフ連鎖 fltrObj.markov関数
    第5章 おわりに
     5-1 おわりに
  • 肥大するChromeのデータを自動軽量化するプログラムを開発するノウハウ本です。

    いつの間にか、「Google Chrome」が「Internet Explorer」のシェアを圧倒して、けっこうな時間が経ちました。この「Google Chrome」のユーザーデータは、気付くとすぐに肥大化して、1GBを平気で超えるサイズになります。

     そこで、数年前から「Google Chrome」のユーザーデータを、自動処理でメンテナンスしているのですが、そのことをまとめた本を書こうと思い立ちました。私以外にも、似たようなことを考えている人はいるだろうし、そのノウハウは別のことにも転用できるはずです。

     というわけで、node.jsを使い、「Google Chrome」のユーザーデータを、自動処理でメンテナンスするプログラムを開発する本を作りました。是非、お手にとってください。

    -目次-

    第1章 序章
     1-1 はじめに
     1-2 環境
     1-3 ユーザーデータの引っ越し
    第2章 環境構築編
     2-1 nodistを利用した開発環境の構築
     2-2 package.jsonの作成
     2-3 index.jsの作成と実行
     2-4 実行用バッチファイルの作成
     2-5 使用モジュール
     2-6 メンテナンスの概要
    第3章 プログラム編
     3-1 ファイル構成
     3-2 mod_report.js
     3-3 mod_del.js
     3-4 mod_clean.js
     3-5 mod_db.js
     3-6 index.js
    第4章 終章
     4-1 メンテナンスの実例
     4-2 実行後
     4-3 おわりに
  • Web技術で同人ゲームを作るノウハウ本

    著者は、HTML5+NW.jsで同人ゲームを多数作成しました。そこで、NW.jsで同人ゲームを作るための基礎知識の本を書きました。

    NW.jsは、JavaScriptの実行環境node.jsと、ブラウザのレンダリングエンジンWebKitが合体したものです。ファイルアクセスなどのローカルの処理をnode.jsのavaScriptで、表示はHTML内のJavaScriptで行えます。

    NW.jsの環境には、色々と癖があり、それをあらかじめ知っておけば、面倒な試行錯誤をしなくても、ゲームを作ることができます。

    各種バッチファイルや、リソース読み込みの関数などは、全てソースコード付きです。

    配布用実行ファイルを、自動作成するバッチファイルも掲載しています。また、サウンド関係は、BGMの管理やSEの同時発音などを可能にしたライブラリにしており、そのまま使えます。

    第1章 NW.jsについて
     ・ NW.jsとは
     ・ ドキュメント
     ・ 開発環境を作る
    第2章 アプリの構成とファイル
     ・ ディレクトリ構成
     ・ package.jsonの作成
     ・ プログラムの実行
    第3章 配布用実行ファイル
     ・ exeの仕組み
     ・ exeの作成
    第4章 WebとNW.jsの処理の分岐
     ・ 環境判定用コード
    第5章 カレントディレクトリ
     ・ 開発環境と本番環境の違い
     ・ 違いを吸収する処理
     ・ パスの解決
    第6章 ファイル操作
     ・ テキスト読み込み 同期
     ・ テキスト書き込み 同期
     ・ ファイル削除 同期
     ・ 実行 同期
    第7章 リソースの読み込みと利用
     ・ 全体の構成
     ・ 画像
     ・ Webフォント
     ・ サウンド
  • RPG特有の処理やアルゴリズムをコードと共に解説した本です。

    小さな手作りシミュレーションRPG「TinySRPG」のアルゴリズムを、コード付きで解説した本です。

    全7章で、「計算編」「マップ描画編」「マップ操作編」「戦闘編」「思考編」「マップ作成のTIPS」「レベル機能のTIPS」という構成になっています。

    著者は、2016年のコミケ90(夏コミ)以降、「TinySRPG」というシミュレーションRPG(SRPG)のシリーズを出しています。また、過去のiモード時代に、iアプリとして多くのSRPGを出してきました。

    そうした知見を元に、SRPGのアルゴリズムをまとめた本です。

    この本には、実際に「TinySRPG」で使用されているアルゴリズム部分のコードが、そのまま載っています。SRPGを作る際の参考にしてください。

    -目次-

    1章 計算編
    第2章 マップ描画編
    第3章 マップ操作編
    第4章 戦闘編
    第5章 思考編
    第6章 マップ作成のTIPS
    第7章 レベル機能のTIPS
  • JavaScriptの実行時エラーを100以上収集して、分類して、1行コードを添えた本です。

    - The Art of Runtime Error -

     実行してみないと発生しない「実行時エラー」は、プログラムを書いた時点では発見できない、厄介なエラーです。

     本書では、100以上の手法で、実行時エラーを起こしていきます。また、それらを分類して整理していきます。

     様々な実行時エラーを見ていくことで、「どういった時に実行時エラーが出るのか」といった知見を得ることができます。

     また、普通にプログラミングしていたら見ることのできない、様々なエラーメッセージに出会うことができます。

     本書では、実行時エラーを発生させる1行コードとともに、実際に出力されるエラーメッセージを掲載しています。

    -目次-

    第1章 基本
    第2章 eval
    第3章 パースやエンコード
    第4章 toString
    第5章 正規表現
    第6章 Object
    第7章 DOM操作
    第8章 XMLHttpRequest
    第9章 Canvas
  • 禁止文字つきコードゴルフを1年以上出題して、その解答ノウハウをまとめた本です。

    「+や%の演算子が使えない」「if文が使えない」「Mathが使えない」「数字や文字列が使えない」。そんな過酷な環境でのベストプラクティス。

     コードゴルフは、コードを短く書く遊びです。ショートコーディングとも呼びます。

     この本は、禁止文字付きコードゴルフを1年以上出題して、その解答ノウハウをまとめたものです。

     以下、詳細です。

     「CodeIQ」というサイトで出題してきた、特殊なコードゴルフ「ダンジョン問題」の解答ノウハウをまとめました。

     「ダンジョン問題」では、レベルが上がるごとに、「+ - * /」などの演算子、「if」や「eval」などの予約語、「Math」などの組み込みオブジェクトが禁止されていきます。その制約の中で、短いコードを書かなければなりません。

     筆者は、この「ダンジョン コードゴルフ」を出題するとともに、解説を書いてきました。そうした解説記事の中から、特定の処理を別の書き方で書いたコードをまとめた本を作りました。

    -目次-

    前書き
    JavaScript コードゴルフの基本
    値を得る
    各種演算
    文字列処理
    その他
    おまけコード

・キャンペーンの内容や期間は予告なく変更する場合があります。
・コインUP表示がある場合、ご購入時に付与されるキャンペーン分のコインは期間限定コインです。詳しくはこちら
・決済時に商品の合計税抜金額に対して課税するため、作品詳細ページの表示価格と差が生じる場合がございます。

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